Allright.
Here we go.
Prologo: ringrazio Meme per avermi indotto ad aprire questo topic.
Fino a 2 giorni fa avrei dovuto fare un topic rant su problemi con i giocatori e ad indurli a provare cose nuove, ora qualcosa s'è mosso.
Ma iniziamo dall'inizio, da me e dallo Spirito.
Gioco dall'86. Ho provato un bel po' di sistemi tradizionali.
Sono quello che periodicamente viene chiamato un Bravo Master (sic) e dalle ragazze, che hanno iniziato a giocare di ruolo con me come master, Il Mio Primo Master - quasi con accezione romantica. LOL
In ogni caso andiamo alle cose più recenti.
E' un bel po' di tempo che sono insoddisfatto dai sistemi che uso e ciò mi ha portato a tollerare gdr come D&D 3.x solo come giocatore (per la serie "dai, mi siedo e faccio da spettatore, vediamo cosa mi gusto").
Da una decina d'anni conosco Fudge e mi piace molto come sistema... anzi, l'ho usato più di una volta per alcune mie ambientazioni.
Ridotto all'osso. All'ossissimo.
Eppure in Fudge mi manca qualcosa, ma aspettate, non saltiamo avanti.
Quindi negli ultimi 2 anni ho provato a masterizzare qualcosa di diverso tipo Savage Worlds con Pirates of the Spanish Main (un disastro), tanto per dirne una: i miei problemi?
Due principalmente.
1) Prepari la storia e poi passi il tempo a raccontare quello che succede - i giocatori reagiscono, si bloccano e aspettano - racconti quello che succede - i giocatori reagiscono,ecc.
Insomma, mi sono chiesto, visto anche lo stress a reggere le fila della storia, "Che gioco a fare che tanto so già dove andrà a parare, ma SPECIALMENTE, quando loro reagiscono solo in stile cane di Pavlov o cadavere di rana a cui far muovere le zampe con l'elettricità?"
Mi è sembrato TUTTO alquanto noioso. Nonchè darmi l'inconscia sensazione di aver esaurito qualsiasi cosa da dire in quanto a plot e storie da inventare
2) Nel caso di Savage Worlds, ma anche di Warhammer Fantasy RP 2a edizione, di D&D 3.x... beh, il problema è uno: TROPPE COSE DA RICORDARE!!!
TROPPE!!! Mi viene il NERVOSO quando devo tenere conto di tutte ste cose idiote (idiote per me, sia chiaro)... tanto per fare un esempio, ma che cacchio me ne frega che devo calcolare i danni da fuoco ogni round in WHFRP2? Me ne frega della convoluta modalità di segnare le ferite in SW??? Ma manco per sogno.
Anzi... non lo so se è il fastidio attuale o la vecchiaia (lol, ho 36 anni) ma in ogni caso, anche volendo, NON riesco più a tenere a mente tutte quelle regole.
Proprio non ce la faccio a concentrarmi e addirittura a capirle ormai. (sperimentato con WHFRP2 quando ero tornato a giocarci... e per giunta non da master, ma da giocatore!)
Per farla semplice, in maniera utopica, negli ultimi 2 anni ho cercato un gdr che fosse il più semplice possibile.
Ricordo i rant in chat su irc di questo tenore: "Cazzo, ma non c'è un gioco con una SOLA regola di risoluzione per tutto??? Non ho bisogno di tutte le altre troiate!!!"
(Infatti ho letto qualcosa di ORE in quel periodo e purtroppo m'è parso insipido).
Quindi con questi due punti in mente sono tornato spesso a Fudge.
Sia chiaro, il Fudge che di solito usavo io: Solo una lista di abilità (a che serve sapere quanto sei forte? chissene, basta sapere COME sai fare le cose), 2 Vantaggi e 2 Difetti e le soglie di ferita.
NIENT'ALTRO. Ahhhhh, semplice come acqua fresca di rugiada!!!
E respiravo semplicità, facilità d'uso, la bellezza dei minimi termini e dell'essenzialità (yes, odio il crunch regolistico).
Però... beh, il problema 1 rimaneva.
Gestivo tutto senza problemi, meccanicamente, ma i miei giocatori rimanevano attivi tanto quanto dei cadaveri paraplegici di martore morte... o come una volta disse un mio giocatore frustrato che non si faceva roleplay e non c'era un minimo di attività: "gioco con delle piante di gerani ai lati!"
In ogni caso... quello che è successo nel settembre 2009 è stato: Mega rant di crisi sul mio forum, scuse a tutti e un "per ora sono bruciato e non ho stimoli, scusate ma mollo, se proprio qualcuno ha voglia... beh, fatevi avanti e proponete".
Siccome essi, ma in generale la città dove vivo, hanno la reattività e il dinamismo di un neanderthal sotto metadone, beh... le palle di piante morte che rotolano nel deserto dell'Arizona, ecco.
Ci vorrebbe un topic apposito solo per spiegare che questa città è senza speranza e sarebbe più facile interessare una squadra americana di basketball universitario a giocare che la gente qui.
Pure i nerd non giocatori di ruolo NON sono interessati. Nè ai gdr, nè ai nw... nè ad altri giochi! I giochi da tavolo sono INESISTENTI in questa città... no, non Puertorico o Agricola... parlo pure di Monopoli o Risiko! Qui la gente o lavora o esce... socialità, famiglia e lavoro. Il resto è inesistente, a parte lo sport limitatamente e la musica in maniera disperata.
Non c'è quasi più nessuno che gioca a carte pure! Solo i vecchi di qualche pro loco e stanno diminuendo (ovvio)! O a Natale, ma solo come evento sociale, le giocate/party molto vips a Baccarat.
E io per natura personale sono contro il proselitismo... quindi fate 2+2.
Ma torniamo a noi...
Per curiosità, verso Natale ho giocato ad una one-shot a Deadlands.
Mi sono ripromesso di giocare e osserva da spettatore, apposta senza intervenire, tutti i problemi (se ce ne fossero stati) che sarebbero venuti fuori.
Beh, è stato di una noia terrificante. E in 4 ore di gioco si è fatti l'equivalente di... uhm, diciamo 3 scene - di cui l'ultima era solo un combattimento a ridosso della 2a scena.
Allucinante. E molta della colpa era dei giocatori.
Finalmente arriviamo a ora.
Arriviamo a Lo Spirito del Secolo.
Vedo FATE. E' un po' Fudge... quindi ci sto dentro, mi ci ritrovo.
Ma ci sono gli Aspetti. E l'idea dell'Invocazione degli Aspetti è proprio quello che ci vuole per movimentare Fudge, per coinvolgere più attivamente i giocatori e accentrare la storia sui PG.
Ottimo. E poi l'ambientazione mi piace molto... e piace molto pure ai giocatori in generale! Meglio ancora!
E forse dopo un casino epocale (3 settimane fa ero tutto entusiasta dello Spirito, ma poi a parte un giocatore, gli altri mi han smerdato la possibilità di organizzare qualcosa in tutti i modi... è seguito mio silenzio per 2 settimane almeno - per la serie, andate a fanculo - e ora uno dei maschi alfa del gruppo timidamente chiede se si fa qualcosa... oh) ho 3 giocatori con cui giocarLO.
E vengon fuori (sto leggendo più volte il manuale) i miei vari dubbi e le cose che non mi ispirano/piacciono:
1) TROPPI Aspetti. 10 Aspetti a PG? 30 Aspetti da ricordarsi in gioco... con tutta la buona volontà mia, e spronando i miei giocatori... non ce la si farà. Sono TROPPI.
E si diluirà la loro importanza. Ho notato che molti giocatori sullo Yahoo Group di FATE giocano allo Spirito con MENO Aspetti permanenti, riducendoli o prendendo spunto dal loro essere minori in numero pure in gioco successivi a LSDS, come Diaspora e Dresden Files (sono 5+1 in DFRPG se ricordo bene).
Tenendo conto che non sarà una soluzione temporanea con cui poi integrare nuovi Aspetti per arrivare a 10 come nella Creazione Veloce... quanti Aspetti invece di 10? La mia idea è 5 o 6.
Quindi 1 per Fase, invece di 2. E nel caso di 6... quello doppio, in quale Fase consigliereste di metterlo?
2) TROPPO discorsivo.
Mi perdo. Troppe spiegazioni e troppo poco: "O si ritira il dado o si sceglie di fare questo. Punto. E questa è la regola 5. Ora passiamo alla regola 6..."
Ringrazio il cielo di conoscere già Fudge perchè altrimenti sarei molto più perso.
Sarà la mia visione meccanica delle regole di gioco... ma NON SOPPORTO le spiegazioni discorsive da saggio di libreria.
Alle volte è bello... ma è troppo fumoso per me. Mi lascia con un "ok, bello, ma... IN PRATICA?"
3) Ancora non sono riuscito a capire bene tutta la situazione dell'Attivare un Aspetto.
Ringrazio l'idea che ho avuto di controllare il testo inglese e scoprire che in inglese è to Tag... quindi Taggare. Ogni tanto Facebook aiuta!

Trovo pessimo (per me, sia chiaro) l'uso del termine Attivare... Taggare già mi ha fatto visualizzare meglio la procedura (anche se rimane fumosa per me).
Usare Etichettare, o anche un orrendo, ma efficace, neologismo Taggare, vi avrebbe fatto schifo?
Attivare mi sa di... MEH. E non mi fa capire per niente la procedura. Comunque, rant personale. Resta il fatto che ho difficoltà a capire in gioco come funziona. Vabbè.
4) LE REGOLETTE! LE REGOLETTE! AGGHHHH!
Qui mi sono incazzato! Non con Janus che ha fatto un lavoro notevole (il manuale originale mi fa schifo, e avendo lavorato in passato come impaginatore grafico mando il mio plauso all'ottimo lavoro fatto da Janus... sarà deformazione professionale, ma a differenza di molti qui dentro purtroppo per me l'occhio fa la sua parte e valuto anche questo - per esempio l'originale AIPS americano non lo comprerei mai - è graficamente rivoltante) ma con Evil Hat.
Ma come! Mi dai un bel sistema veloce, con sto splendore degli Aspetti (a parte il malditesta nel non riuscire alla terza lettura, !!!, del manuale a capire Attivazioni, Invocazioni di un Effetto - senza pagare l'Aspetto - e così via) e cosa mi fai??? Mi riempi un capitolo intero di procedure - quelle che io schifandole nei gdr tradizionali chiamo spesso "le regolette" - da usare,
ognuna ad hoc, per ogni singola Abilità? Anzi, per ogni possibile uso (le Applicazioni) di ogni singola Abilità?
Io sono contento che mi dai una cosa di base semplice e tu che fai? Mi freghi da dietro con la cosa più odiosa (per me), cioè con il dipanarsi di disomogeneità e frammentarietà meccaniche?
Il culprit? Il non plus ultra? la tabella con i dati per la lunghezza delle micce per gli esplosivi!!! Ma che è? ROLEMASTER??? UGHHHH
Giusto per esser chiari - il mio sogno è un gdr dove TUTTE le procedure siano, per fare un esempio, sulla falsariga di: tira i dadi (o metti la posta, quello che vi pare), risolvi il conflitto in bene o male. E che sia combattimento, sociale, intuizione, un incantesimo, uno stunt... beh che segua sempre la stessa GENERICA UNIVERSALE CRISTALLINA PROCEDURA.
Senza i postulati, senza le tabelle, senza i "però nel caso dell'abilità Accademia... invece quando si usa combattere con 2 armi, allora devi considerare che...".
Mi vengono i NERVI a sta cosa.
Al massimo posso capire se su una struttura base come quella detta mi dai delle manovre generiche universali da montare in sovrastruttura per dinamicizzare il tutto (un po' poi quello che fanno Aspetti e Stunts appunto nello Spirito).
La mia soluzione? Bruciare quella parte del manuale.
Per risolvere i conflitti basteranno le regole base standard dello Spirito.
Non ho più voglia di avere a che fare con ste cavolate, per niente.
Però Fudge/Fate è adorabile, quindi che resti.
5) Il libro è infarcito di "A discrezione del GM" e così via. Ma penso di risolvere questo semplicemente facendolo diventare "a discrezione del gruppo".
6) La marea di stunts disponibili mi ha ricordato, in negativo, la prima e unica volta che ho provato a fare un PG di Exalted. Dopo un'ora di lettura delle varie combo mi son stufato, ho lanciato la scheda al master e ho detto "senti, fai tu che io mi son proprio rotto" esasperato. Ovviamente mai finito e mai giocato.
Non sono deciso al 100% ma al momento l'idea è semplice. Mandare a quel paese le scelte delle Stunts e far scegliere ai PG direttamente fra i pacchetti di Stunts ready made.