Autore Topic: E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR  (Letto 8099 volte)

E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR
« il: 2010-05-25 11:31:08 »
Mi vorrei cimentare nel design di un GdR, per la prima volta in maniera significativa. Dico significativa perchè ho già fatto tentativi, ma nell'era parpuziesca, quando tutto quello che si riesce a pensare è come rendere la phisical engine più "realistica con pochi dadi", mentre ora sto cercando di creare qualcosa di COERENTE e quindi posto qua le prime idee, e chiedo a voi diverse cose
1) Se per voi vale la pena, nel senso che se per voi la direzione è di un gioco divertente
2) Se avete spunti di "studio", non nel senso di big model ma di esempi di giochi e/o giocate, actual play da cui trarre spunto
3) Suggerimenti a caso

Faccio il punto di quello ho in mente per ora... basandomi su un'ambientazione fantasy classica, ma vorrei un gioco aperto a qualsiasi ambientazione
- Dovrebbe trattarsi di un gioco che favorisca una agenda gamista, stile "Giocatori vs GM". Ma anche "giocatore vs giocatore" nel senso che il gruppo deve risolvere le quest contro il GM ma ogni giocatore vorrà che il proprio personaggio "vinca meglio"
- Creazione del personaggio. 6 caratteristiche (Combattimento, Atletica, Diplomazia, Sotterfugio, Conoscenze, Mente nel nostro esempio) divise in 3 categorie (Fisiche, Sociali, Mentali nel nostro esempio). Ogni giocatore le valorizza con questi numeri 6, 4, 3, 3, 2, 1. Le sei caratteristiche possono essere disegnate diversamente in base al tipo di quest che si vogliono. Se si vuole spaccare mostri a go go potrebbero diventare "Attacco, Difesa, Furtività, Velocità, Magia d'attacco, Magia di difesa" divese nelle tre categorie "Combattere, Atletica, Magia"
- I personaggi verranno chiamati a completare delle quest. Ogni quest è costituita da una successione di "insidie". Ogni insidia è una scena viene superata tramite un conflitto su UNA delle 6 caratteristiche.
- All'inizio della quest i Giocatori riceveranno un certo numero di "token eroe" mentre il GM riceverà un certo numero di "token impedimenti"
- Ogni insidia deve essere affrontata con un personaggio "principale" e gli altri come "gregari".  Il personaggio "principale" effettuerà il conflitto, spendendo eventualmente parte dei propri "token eroe". I "gregari" possono aiutare regalando alcuni dei propri "token eroe" al giocatore "principale", che può però anche non giocarli e tenerli per se. Ogni insidia vinta fornisce dei punti vittoria a tutto il gruppo, più un bonus di punti vittoria aggintivo al personaggio principale. In caso di insidia non vinta, TUTTI i personaggi perdereanno 1 (o più in caso di insidie più pericolose) token eroe. I personaggi che terminano i Token eroe prima della fine della quest sono eliminati dalla quest e non possono più contribuire in alcun modo. Il giocatore principale di ogni insidia viene scelto all'unanimità tra i giocatori, ma se tale unanimità non viene raggiunta entro 1 minuto da quando il GM da il via alla discussione, verrà scelto casualmente; scegliere un giocatore principale è un vantaggio per il gruppo contro il GM, visto che si può scegliere "quello più adatto" ma è anche un vantaggio per quel giocatore sugli altri in quanto a punti vittoria guadagnati. L'insidia finale (il Boss, l'enigma finale o quel che sia) deve essere affrontata ripetutamente fino a quando non viene risolta. I personaggi che saranno ancora in gioco una volta superato l'insidia finale, riceveranno un premio speciale in punti vittoria
- Le insidie vengono acquistate dal GM spendendo i propri "token impedimenti". Il "prezzo" di ogni insidia dipende dalla difficoltà e da quante volte è stata già messa alla prova la stessa caratteristica. Questo limita il potere del GM di accanirsi contro la caratteristica più debole del gruppo. Dopo ogni insidia il GM ne dovrebbe preparare due, che mettano alla prova due caratteristiche di due aree diverse. Un giocatore può spendere 1 token eroe per scegliere quale tra le due insidie affronterà il gruppo, mentre un altro giocatore può spendere a sua volta 1 token eroe per impedirgli di effettuare tale scelta. Se non viene fatta una scelta, l'insidia successiva la sceglierà il GM. Ad esempio il GM potrebbe dire "Potete scegliere tra combattere i goblin che bloccano il ponte mettendo alla prova la caratteristica Combattimento, o cercare un guado in zona mettendo alla prova la caratteristica Conoscenze". Un giocatore dichiara di voler usare un token per scegliere... e lo consegna... se nessuno si oppone consegnando a sua volta un token, il giocatore sceglie l'insidia
- I token eroe avanzati una volta superato il conflitto finale daranno punti vittoria. I punti vittoria (quelli accumulati per il superaento delle insidie, per la vittoria della quest, per i token avanzati) possono essere usati per migliorare il PG, aumentando il valore delle caratteristiche. Il giocatore che per primo raggiunge un determinato livello (3 caratteristiche a 6 ad esempio, oppure tutte le caratteristiche 4 o più, o altro), vince il gioco, divenendo ad esempio lui il nuovo capo della gilda dei maghi (se si immagina una ambientazione fantasy)

