Archivio > General
[Sistema Zero ma anche altri] Gruppi con GM "a turno": esperienze?
Mattia Bulgarelli:
Riprendo da QUI.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Le proposte dei giocatori, così come i tiri di dado, in pratica, erano spunti per il GM di turno. Si creavano abitudini, più che giurisprudenza su cosa il GM era portato ad accettare oppure no. Essendo in clima di amicizia, il master di turno ascoltava, ma gli si riconosceva senza problemi la possibilità di stravolgere decisioni precedenti, perché c'era accettazione di vedere dove la storia del master avrebbe portato. A volte una proposta dei giocatori coglieva di sorpresa il master, gli piaceva, (l'ultima volta, per dire è stato un viaggio nel tempo) e ridisegnava l'avventura e gli eventi nel mondo di gioco di conseguenza.[/p]
--- Termina citazione ---
Questo è interessante... Ho sentito, ora che me lo fai venire in mente, di altri gruppi che funzionavano con "GM a turno", ma non ho mai approfondito sui perché turnassero.
Era perché il posto del GM non lo voleva nessuno?
Perché lo volevano tutti? Creava più affiatamento?
Impediva di raggiungere quel "punto di rottura" che ho sempre visto nei gruppi proprio perché si "ricominciava"?
Perché bilanciava i momenti in cui "dico io cos'è giusto"?
Altro?
?___?
Idee, opinioni?
Mauro:
Aggiungo: Perché permette a tutti di avere un momento autoriale (largamente inteso, fosse anche "Imposto io la difficoltà") rilevante nel gioco?
Mr. Mario:
Ti rispondo per come la vedo io, non ho la certezza che per gli altri fosse uguale. Per me funzionava perché permetteva di raggiungere un equilibrio. Risultava evidente che il GM si sbattesse di più degli altri e mettesse dell'impegno nel far sì che gli altri si divertissero. Alternandosi, quando sopraggiungeva un po' di stanchezza, o un periodo impegnativo, ci si dava il cambio. Ogni giocatore aveva un pg, che continuava a giocare anche quando era il GM, perché altrimenti sarebbero venuti a mancare le interazioni fra i pg, che invece ci divertivano molto. Inoltre, essere GM ti permetteva ti affrontare nodi che erano stati lasciati in sospeso, o introdurre nuovi elementi nel mondo di gioco, quindi soddisfaceva un certo impulso creativo. Generalmente, i png, o le situazioni create dagli altri venivano trattate con rispetto, succedeva che il master di turno si consultasse con il giocatore che aveva creato un png per sapere se questo o quel retroscena erano accettabili oppure no, se avrebbe reagito in un modo piuttosto che in un altro. Non solo, ma se per come si sviluppava la storia, il pg del master avrebbe dovuto fare qualcosa di significativo per sé o per il gruppo, il GM di turno chiedeva ad un altro giocatore di arbitrarlo per quella parte.
Trevor Devalle:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Ti rispondo per come la vedo io, non ho la certezza che per gli altri fosse uguale. Per me funzionava perché permetteva di raggiungere un equilibrio. Risultava evidente che il GM si sbattesse di più degli altri e mettesse dell'impegno nel far sì che gli altri si divertissero. Alternandosi, quando sopraggiungeva un po' di stanchezza, o un periodo impegnativo, ci si dava il cambio. Ogni giocatore aveva un pg, che continuava a giocare anche quando era il GM, perché altrimenti sarebbero venuti a mancare le interazioni fra i pg, che invece ci divertivano molto. Inoltre, essere GM ti permetteva ti affrontare nodi che erano stati lasciati in sospeso, o introdurre nuovi elementi nel mondo di gioco, quindi soddisfaceva un certo impulso creativo. Generalmente, i png, o le situazioni create dagli altri venivano trattate con rispetto, succedeva che il master di turno si consultasse con il giocatore che aveva creato un png per sapere se questo o quel retroscena erano accettabili oppure no, se avrebbe reagito in un modo piuttosto che in un altro. Non solo, ma se per come si sviluppava la storia, il pg del master avrebbe dovuto fare qualcosa di significativo per sé o per il gruppo, il GM di turno chiedeva ad un altro giocatore di arbitrarlo per quella parte.[/p]
--- Termina citazione ---
Che bel modo di giocare tradizionale! Azz, perché non abbiamo pensato anche noi di fare cosi? Sarebbe stato tutto più divertente e meno impegnativo.
Nella mia esperienza ho quasi sempre fatto io il GM, quando qualcuno proprio non c'è la faceva più e voleva farlo lui, si archiviavano baracca e burattini e si cominciava una nuova campagna...
Aggiungo che solitamente era difficile nel mio gruppo fare il master, chiunque che non fossi io, era guardato con sospetto - quasi come un nemico.
Raggiunta un età quasi adulta, potevamo uscire più spesso, allora ci siamo divisi le giornate: il martedì campagna di Marco, mercoledì campagna di Trevor, Sabato pomeriggio campagna di Pino... e cosi via!
Ognuno aveva la sua campagna e guai a chi gliela toccava.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Nella mia esperienza personale (molto lunga con parpuzio e che ha coinvolto moltissimi gruppi diversi) il GM a rotazione era abbastanza usuale, e i motivi erano i seguenti:
1) Il GM non lo voleva fare nessuno, troppo lavoro, troppa fatica.. preferisco giocare: quindi era un modo per alleviare le "sofferenze" ai propri amici, o dare "respiro" al gm "fisso" di turno.
2) Ogni tanto, qualcuno si stufava di fare da spettatore.. e voleva una rivincita: giocare il suo pg da GM era più gratificante a volte che giocarlo da giocatore... ed ecco i super png!! Oppure qualcuno voleva dar spazio alla propria creatività e creare anche lui una storia (in genere però dopo una sessione era già stufo).
3) Dimostrare di essere il gm più bastardo di tutti: umiliare i pg, fargli "capitare" enigmi che non sarebbero stati in grado di risolvere e ridere delle loro "idiozie".
La 1 è la più frequente... mi è capitata la maggior parte delle volte (direi un 80-90%)
Mentre la 3 capitava solo in gruppi particolari: ma siccome io poi mi dileguavo da questi ambienti rapidamente, non mi è capitato di "subirla" spesso.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa