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[CnV] Report giocata di ieri
Marco Costantini:
Ieri abbiamo finalmente provato la città che ho creato (Saint Andrews' Branch... se c'è qualcuno che linka la città gliene sarei grato).
Eravamo quattro:
Io come GM: giocatore di vecchia data che ha provato solo roba "classica", ma che è restato affascinato da questo nuovo modo di fare e intendere il gioco. Ho provato Cani a Lucca con Michele come GM. Questa era la prima serata come GM a Cani.
A.: avvocatessa in minigonna, è nota per la sua parlantina. Conosce il gdr perchè ha amici come me che lo praticano, ma non ha mai giocato a nulla.
T.: giocatore di ruolo anche lui, ha provato Cani insieme a me a Lucca. E' in generale una persona piuttosto critica, ma comunque aperta.
N.: la nostra mina vagante :). Può passare dal dichiarare di voler sterminare due bimbi (in gioco ovviamente :)) all'addormentarsi (ovviamente questo è esattamente quello che è successo); ha giocato vagamente ha qualcosa (sicuramente D&D), ma non è un appassionato.
Abbiamo giocato con i personaggi scaricabili dal forum. A. ha preso Tabitha, N. ha presto Tommaso e T. ha preso Jeremy. Abbiamo dato una scorsa ai pg, ho spiegato ambientazione meccaniche e abbiamo assegnato le proprietà (A. è quella che ha avuto più difficoltà con le meccaniche, probabilmente perchè doveva vederle in atto). Siamo partiti con le Iniziazioni.
Qui ho subito un piccolo busillis. Ho fatto cominciare T. visto che era il più "esperto" (avendo già giocato almeno una volta a Cani) e lui è subito partito a descrivere una situazione, anche nello specifico. Al che gli ho chiesto "si, ma la Posta?". Abbiamo fissato la posta e giocato. Tutto bene, ma già un dubbio si insinuava.
La seconda è A. e comincia facendo la stessa cosa, cioè raccontando una scena. Io la stoppo e le dico "Calma: tu di la posta, io creo la scena". Ora, non sono molto convinto di aver fatto bene. Rileggendo il manuale in questa fase parla sempre al plurale (tipo "creiamo la scena"). Come avrei dovuto fare?
[Pausa per cena a base di pizza]
Riprendiamo e andiamo subito alla carica con la città. Io comincio subito a svelare la città, facendogli vedere che il grano dei campi è marcio e malato e facendoli arrivare alla fine di un funerale, momento in cui una donna in lacrime che si getta verso Tabitha (alla quale ho dato relazione con la famiglia di cui fa parte la donna) esclama "I Cani! che il Re della Vita sia lodato! Benedite la nostra bimba e venite ad esorcizzare la nostra casa! I nostri peccati ci hanno condannati"...con il resto degli abitanti che invece se ne resta in disparte con facce cineree.
A quel punto dico "Ok, sta a voi". E subito comincia un alterco sul da farsi. A. vuole che i Cani vadano subito a casa della signora, T e N vogliono andare dal sovrintendente. Nessuno vuole cedere dunque suggerisco di aprire un conflitto (pensavo che potesse essere utile anche solo per prendere la mano). Dopo pochi rilanci e vedute, supportata anche da buoni dadi, A vince la Posta.
Anche qui forse ho commesso un errore. La Posta suggerita (e che loro hanno accettato) era, chi vince decide dove andare. Però forse sarebbe stato meglio farla come se, ad esempio T e N (visto che si contrapponevano ad A) avessero lanciato il Conflitto con una Posta come "se vinciamo vieni dal Sovrintendente". Qual'era la scelta più giusta?
Stop, mi sto accorgendo che sto scrivendo tanto e non voglio annoiarvi con tuttotutto quello che abbiam fatto. Per ora mi limito ad alcune considerazioni con eventuali esempi. Se la discussione continuerà sarò felice di aggiungere dettagli.