Ora accetterei un po' di suggerimenti, prima su quel che vi pare e dopo su queste questioni
1) Il GM dovrebbe preparare tutte le insidie in anticipo? Tipo su delle carte? Pagando il loro prezzo in "token opposizione", così che i giocatori possano basarsi su "quelle che sono state usate" per la loro strategia?
2) Ogni insidia dovrebbe avere una caratteristica "secondaria" che il PG può utilizzare per il conflitto, ovviamente con una penalità? Mettiamo che il test principale è sul Combattimento, ma il giocatore che ha il PG più adatto è già troppo forte e i suoi compagni non gli vogliono far ottenere anche questo premio... non trovano l'accordo e il GM è costretto a scegliere a caso... i dadi dicono che l'insidia verrà affrontata dal giocatore che ha solamente 1 in combattimento... Sarebbe interessante poter usare la seconda caratteristica dello stesso ambito (nell'esempio Atletica) magari ad un valore diminuito di 2? Nel nostro caso il personaggio potrebbe avere 1 in combattimento ma 5 in atletica e quindi affrontare l'insidia con un 3 invece che con un 1.
3) Come fareste i conflitti? Io immaginavo "lanciare una fracca di dadi da 6" (ad esempio 2 o 3 per ogni punto della caratteristica messa alla prova) e ottenere un tot di successi (i 5 e i 6) con qualche conseguenza figaccione per ogni 1
4) Poteri speciali? Qualcosa che possa essere usato "una tantum" o ad un prezzo/costo speciale. Penso ci starebbe bene ma non mi viene in mente niente
5) Pensava ad una sorta di "economia della quest". Invece di dare un tot "token eroe" e "token impedimento" a giocatori e GM e basta, pensavo potesse essere interessante che ogni token eroe speso dai giocatori diventa un token impedimento per il GM, mentre ogni token impedimento speso dal GM diventa un Token eroe utilizzabile dal personaggio principale delle singole insidie. Che ve ne pare?
6) Forzare il GM. Pensavo di dare ad ogni giocatore il potere di obbligare il GM, una volta ogni quest, di cambiare la propria insidia in una scelta dal giocatore. Non so se farlo gratis, ad un costo in Token, prima o dopo che sia stato scelto il giocatore principale.

Che ne dite... come può venire.... perplessità, suggerimenti, vale la pena?

giullina

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E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR
« Risposta #1 il: 2010-05-25 11:44:03 »
La mia domanda è:
cosa fanno i personaggi di questo gioco?
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR
« Risposta #2 il: 2010-05-25 11:48:15 »
Combattono goblin?
Guidano caccia stellari?
Bho, dipende dall'ambientazione direi, ma fondamentalmente ad ogni "insidia" utilizzano la propria caratteristica per "superare" l'insidia... ma dalla tua domanda ho come la sensazione che "qualcosa non va"

E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR
« Risposta #3 il: 2010-05-25 11:55:09 »
Citazione
[cite]Autore: leilond[/cite]I "gregari" possono aiutare regalando alcuni dei propri "token eroe" al giocatore "principale"


Da una lettura veloce, non mi sembra sia conveniente farlo.

E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR
« Risposta #4 il: 2010-05-25 11:58:02 »
Citazione
[cite]Autore: Carlo[/cite]
Citazione
[cite]Autore: leilond[/cite][p]I "gregari" possono aiutare regalando alcuni dei propri "token eroe" al giocatore "principale"[/p]
[p]Da una lettura veloce, non mi sembra sia conveniente farlo.[/p]

Se si viene sconfitti nelle insidie, tutti i giocatori perdono token eroe, in caso di insidie "toste" (da 2 - 3 ferite per fallimento), regalare un token eroe al giocatore principale può servire ad evitare danni maggiori... pensavo
Inoltre le insidie superate danno punti vittoria ai giocatori, a tutti

Comunque segno primo appunto:
1) Aumentare un po' i vantaggi per i gregari nel regalare token ai principali... forse obbligando il principale ad usare quel token? Consegnato DOPO che il principale ha deciso quanti usarne dei propri?
« Ultima modifica: 2010-05-25 12:06:08 da leilond »

LucaRicci

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« Risposta #5 il: 2010-05-25 12:31:19 »
Citazione
[cite]Autore: leilond[/cite]Combattono goblin?
Guidano caccia stellari?
ma dalla tua domanda ho come la sensazione che "qualcosa non va"


A prescindere dal setting, ancora si sente la mancanza di una spinta per i personaggi. Stai parlando di tutto il resto ma non dei suoi protagonisti.

