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[CnV] Report giocata di ieri

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Moreno Roncucci:
Confermo tutto quanto scritto da Mauro (e sono anche un po' commosso! Tutti quegli sforzi non sono stati vani! Fra un po' potrò andare in pensione! :wink: ), aggiungo giusto alcune note:

1) I "conflitti per convincere" (tipo "andiamo a destra o a sinistra?") non sono proibiti, ma 99 volte su cento sono deboli e noiosi. E' troppo facile per qualcuno ignorare i rilanci, e danno l'effetto di "robottini riprogrammati" quando qualcuno vince e tutti gli altri fanno quel che dice. E' molto più efficare in questi casi mettere i giocatori di fronte al bivio: sareste disposti a SPINGERE VIOLENTEMENTE (anche in senso non fisico: "se non ti muovi ti sparo" è sempre verbale, ma è una minaccia forte) per costringere gli altri a fare quello che dite (e in questo caso non sarebbe più, a fine conflitto, un "John ci ha convinti, andiamo" ma un "se non andiamo John ci spara veramente, ne sono sicuro, muoviamoci") o no? Nel primo caso, conflitto, nel secondo, ciascuno faccia quel vuole.

(nel caso che citi, io avrei consigliato di dividersi. Se non volvano dividersi, avrei detto "allora state lì fermi per tutto il giorno?", se uno diceva "voglio provare a convincerli" gli faccio "allora, vi fate convincere o lo ignorate?", e dopoche dicono che lo ignorano voglio sapere se aspetta ancora, se va da solo, o se va a prendere per il bavero no degli altri due (iniziando un vero conflitto).

Aggiungi, come corollario, bambini che guardano perplessi questo gruppo di Cani che discute per ore su che strada prendere...

In genere i conflitti in cui non può ragionevolmente esserci un escalation sono sempre noiosi.  Se sono contro il GM no problema, basta dire di sì, ma a volte i giocatori abituati a "muoversi in gruppo" come degli animali a 12 zampe perdono all'inizio un sacco di tempo in dicussioni su "cosa fa il gruppo". In genere è una fase passeggera, appena si rendono conto di quanto sia devastante un Cane in un conflitto li vedi andare tranquillamente da soli dove gli pare...

2) I personaggi pregenerati servono ad evitare "l'effetto torquemada" che si vede alle demo quando i giocatori fanno personaggi fanatici perchè non hanno capito un tubo del gioco. Se fai anche tu una one-shot e non ti fidi dei giocatori, o non li conosci, sono utili, ma se li conosci e pensi che non faranno dei torquemada, o che puoi spiegargli il problema, fai molto meglio a fargli fare i personaggi.

Se invece parti con una campagna open-ended, fagli fare pure tutti i torquemada che vogliono: a gioco lungo penserà il sistema a mutarli in maniera irreversibile...  8)

3) il framing delle scene in DitV lo fa SEMPRE il master perchè è l'unico che gestisce la backstory. (e non solo). In genere quando si lascia il framing in giro, si è già nel GM-less o quasi, il framing è l'ultima cosa che viene tolta anche nei design più "rivoluzionari" al GM.

Durante il conflitto di iniziazione, il giocatore indica il conflitto, ma poi è il GM a descrivere la scena.

I giocatori possono parlare? Certo! Il manuale non dice forse "parlate sempre, suggerite sempre, commentate sempre?". Pensate che scherzi? O che valga solo "quando il master non sta pensando"? Non solo il giocatore che ha chiesto il conflitto ma tutti gli altri devono proporre scene possibili. E non solo lì, ma durante tutto il gioco.  Il problema "chi può parlare" non si pone nemmeno.

Ma alla fine il framing lo fa sempre il master. Come vuole lui.

Leonardo:
Ciao Marco!
Io ho solo quache considerazione da aggiungere a quelle di Mauro e Moreno.