In generale, credo di aver rivelato la città molto palesemente...forse troppo? Soprattutto nei casi in cui qualche png cercava di mentire ho sempre palesemente detto "sta nascondendo qualcosa" "mente" "c'è qualcos'altro". Oppure ho dato dettagli tipo "i peccati che stanno confessando sono poca cosa perchè il Re della Vita uccida una bimba di sei anni e avveleni i campi della città".
Un vero e proprio problema sono stati i Conflitti. Mi spiego. Ho avuto l'impressione (sia ieri come GM che alla Demo a Lucca come giocatore), che ci si focalizzi (e fossilizzi, alle volte) sul gioco di dadi piuttosto che sull'interpretare coerentemente i pg e la storia. Spesso ci sono state discussioni sui tratti perchè i ragazzi cercavano in ogni modo di inserirli. Insomma, ho più volte detto questa frase "E' ancora un gdr, non un gioco di dadi". Ad esempio, cercando di risolvere molto a parole, T. era molto avvantaggiato perchè aveva tratti molto più facilmente alti e riusciva in qualche modo a condurre il gioco. Di contro, N. che aveva un pg più fisico, era frustrato dalla situazione e cercava di inserire i suoi tratti in ogni modo, degenerando. Anche A. ha avuto problemi. L'ho sentita dire, in un conflitto "Dai, non usiamo i tratti per questa volta", credo perchè non le riuscisse bene di capire come usarli, tant'è che, in una discussione, anzichè usare il suo ottimo tratto "so usare argomentazioni convincenti" ha preferito estrarre la pistola solo per dare più peso alle sue parole.
E in generale devo ammettere che il Conflitto mette in difficoltà, soprattutto quello verbale (e ieri c'è stato praticamente solo quello). Il sistema di rilanci e vedute quando si parla sembra farsi molto più arduo.
Ad esempio è capitato spesso che le vedute sfociassero in pseudo rilanci.
Per finire, altra cosa che purtroppo è capitata, quando siamo giunti allo showdown, quando avevano tutti i pezzi e dovevano emettere la sentenza eravamo tutti stanchissimi. Era tardi avevamo parlato per ore e ore di fila, N. cominciava ad appisolarsi. Siccome i tre avevano idee diverse sul tipo di punizione abbiamo lanciato un Conflitto (anche qui la Posta, forse errata, era "chi vince convince gli altri a fare come dice lui). T e A erano molto interessati a questa parte (A soprattutto, da studentessa di giurisprudenza), ma la stanchezza e il resto hanno fatto calare di molto la tensione.
Abbiamo purtroppo lasciato perdere.
Poi ovviamente, fuori dal gioco noi tre (io A e T, perchè N. dormiva sul divano) ci siamo confrontati sul perchè e sul percome avessero giudicato e le possibili conseguenze.
Il bilancio è che la cosa non è venuta come avrebbe dovuto, sebbene non mi aspettassi di più. T. è ancora sdubbiato sul gioco che "non gli sembra eccezionale" pur amando l'ambientazione (strano no? :)). A. invece l'ha trovato molto interessante, anche se ammette di trovare la parte meccanica un po' "rugginosa". N....lui dormiva.
Io sono arrivato alle seguenti conclusioni:
le meccaniche vanno giocate e rigiocate prima di poter usarle con fluidità.
One shot in cui non ci sia nessuno un mino "esperto" nel gioco sono poco produttive. Si comincia ad imparare a conoscere il gioco, ma potendosi vedere una sola volta non ci si migliora mai. E' ancora ottimo per far conoscere il gioco, ma pessimo per imparare a giocare. Penso che se facessi altri 5 one shot ne saprei molto di meno che se giocassi 5 volte di fila con lo stesso gruppo la stessa storia.
I personaggi prefatti non sono utili. Mi spiego. Molti problemi sono nati proprio dall'interpretazione dei tratti. Sono (e siamo) arrivati alla conclusione che così è più difficile capirli e quindi usarli. Forse se posso dare un consiglio per chi anche volesse fare un oneshot è prendersi più tempo per creare anche i personaggi insieme.