Forse, prima di procedere, dovresti farti la domanda: "Nel mio gioco, cosa fanno i personaggi?"
La risposta, oltre ad essere chiara, IMO dovrebbe essere quella che starebbe bene in quarta di copertina al tuo gioco.
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Mattia Bulgarelli

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E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR
« Risposta #6 il: 2010-05-25 12:37:39 »
So che non sono universalmente riconosciute, ma per me come linee-guida sono abbastanza valide: hai letto le POWER 19?
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adam

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E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR
« Risposta #7 il: 2010-05-25 13:06:40 »
Hai mai provato il gioco Agon? Potrebbe darti qualche ispirazione (ci sono molti punti in comune).
Alessandro

Moreno Roncucci

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E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR
« Risposta #8 il: 2010-05-25 13:07:52 »
Domanda base (dovrebbe essere sempre la prima, anche prima delle 3 domande classiche): perchè un nuovo gioco? Che giochi coerentemente gamisti conosci, e perchè non possono darti quello che cerchi con questo gioco?

Così inizi a focalizzarti su quello che vuoi nella pratica di gioco...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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E' un po' che ci penso... ora creo il mio GdR
« Risposta #9 il: 2010-05-25 13:08:46 »
cross-post teleMpatico con Adam e Moreno -_-


Ciao Riccardo :D

Mi stupisco che nessuno ti abbia ancora suggerito di "studiare" AGON!
Al momento la versione corrente ha alcuni problemini, ma resta sempre un classico e molto divertente da giocare... e cavolo ricalca alla perfezione molte delle cose che vuoi fare tu! (e forse già lo conosci ed è per questo che vedo tante similitudini? XD )
Ad ogni modo... è così tanto simile, che di mase ti suggerirei di giocare Agon invece di creare un regolamento tuo.

Questo non perchè le tue idee non siano interessanti, ma per evitare la frustrazione (con cui io mi sono scontrato più volte) di trovarti ad un certo punto del tuo design e pensare "non mi va di andare avanti perchè altri giochi fanno già quello che serve a me, probabilmente meglio... ma non mi va di abbandonare perchè per arrivare fin qui ho tanto faticato".
Ma la riflessione che ne potresti trarre è altrettanto preziosa!
Del tipo "ok, quest altro gioco fa già tutto quello che mi serve, e meglio... o forse manca qualcosa? ...qualcosa che IO voglio e in quel design non c'è?".
Spesso una buona idea non è quella più originale, ma quella che davvero risponde alle TUE esigenze, e facendo questo tipo di introspezione arriverai al VERO nocciolo di quello che tu vuoi, e di conseguenza al nocciolo vero del tuo gioco e di quello che il tuo gioco offre ;)

. . .

Rispondendo alle tue domande:

1) francamente, considerando il tipo di economia di gioco, e considerando che le "insidie" non sono profonde quest ma solo ostacoli da superare lungo il cammino... non vedo il bisogno di prepararle prima, e francamente non vedo il bisogno di un GM in questo gioco! :D
E' un tipo di design su cui sto lavorando io stesso ... se tu immagini un'economia di punti in cui l'unico modo di guadagnare Punti Eroe sia quello di affrontare Insidie... puoi tranquillamente lasciare il tutto in mano ai giocatori senza bisogno di una persona che rivesta da sola il ruolo di "opposizione".
Distribuisci bene le autorità su chi può dire cosa a equando riguardo al mondo di gioco... valuta una meccanicha che dia ordine ed equilibrio alle "sfide" per evitare che un singolo giocatore monopolizzi sempre la scena e tutto diventi una urlo-crazia ;)

2) mi viene in mente il modello di Vanguard... potresti fare che il GM (o il giocatore che lancia una sfida per superare una Insidia) stabilisce la caratteristica base da usare... tipo "questo è uno scontro fisico, la stat primaria è Attaccare" ... e però poi il giocatore può, se vuole, aggiungere una sua altra stat come valore secondario di supporto.
il "prezzo" è che la narrazione di come affronta la sfida dovrà essere colorata con anche la stat secondaria (ad esempio, usare una skill sociale mentre combatti, per intimidire gli avversari) e magari eventuali ferite e malus derivanti dallo scontro si applicheranno ANCHE alla seconda stat usata... per cui da un lato ottieni una bella spinta, ma dall'altro rischi le tue risorse e sarai (eventualmente) più debole in una succesiva sfida, e dovrai riposare più spesso, e riposare (come in Agon) ti cura ma rimpingua anche le risorse dell'Opposizione.
boh, una roba così :P