1) Se ti trovi in difficoltà a stabilire quando dare luogo ad un conflitto e quale posta mettere in gioco, potrebbe essere estremamente utile adottare, almeno in via provvisoria, il principio che anima il gioco In a Wicked Age. Si tratta del  famigerato "Oh No, You Fucking Don't, Asshole!". In pratica si tratta di lanciare il conflitto solo ed esclusivamente nel momento in cui un'azione concreta di uno (o più) dei personaggi nella fiction si oppone attivamente all'azione di un altro personaggio. Queste azioni devono essere visibili e non ignorabili all'interno della finzione: devono interferire con l'azione che oppongono.
Esempi concreti tratti dalla tua partita: A. vuole che i Cani vadano subito a casa della signora, T e N vogliono andare dal sovrintendente. Nessuno vuole cedere dunque suggerisco di aprire un conflitto. Finché parlano e discutono sul dove andare non c'è nessun conflitto in gioco. Se improvvisamente A. dice: Mi sono stufata di parlare! Fate come volete, io me ne vado a casa della signora, non c'è ancora alcun conflitto in corso. Finché T e N non fanno intraprendere alcuna azione ai personaggi non si tirano i dadi; potrebbero dire ad esempio Al diavolo! Fai come credi! e vanno dal Sovrintendente. Mettiamo invece che uno dei due dica: Col cavolo che vai a casa della signora! Ti afferro per i capelli e ti trascino a casa del Sovrintendente!. Ecco il conflitto! E la posta si stabilisce praticamente da sola ("Dove andrà il personaggio di T?"). Quindi: conflitti iniziati da azioni concrete.

2) La posta in gioco. Come sopra. Secondo me le poste più interessanti sono quelle che hanno un effetto concreto e rilevabile sul contenuto della fiction. Voglio dire che è preferibile che la posta in gioco sia qualcosa che, una volta risolta, determina un cambiamento al livello della fiction che ogni personaggio in tale situazione potrebbe chiaramente e concretamente vedere e toccare con mano. Nota: ho scritto "personaggio", non "giocatore" e non l'ho fatto per caso. Ad esempio confronta una posta del tipo "Geremia confessa di essere un peccatore" con "Geremia si convince di essere un peccatore". La prima è una posta concreta e con un evidente effetto sulla fiction: qualunque personaggio in zona sente Geremia affermare di essere un peccatore. Non sappiamo se Geremia pensi di essere peccatore, ma lo sentiamo parlare. Nel secondo caso nessun personaggio che non sia nella testa di Geremia potrebbe rilevare alcun cambiamento visibile in Geremia come solo effetto della risoluzione della posta.

3) Sempre sulla posta. Ricordati che è bene evitare di porre la posta in gioco nei seguenti termini: "Se vinco io succede A, se vinci tu succede B". Quando in CnV un giocatore abbandona la posta in gioco il destino della posta NON è ancora risolto. Le uniche cose già decise a questo punto, "scolpite nella pietra", sono:
- tutte le affermazioni fatte come parte di vedute e rilanci, che sono ormai parte integrante della finzione e devono essere riconosciute da tutti i giocatori
- il fatto che il vincitore del conflitto ha diritto di stabilire il destino della posta (relativamente al conflitto in corso, cioè senza andare oltre la posta in gioco in sé)
In particolare il vincitore NON è in alcun modo obbligato a risolvere la posta nel modo in cui pensava di farlo inizialmente, intenzione che è probabilmente all'origine del ricorso ai dadi. Questo è molto importante e, se vogliamo, rappresenta una "misura di sicurezza" solo apparentemente ridondante, ma invece indispensabile. Ogni tanto si sente dire, soprattutto dai detrattori di CnV, che le descrizioni di rilanci e vedute sono pressoché superflue, che si tratta semplicemente di trovare una scusa per supportare i dadi e che questi ultimi sono ciò che veramente conta. Niente di più lontano dalla verità. Le affermazioni fatte durante rilanci e vedute provocano una graduale evoluzione della situazione che può indurre uno dei partecipanti a cambiare la propria visione del conflitto anche senza tirare in ballo colpi accusati e conseguente fallout. Questo eventuale cambiamento di opinione si può manifestare nel fatto che il giocatore rinuncia volontariamente alla posta oppure nel fatto che, una volta vinta la posta, opta per una risoluzione diversa rispetto a quella verso cui era inizialmente indirizzato. Questa seconda opzione è ben diversa dal rinunciare alla posta: se inizialmente l'idea del conflitto era "Se vinco io succede A, se vinci tu succede B" adesso è possibile che il vincitore, inizialmente orientato verso A, scelga invece una terza opzione (C) che non era stata contemplata in principio.

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