Per ora basta...ho scritto troppo e mi spiace perchè ho il terrore che la lunghezza del post intimidisca eventuali commenti (che bramo).
Ciononostante, mi metterò ad aspettare con fiducia :)
[scusate eventuali errori/orrori]ma non posso rileggere.
Mauro:
Per ora il collegamento richiesto, poi eventuali commenti :D
Mauro:
--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]A.: avvocatessa in minigonna, è nota per la sua parlantina. Conosce il gdr perchè ha amici come me che lo praticano, ma non ha mai giocato a nulla
--- Termina citazione ---
Posso fare una nota di Italiano? Proprio a voler fare il femminile, "avvocata", non "avvocatessa" :P Seriamente, qualche commento:
--- Citazione ---Ho fatto cominciare T. visto che era il più "esperto" (avendo già giocato almeno una volta a Cani) e lui è subito partito a descrivere una situazione, anche nello specifico. Al che gli ho chiesto "si, ma la Posta?". Abbiamo fissato la posta e giocato. Tutto bene, ma già un dubbio si insinuava.
La seconda è A. e comincia facendo la stessa cosa, cioè raccontando una scena. Io la stoppo e le dico "Calma: tu di la posta, io creo la scena". Ora, non sono molto convinto di aver fatto bene. Rileggendo il manuale in questa fase parla sempre al plurale (tipo "creiamo la scena"). Come avrei dovuto fare?
--- Termina citazione ---
A pagina 46 è al singolare, "Crea la scena", e a differenza del decidere la Posta non cita i suggerimenti dei giocatori; comunque, nella parte sul Conflitto di Iniziazione dice di crearla assieme, e considerando la tipologia di gioco, nonché l'esistenza del veto, direi che anche la creazione della scena può (deve?) essere corale e aperta a suggerimenti; la cosa importante da far capire a mio parere è che i suggerimenti sono bene accetti, ma il sistema non prevede che i giocatori impegnati nel Conflitto abbiano in qualche modo l'ultima parola.
--- Citazione ---Anche qui forse ho commesso un errore. La Posta suggerita (e che loro hanno accettato) era, chi vince decide dove andare. Però forse sarebbe stato meglio farla come se, ad esempio T e N (visto che si contrapponevano ad A) avessero lanciato il Conflitto con una Posta come "se vinciamo vieni dal Sovrintendente". Qual'era la scelta più giusta?
--- Termina citazione ---
Da un lato un simile Conflitto potrebbe essere utile per far capire meglio la meccanica, dall'altro personalmente non l'avrei aperto: A vuole andare in un posto e T ed N in un altro? Si separano, nulla lo vieta. L'ultima città che ho giocato è stata praticamente un continuo di Cani separati tra di loro. C'era qualche motivo particolare per cui i personaggi volevano evitare di separarsi? Oppure, c'era un motivo per cui il personaggio di A non voleva che quelli di T ed N andassero dal Sovrintendente, e/o che quelli di T ed N non volevano che quello di A andasse dalla signora?
Come Posta, mettere "Se vinciamo vieni da Sovrintendente" ha come effetto che, se perde, non c'è nulla che imponga di andare dalla signora: "Avete perso" "Va bene, andiamo dal medico".
--- Citazione ---credo di aver rivelato la città molto palesemente...forse troppo? Soprattutto nei casi in cui qualche png cercava di mentire ho sempre palesemente detto "sta nascondendo qualcosa" "mente" "c'è qualcos'altro". Oppure ho dato dettagli tipo "i peccati che stanno confessando sono poca cosa perchè il Re della Vita uccida una bimba di sei anni e avveleni i campi della città"
--- Termina citazione ---
Personalmente tendo a dire se mentono, se nascondono qualcosa, ecc., la cosa piú vicina a una menzogna non rivelata ai giocatori che ho fatto è quando un PNG dice qualcosa di falso, ma che lui crede vero ("Mi ha sedotta": non è vero, ma il PNG crede lo sia, non dico ai giocatori che sta mentendo, perché di fatto non sta mentendo).