3) //

4) puoi spaziare da capacità completamente in-fiction (puoi volare, puoi fare il ragno sulle pareti, puoi sollevare carretti, etc), a bonus astratti (+1 dado nei test con la tal skill, +1 dado contro un certo tipo di nemici, etc), ad effetti più complessi che magari manipolano la storia (ritira tutti i fallimenti del tuo test SE narri un flashback del tuo passato, raddoppia le ricompense del test SE il tuo PG fa una determinata cosa, etc)
Ricorda, e questo vale anche per il punto 3), che devi avere ben chiaro in testa cosa vuoi dal gioco... che esperienza deve dare ai giocatori? ...che tipo di fiction deve produrre?
Usa il sistema di dadi, ricompense, poteri, etc, per PREMIARE chi produce gioco nella maniera che vuoi tu! :)

5) //

6) //
« Ultima modifica: 2010-05-25 13:10:23 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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« Risposta #10 il: 2010-05-25 13:44:13 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Domanda base (dovrebbe essere sempre la prima, anche prima delle 3 domande classiche): perchè un nuovo gioco?

Fan Mail
EDIT: che non vuole dire "lascia perdere", ma "rendi il TUO gioco unico e indispensabile; fagli fare qualcosa che fa solo il tuo gioco".

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Usa il sistema di dadi, ricompense, poteri, etc, per PREMIARE chi produce gioco nella maniera che vuoi tu!

Hm... questo non è un po' vincolante? Oppure non ho capito cosa intendi.
« Ultima modifica: 2010-05-25 13:45:56 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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« Risposta #11 il: 2010-05-25 13:52:28 »
Hasimir, grazie... ho trovato il tuo post completo ed esaustivo

AGON ne ho sentito parlare, ma ho visto solo la versione in inglese e dopo NCaS ho deciso che è ora di basta... ci voglio giochi in italiano porca pupazza
Se sapete dove rimediare una traduzione, magari ci faccio un pensierino

Ora, venendo invece alle risposte che dai alle mie domande
1) Avevo pensato anche io ad una specie di gioco Masterless all'inizio... ma mi piaceva l'idea del nemico, il cattivo... che sia il fato o un vero e cattivo impersonificato, mi piace l'idea che tutti i giocatori vedano il GM come il nemico e lottino contro di lui, mentre contemporaneamente lottano per primeggiare tra loro... per questo alla fine ho deciso di delegare l'opposizione tutta ad un singolo simbolo-carogna... credo "aggreghi", faccia "gruppo"

2) Nella tua risposta ho trovato uno spunto che credo possa trasfromare parecchio il mio gioco. Invece di un generico "token eroe", le caratteristiche possono diventare dei pool, che vengono "spesi/feriti" (una ferita in Diplomazia può essere il sentirsi inadeguati e in imbarazzo). L'idea di riposare che fa riposare anche opposizione anche mi garba assai (mi tocca rimediare 'sto Agon perdinci... continuano a dirmi che non è male)

Sto mettendo tutto nel sacco intanto, poi ci rifletto e vedo che fare
Se altri hanno altro io prendo tutto

giullina

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« Risposta #12 il: 2010-05-25 15:09:56 »
Riccardo, la domanda mia e di Lucaricci (che non arriva da noi, ma è la seconda delle power 19 ed è quella che fa Baker per prima) serve a farti trovare il concetto di base su cui costruire le meccaniche.
A me pare che il tuo gioco parli di "eroi che affrontano sfide per la gloria". Ma mi pare che manchi qualcosa e che continuerà a mancare finché non lo espliciti.
Quindi la mia domanda è e rimane: "cosa fanno i personaggi di questo gioco?"
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

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« Risposta #13 il: 2010-05-25 15:18:10 »
Devo essere sincero... continuo a non capire... la risposta che mi viene in mente è sempre "Ammazzano goblin", "Vincono battaglie dialettiche contro gli avversari politici", "Concorrono per la vittoria del superbowl" o che vor si diglia
Apprezzo molto il tuo desiderio di far entrare in questa testaccia un concetto importante che evidentemente mi sfugge, ma la testaccia è quella e la mia domanda è
Cosa intendi? Perchè la mia risposta non ti basta?
« Ultima modifica: 2010-05-25 15:18:23 da leilond »

Niccolò

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« Risposta #14 il: 2010-05-25 15:33:34 »
Citazione
[cite]Autore: leilond[/cite]Quindi la mia domanda è e rimane: "cosa fanno i personaggi di questo gioco?"


secondo me è una domanda inutile. molto più utile sarebbe "cosa fanno i GIOCATORI in questo gioco?"

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