Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Assioma del decadimento spontaneo del Parpuzio

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Antonio Caciolli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Il patto sociale era "io GM stabilisco una regola valida automaticamente per la giocata, a cui io stesso sono vincolato successivamente, quanto i giocatori. Se non viene contestata in un momento tra due sessioni, resta valida e vincola tutti". Insomma, game-design-on-the-fly, che NON È Parpuzio.[/p][p][/p]
--- Termina citazione ---


è una mia interpretazione o questa frase annulla quella esposta da Michele nel suo articolo su riflessioni appassionate?
cioé se non uso più system zero in un gioco tradizionale (sono quasi tutti basati sulla rappresentazione della "fisica" del mondo) allora ho chiuso il cerchio e la necessità di regola d'oro che Michele espone si vanifica? oppure tutti accettano che sia impossibile costruire una storia interessante ripiegando in una serie di eventi senza mordente [edit: puro combattimento in pratica] (come viene detto sempre nell'articolo di Michele)


PS ovviamente non posso portarti esempi conosciuti di gruppi che continuano a giocare tradizionale da più di dieci quindici anni, perché li leggo nei forum e dio mi scampi e liberi se mi metto anche a parlare con loro (ho abbandonato parpuzio per colpa del mio trasferimento a Padova e per discussioni con Domon proprio in quel periodo e ora non credo che mi metterò anche a ricercarlo)
PPS per Ezio: non apro discussioni di teoria perché non ne sento il bisogno e non ho cose da chiedere. esprimo solo la mia noia verso la piega "crociata anti-parpuzia" che ha preso il forum da un po' di tempo a questa parte e che non vedo dove vada a parare e che mi pare molto incentrata solo su "raccontiamocela tra noi", ma è solo una mia opinione dopotutto

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]se non uso più system zero in un gioco tradizionale (sono quasi tutti basati sulla rappresentazione della "fisica" del mondo) allora ho chiuso il cerchio e la necessità di regola d'oro che Michele espone si vanifica?
--- Termina citazione ---

Viene prodotta una fiction che si caratterizza per quegli eventi che il system riesce a validare, quindi i combattimenti.
Esce una fiction skirmish, che può diventare coerentemente gamista o simulazionista, a seconda di dove puntano i giocatori.

Se ne era parlato sulla tana dei goblin e proprio Michele aveva portato questa conclusione come "effetto di gioco basato su R-0 da cui la R-0 viene rimossa".

Antonio Caciolli:
che poi è quello che scrivo nella frase che tu non riporti subito successiva alla frase citata.
ma mi chiedo come sia possibile che la gente allora giochi a vampiri da 15 anni (una vita quasi per tutti) solo per fare combattimenti e similmente a WH o altro (vedi Curte ad esempio e come sempre mi baso su racocnti da forum)

Davide Losito - ( Khana ):
EDIT: correggo per evitare la brutalità_
Brain damage.
E' quello che viene definito (propriamente o meno) "Brain Damage", che poi altro non è che: aspettarsi che qualsiasi gioco di ruolo funzioni un modo solo.
Il fatto che la gente giochi Vampiri in dungeon crawling o in skirmish, per me è sempre stato indice del fatto che i pochi che leggono i manuali, saltano direttamente al capitolo della "lista di incantesimi e abilità". Ma anche questo è probabilmente indice del Brain Damage, ossia del fatto che "tutta questa parte di spiegazioni la salto, perché io SO giocare di ruolo".

Personalmente invece, ho sempre fatto il contrario, andando a dare molto molto peso al fluff e alle parti descrittive, perché secondo me, nella mia fase tradizionale pre-the forge, il concetto era che il sistema dovesse in qualche modo dare supporto al tipo di narrazione proposta nella parte discorsiva del manuale.
Quindi epica eroica per AD&D2nd, Dark-fantasy auto-distruttivo per Warhammer e Gothic-punk street-life per il WoD.
Cioè ho sempre dato MOLTA importanza al Color, perché secondo me, anche in campo narrativista, il Color ti cambia e di tanto i fatti che possono finire o meno nella Fiction.

Mr. Mario:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Un gruppo che faccia un buon partecipazionismo (ovvero decide il master, ma tutti ne sono consapevoli, accettano di seguirlo e gli offrono le loro proposte) può continuare per anni.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Domanda: il GM ha un vincolo sull'accettare o cassare le proposte? Crea "una giurisprudenza" su cosa viene accettato "in automatico" oppure no?[/p]
--- Termina citazione ---


Direi no ad entrambe. Le proposte dei giocatori, così come i tiri di dado, in pratica, erano spunti per il GM di turno. Si creavano abitudini, più che giurisprudenza su cosa il GM era portato ad accettare oppure no. Essendo in clima di amicizia, il master di turno ascoltava, ma gli si riconosceva senza problemi la possibilità di stravolgere decisioni precedenti, perché c'era accettazione di vedere dove la storia del master avrebbe portato. A volte una proposta dei giocatori coglieva di sorpresa il master, gli piaceva, (l'ultima volta, per dire è stato un viaggio nel tempo) e ridisegnava l'avventura e gli eventi nel mondo di gioco di conseguenza.

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