Sui peccati, solitamente l'unica cosa che dico è cosa c'è da manuale, se c'è qualcosa, sottolineando però che non è qualcosa di assoluto, e che sono poi loro a dover decidere se è giusto o no: semplicemente, quello è quanto il manuale presenta come Dottrina; ma, del resto, a volte è contraddittorio.
Parentesi: il Re della Vita che uccide bambini e avvelena campi? :shock: Volevi dire i Demoni?
--- Citazione ---Spesso ci sono state discussioni sui tratti perchè i ragazzi cercavano in ogni modo di inserirli
--- Termina citazione ---
Ricordi esempi di questo tentativo di inserirli "in ogni modo"? Di per sé non è un male, del resto se il personaggio è caratterizzato da quelle cose, se è tuo interesse che quelle cose escano nella storia, è ovvio che cerchi di portarcele; l'importante è che abbia senso.
Moreno una volta ha fatto un esempio sul Tratto "So suonare il banjo"; lo riporto sotto. Se e quanto detto in quell'esempio è accettato dipende dal gruppo, ma è un tratto che viene fantasiosamente portato per cose molto diverse tra loro.
«La maniera di far tornale utile un tratto si trova sempre. Basta che "faccia parte" del personaggio.
Per esempio, se veramente importasse al giocatore che il personaggio suoni il banjo, allora avrebbe il banjo sempre dietro, e lo userebbe per mimetizzarsi (da suonatore di banjo), convincere, lottare (banjo in testa...), salvarsi dai colpi di pistola ("ha colpito il mio banjo!"), salvarsi dai veleni ("per disattenzione faccio cadere il bicchiere con banjo..."), etc. . Gli verrebbe naturale, perche' il suo personaggio e' "John, quello che suona sempre il banjo".
Se invece il banjo e' sempre nel baule, non lo usa mai, e il tratto e' dimenticato sulla scheda, e' chiaro che ha sprecato dadi...
Cercarsi dadi "utili" e' una pura perdita di tempo, e finche' i giocatori non lo capiscono non faranno che, appunto, perdere tempo. Devono cercare tratti CHE GLI PIACCIANO.
Dimmi, hanno capito che perdendo un sacco di conflitti si possono acquisire un sacco di tratti? Viceversa, se non perdi, il tuo personaggio si evolvera' molto piu' lentamente...
Il personaggio che sto giocando ha perso qualche settimana fa un lungo conflitto in cui ho tirato, letterarlmente, ogni singolo tratto o stat presente sulla scheda, piu' tutti gli oggetti che possedeva + altri oggetti raccolti + aiuti estemporanei di NPC. Quando alla fine mi sono trovato proprio senza dadi da usare il master ha detto "ma insomma, non sai proprio quando e' ora di darci su!"(traduzione: "non sai quando e' ora di arrendersi").
Imperturbabile, mi sono preso il mio fallout, ho tirato un 1, e ho scelto come nuovo tratto da aggiungere "non sa quando e' ora di darci su" e alla prima occasione l'ho portato a 1d10. Cosi' adesso quando mi trovo in quella situazione ho un ultimo d10 extra da tirare... :-)
Ricorsa che un tratto puo' essere benissimo "fischietta", e hai diritto ad usare i dadi di quel tratto quando spari a qualcuno, se lo fai fischiettando. E se qualcuno ti dice "non e' realistico", dagli una botta in testa e ribattigli "pero' e' scenografico!"»
--- Citazione ---Siccome i tre avevano idee diverse sul tipo di punizione abbiamo lanciato un Conflitto (anche qui la Posta, forse errata, era "chi vince convince gli altri a fare come dice lui)
--- Termina citazione ---
Vista la situazione (ora tarda, ecc.), se era per qualche motivo impossibile/improbabile il ritrovarsi, per non tirarla troppo per le lunghe può essere una soluzione, ma mi pare un Posta troppo vasta, da master (salvo casi particolari, appunto) avrei cercato di ridurla: "Riesci a far avere ad X dovrebbe avere una pena piú pesante?", ecc.
