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[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?

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Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Non solo, ma se per come si sviluppava la storia, il pg del master avrebbe dovuto fare qualcosa di significativo per sé o per il gruppo, il GM di turno chiedeva ad un altro giocatore di arbitrarlo per quella parte.
--- Termina citazione ---

Lo sai che se questo, nel gruppo, fosse stata, mentalmente, una regola, nel senso di "se non lo faccio senso che sto sbagliando/barando/violando in qualche modo il gioco") saremmo già fuori dal S-0 per definizione? ^_-

Matteo Stendardi Turini:
Noi facevamo il master a turno (con AD&D), ma in avventure diverse. Ogni master aveva la sua (a volte anche un paio contemporaneamente), con relativi personaggi.
Questo perché, principalmente, ci piaceva giocare molti pg differenti, ed avevamo tante ambientazioni in testa da esplorare, e non ci è mai piaciuta troppo l'idea di attaccarci ad un unico avatar da portare avanti finché morte non ci avesse separato).

Poi ovvimente ognuno avevo il "suo stile": c'era quello più fantasioso, quello più attaccato alle regole, quello che improvvisava facilmente e quello che invece si scriveva tutto e andava di railroading (questo è durato poco come master, però...).
C'erano persone a cui fare il master piaceva di più, altre a cui piaceva di meno, ma, più che per imporre una storia (abbiamo sempre fatto molto poco railroading), fare il master era l'occasione per giocare in un'ambientazione così come si volesse, mentre gli altri potevano agire sul proprio personaggio.

In ogni caso, avevamo un set di house rule più o meno fisso, che rimaneva indipendentemente da chi fosse il master. Poi, comunque, qualche modifica personale si faceva sempre (del tipo: in questa ambientazione primitiva, l'arma principale è l'ascia, mentre le spade sono armi più deboli e fanno 1d6 danni).
Soprattutto, avevamo ben chiaro che cosa ci piacesse del gioco (esplorare ambientazione e personaggi), e giocavamo tutti in conformità a quello.

Ah, sì, i pg del master: un master in particolare ci attorniava di png, ma non erano mai suoi pg di altre avventure. Per il resto, si giocava praticamente su mondi diversi (anche se avessimo ambientato due avventure sul Forgotten Realms contemporaneamente, sarebbero stati due Forgotten Realms differenti).

Davide Losito - ( Khana ):
Io ho incentrato tutta la "campagna" di Mage sul GM a turno.
Eravamo in tre, ognuno col suo PG.
Il ruolo del Master girava per dare a tutti la possibilità di sviscerare il proprio arco narrativo, ma siccome eravamo una "Chantry", le sfighe di uno colpivano tutti.
Abbiamo anche, col tempo, affinato i Background, inserendo appositamente Bang che potessero unire il "passato" dei personaggi, come fosse un pitch fatto in corsa (chiaramente nessuno aveva idea di cosa fossero Bang, o Pitch).
Ogni Personaggio aveva un set più o meno consolidato di PNG, sia "amici", sia "nemici" che si sapeva sarebbero tornati in gioco.
Durante il turno di un GM, di norma si esploravano parti dell'arco narrativo di entrambi i PG giocanti e a seconda di chi era "sotto", il terzo giocatore muoveva PNG in accordo con il Master, mettendoci quindi spesso nella situazione di 1 giocatore e 2 GM.
L'autorità del GM non era tanto sulla difficoltà delle azioni o sul risultato meccanico, ma sugli effetti a seguito di un'azione.
Ad esempio, quando il mio personaggio si era "dato" alla magia nefandica, i miei "cari" GM erano ben contenti se riuscivo a fare effetti magici, perché potevano inserirmi tutte quelle belle cose tipo "il fuoco che hai acceso è verde, contaminato dalle energie qlippotiche che hai evocato", oppure "appena cerchi di passare il Gauntlet per evocare lo spirito del buio, ti rendi conto dal freddo che hai trapassato il Sudario e hai di fronte a te un trapassato..." e cose del genere.
Quando poi ho voluto ghoulizzare il mago, è stata la fiera della perdita del controllo, della rage ecc...
Per non parlare di quando si è deciso che, data la descrizione in fiction della mia rote "Mind Fortress" per le protezioni mentali, il mio personaggio che ne abusava in continuazione, si è trovato alla lunga con 4 personalità da gestire, che venivano giocate dagli altri.

