[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Il conflitto della spada è riferito tutta a qualcosa che non è direttamente il Cavaliere
Non è questo il problema: se per il Cavaliere la spada è importante, colpire la spada va benissimo; quello che mi lascia perplesso è che continuare a mettere e togliere una maledizione mi pare poco significativo, e inoltre rischia di finire in una continua negazione dei contributi dell'altro, finendo in un tentativo di annullare quanto fatto dall'altro, invece che costruirci sopra.
È vero, come dice vanphanel, che dire "Ma solo se un monaco la toglie" e "Ma solo se poi ne mette una più potente" non è dire "Ma solo se non accade", anche perché aggiunge qualcosa (il monaco, per esempio); ma
di fatto si possono ridurre a un "Ma solo se non c'è" "Ma solo se c'è di nuovo", che può andare avanti indefinitamente.
Quello che voglio dire è che è vero che a livello strettamente procedurale non c'è nulla di sbagliato, ma è uno scambio che rischia di annodarsi su sé stesso, senza tirare fuori il potenziale che c'è nelle meccaniche del gioco: seriamente "Ma solo se ne fa una peggiore" era il rilancio peggiore? A me, premesso che lo dico senza sapere quale fosse il Cosmo del Cavaliere, viene in mente un "Ma solo se in cambio gli consegni volontariamente l'anima di tua figlia" (e sottolineo "gli consegni volontariamente")...
Aggiunta: "Ma solo se in cambio gli consegni volontariamente l'anima di tua figlia" è tanto più forte, e quindi migliore, quanto più il giocatore tiene
sia alla spada,
sia alla figlia.
Sulla questione temporale: andare avanti nel tempo ha una serie di svantaggi: non fa giocare quel lasso temporale (è possibile giocarlo comunque, ma potenzialmente si sanno già tutte le cose rilevanti), mette paletti (in una partita che ho giocato proprio a causa di simili rilanci era relativamente normale, in risposta a un "Ma solo se", sentirsi dire "No, dà contro a quest'altra cosa stabilita in un altro Conflitto), riduce il gioco libero, per dire i primi tre che mi vengono in mente.
Non è sbagliato in sé farli, il gioco contiene il potenziale per renderli interessanti, ma riuscire a gestirli credo non sia così immediato: quanto è rilevante l'evento? quanto limita il gioco? quanto è di là nel tempo?
Andare avanti nel tempo, andare
molto avanti nel tempo, dovrebbe, a mio parere, essere dovuto a qualcosa di rilevante; altrimenti, si chiude il Conflitto, si fa uno stacco, e si inizia la scena dopo nel momento in cui si sarebbe voluto arrivare col Conflitto. E, da lì, si vede cosa accade.