Ne approfitto per una domanda su personaggi pregenerati, visto che sono stati usati: le Relazioni possono essere con persone, luoghi, istituzioni, peccati e Demoni; Jeremy ha "Le mie ambizioni ecclesiastiche 2d8". È visto come relazione con l'istituzione ecclesiastica?
Mirco:
--- Citazione ---Io sono arrivato alle seguenti conclusioni:
le meccaniche vanno giocate e rigiocate prima di poter usarle con fluidità.
One shot in cui non ci sia nessuno un mino "esperto" nel gioco sono poco produttive. Si comincia ad imparare a conoscere il gioco, ma potendosi vedere una sola volta non ci si migliora mai. E' ancora ottimo per far conoscere il gioco, ma pessimo per imparare a giocare. Penso che se facessi altri 5 one shot ne saprei molto di meno che se giocassi 5 volte di fila con lo stesso gruppo la stessa storia.
I personaggi prefatti non sono utili. Mi spiego. Molti problemi sono nati proprio dall'interpretazione dei tratti. Sono (e siamo) arrivati alla conclusione che così è più difficile capirli e quindi usarli. Forse se posso dare un consiglio per chi anche volesse fare un oneshot è prendersi più tempo per creare anche i personaggi insieme.
--- Termina citazione ---
Quoto in pieno tutte queste considerazioni.
Però aggiungo che dopo 1 paio di partite il sistema mi convince sempre di più e non vedo l'ora di riuscire a sfruttarlo appieno :D
Domanda: se avete giocato anche prima di cena, portando avanti le iniziazioni.. non potevate fare direttamente i Cani da zero?
Come tu hai detto, i PG pre-costruiti non soddisfano al 100% proprio perchè, come dice Mauro, devi avere dei tratti CHE TI PIACCIONO.
E' fondamentale giocare un Cane che senti tuo.
Marco Costantini:
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
A pagina 46 è al singolare, "Crea la scena", e a differenza del decidere la Posta non cita i suggerimenti dei giocatori; comunque, nella parte sul Conflitto di Iniziazione dice di crearla assieme, e considerando la tipologia di gioco, nonché l'esistenza del veto, direi che anche la creazione della scena può (deve?) essere corale e aperta a suggerimenti; la cosa importante da far capire a mio parere è che i suggerimenti sono bene accetti, ma il sistema non prevede che i giocatori impegnati nel Conflitto abbiano in qualche modo l'ultima parola.
--- Termina citazione ---
Quindi diciamo che per il conflitto iniziale la scena la creiamo insieme, mentre per le altre, come sempre i suggerimenti sono ben accetti ma è il GM ad avere l'ultima? Ricordandoci sempre il buon vecchio tira i dadi o di di sì (ma nella giusta accezione riportata ma Morene nell'altro topic)?
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Da un lato un simile Conflitto potrebbe essere utile per far capire meglio la meccanica, dall'altro personalmente non l'avrei aperto: A vuole andare in un posto e T ed N in un altro? Si separano, nulla lo vieta. L'ultima città che ho giocato è stata praticamente un continuo di Cani separati tra di loro. C'era qualche motivo particolare per cui i personaggi volevano evitare di separarsi? Oppure, c'era un motivo per cui il personaggio di A non voleva che quelli di T ed N andassero dal Sovrintendente, e/o che quelli di T ed N non volevano che quello di A andasse dalla signora?
Come Posta, mettere "Se vinciamo vieni da Sovrintendente" ha come effetto che, se perde, non c'è nulla che imponga di andare dalla signora: "Avete perso" "Va bene, andiamo dal medico".
--- Termina citazione ---
Si, forse dall'esempio non si capiva. Il punto era che sia A. che T e N volevano che tutti e tre andassero dalla stessa parte. I primi per "presentarsi ufficialmente al Sovrintendente", la seconda perchè "E' successo qualcosa di grave e non possiamo lasciare una famiglia in difficoltà". In più ci pareva un modo forse sciocco, ma utile per provare il sistema in maniera protetta.