Al di là delle sfighe personali, verso metà si era anche delineato un "nemico comune" che però in realtà nessuno voleva uccidere. Perché era figo avere il nemico comune. Veniva ovviamente gestito a turno, quando si faceva il GM.

Quindi per come ho visto io, il Master a turno funziona molto bene, specialmente se il passaggio da un turno all'altro è "gestito" in accordo tra chi cede il turno e chi lo prende, o quanto meno, se ci si vuole collegare a qualche evento già giocato, il master che ha gestito questo evento passato deve scambiare un minimo di informazioni con quello che lo prosegue.

Mr. Mario:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Non solo, ma se per come si sviluppava la storia, il pg del master avrebbe dovuto fare qualcosa di significativo per sé o per il gruppo, il GM di turno chiedeva ad un altro giocatore di arbitrarlo per quella parte.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Lo sai che se questo, nel gruppo, fosse stata, mentalmente, una regola, nel senso di "se non lo faccio senso che sto sbagliando/barando/violando in qualche modo il gioco") saremmo già fuori dal S-0 per definizione? ^_-[/p]
--- Termina citazione ---


Actual play:
Al ritorno da una gloriosa missione in cui abbiamo ucciso il terribile drago rosso, che non solo era tanto vecchio che dava il nome ad un'intera valle, non solo aveva gettato un maleficio sulle uova di un drago di bronzo nostro amico impedendo loro di schiudersi, ma aveva anche congirato con un altro nostro nemico per depredare la zecca del nostro granducato, i nostri pg vengono insigniti di un titolo nobiliare. E si cambia master. Il nuovo master di turno, che aveva un pg che era già nobile di suo, aveva ottenuto un ampliamento del suo feudo, e voleva che qualcuno entrasse nel dettaglio. A lui piaceva giocare un po' il suo pg in questo suo ruolo amministrativo, si era fatto una piccola mappa, i piani che aveva e così via. Spendeva regolarmente una parte del tesoro del suo pg nel suo castello e nei lavori pubblici. Io, che in questa fase ero giocatore, prendo in mano la cosa e gli descrivo gli esagoni di mappa che gli erano stati destinati, quali risorse c'erano e quali problemi. Ricordo con precisione di avergli fatto fare forse un paio di tiri fortuna o di percezione o chissà cos'altro, inventandomeli di sana pianta. Sapevo cosa lui avrebbe considerato stimolante, ma ci piaceva che i dadi ci dessero una certa aleatorietà, che influenzassero in qualche modo non il 'cosa', ma il 'quanto', se vuoi. Lui rimase contento, e ne venne una scena in cui si mettava in contatto con l'ambasciatore dei nani per farsi costruire un ponte e un porto.

Se per te, il fatto che lui abbia ceduto il controllo a me per 20 minuti, fa sì che non sia S-0 mi può star bene. Ma come puoi vedere, non era condivisione di autorità, era semplicemente un'autorità assoluta che si spostava temporaneamente.

Emanuele Borio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]1) Il GM non lo voleva fare nessuno, troppo lavoro, troppa fatica.. preferisco giocare: quindi era un modo per alleviare le "sofferenze" ai propri amici, o dare "respiro" al gm "fisso" di turno.
--- Termina citazione ---

This. In uno dei due gruppi in cui giocavo storicamente il Master e il gioco erano sempre a rotazione, e fare il Master significava perdere 2 settimane di gioco e fare Zilchplay, di solito perchè le persone cominciavano a discutere in character, le solite menate di 4 ore, e tu Master ti grattavi le palle.

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