Per il resto invece i cani hanno giocato varie scene in solitaria. Sono stati insieme praticamente solo al momento di decidere la pena finale. Di questo sono contento: credo di aver fatto un buon lavoro di freaming fra le scene. Non perfetto, ma d'effetto, cercando di incastrare gli eventi anche per creare eventuali colpi di scena.
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Parentesi: il Re della Vita che uccide bambini e avvelena campi? :shock: Volevi dire i Demoni?
--- Termina citazione ---
Uhmmm...forse qui ho scazzato d'ambientazione. Per come l'ho giocata io, gli abitanti della città erano convinti che le disgrazie che stessero capitando fossero una giusta punizione divina per tutti i loro peccati.
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Cercarsi dadi "utili" e' una pura perdita di tempo, e finche' i giocatori non lo capiscono non faranno che, appunto, perdere tempo. Devono cercare tratti CHE GLI PIACCIANO.
Dimmi, hanno capito che perdendo un sacco di conflitti si possono acquisire un sacco di tratti? Viceversa, se non perdi, il tuo personaggio si evolvera' molto piu' lentamente...
--- Termina citazione ---
Questo che dici è sacrosanto e mi trovi d'accordo in pieno. Il problema, per me, deiriva dal giocare con pg pregenerati di cui può essere difficile l'interpretazione di un tratto o semplicemente come giocatori non ti trovi bene nell'inserirlo (in fondo perchè non l'hai scelto tu). Così, ad esempio, T che aveva Jeremy era avvantaggiatissimo perchè riusciva a "combare" i suoi tratti sulle scritture e sulla fede e perchè il giocatore riusciva a portare sempre il conflitto sul non fisico, in cui, appunto dominava. E ovviamente questo per me è buon gioco. Il suo personaggio veniva fuori molto bene.
Più che altro per gli altri notavo come risultasse difficile inserire i tratti all'interno di una narrazione coerente; e qui ritorna il discorso del Gioco di dadi /gioco di ruolo. A e N risultavano essere molto più concentrati nel trovare qualcosa che li aiutasse per forza piuttosto che nel visualizzare la scena e agire di conseguenza con i loro pg. Sono sicuro, però, che se li avessero creati loro questo problema non ci sarebbe stato.
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Vista la situazione (ora tarda, ecc.), se era per qualche motivo impossibile/improbabile il ritrovarsi, per non tirarla troppo per le lunghe può essere una soluzione, ma mi pare un Posta troppo vasta, da master (salvo casi particolari, appunto) avrei cercato di ridurla: "Riesci a far avere ad X dovrebbe avere una pena piú pesante?", ecc.
--- Termina citazione ---
Qui hai perfettamente ragione. Devo ricordarmi di guidare il gioco verso poste piccole! E' essenziale!
Altra cosa che mi ha sdubbiato è la tempistica del tirare i dadi e narrare.
Solitamente noi abbiamo fatto che prima dici quello che vuoi fare e quindi, a seconda se hai escalato o no o dei tratti/relazioni/proprietà che ha raccontato facendoli entrare in gioco tiri i dadi e li spingi avanti.
Un esempio in particolare però mi ha lasciato perplesso.
Siamo alla resa dei conti. N. vuole che i due ragazzi siano uccisi per avere ucciso la bimba, T vuole solo condannarli a lavorare gratis per la famiglia della bimba morta. Siamo in conflitto. E ovviamente Jeremy, fra citazioni di scritture e la sua lingua pronta ha messo con le spalle al muro Tom. N non ha più dadi buoni e quindi decide di escalare a fisico, raccontando di come si alzi di scatto ergendosi imponente su Jeremy afferrandolo per le spalle e urlandogli "Ti stai sbagliando, dannazione!". Tira i suoi dadi ma fa un tiro che dire brutto è poco...dunque tutta la maestà del suo ergersi non ha peso?
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