Autore Topic: WFRP 2 e Coerenza  (Letto 8934 volte)

WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #15 il: 2010-04-16 09:25:01 »
Conosco solo l'edizione precedente, ti dico alla buona cosa farei, poi gli altri ti daranno consigli più mirati.

- Via lo schermo del master, se si tira i tiri devono contare.
- Tira solo quando sia il successo che il fallimento sono interessanti.
- I tiri risolvono la situazione, come in BW. Chiarisci cosa è in gioco prima di tirare e non far tirare più di una volta per la stessa cosa.

Già così mi piacerebbe di più, poi potresti introdurre degli obbiettivi personali o dei Belief come in BW e premiare i giocatori con punti fato quando li mettono in gioco.

Ora, la soluzione migliore sarebbe cambiare il gioco e passare direttamente a BW, che è già bilanciato e testato per funzionare in questo modo, e se vi piacciono le carriere ne ha molte di più rispetto a warhammer; altrimenti proverei come ho detto.

vonpaulus

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WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #16 il: 2010-04-16 10:41:55 »
Ola,

ti rispondo volentieri perché sto tentando anch'io una graduale integrazione dalle regole del WFRP 3ed al sistema FATE3 (è più facile perché è già un sistema pool dice). Provo a indicarti due esperimenti che ho fatto nella 3ed che secondo me possono essere applicati anche alla seconda senza stravolgerla. Rinuncia però a renderlo un gioco narrativo (che ho da poco scoperto cos'è), non lo è e non lo sono i tuoi giocatori che sono evidentemente e giustamente concentrati sui caratteri nella storia e non sulla storia in se.  

Alcuni nuovi giochi  hanno però integrato, e secondo me in modo intelligente, su un substrato standard, tipo abilità, check, punti ferita etc. alcuni elementi "collaborativi" tra MASTER e giocatori. Io ho investito, tempo e acquisti su FARE3 (il sistema di LSDS)  ma ce ne sono di sicuro anche altri.
 

Cosa ho provato a fare???
1 - Punti Fortuna -  Associa i punti fortuna agli aspetti tipo FATE3 (SotC) e giocali nello stesso modo. Falli recuperare con i compels e non a fine sessione/giornata etc..
2 - Utilizza il concetto delle abilità di conoscenza assertive invece che investigative. Tra l'altro questo potenzierebbe enormemente il valore di tutta una serie di classi normalmente poco giocate. L'unico problema che il materiale gestito dai Master è in WFRP2 abbastanza gravoso ed uno stravolgimento operato dai giocatori complica un pò la vita.

3 - Ad esclusione dei momenti cliffhanger (tipo dopo un naufragio) Snellisci la gestione di tutto l'equipaggiamento secondario associandolo ad un tiro risorse da farsi a scelta tra il giocatore tra l'abilità collegata all'equipaggiamento e WP o simili (non riesco a dare i dettagli perchè al momento mi sfuggono i ricordi esatti delle regole 2e).
La competenza del personaggio e la necessarietà/disponibilità dell'oggetto stabiliscono la facilità della task con cui determinare se un personaggio ha un oggetto. Spesso non si tira nemmeno.
Questo serve anche ad evitare contraddizioni tra la competenza del personaggio (che magari ha meccanico "top class") e quella del giocatore che non "sa" che in america le chiavi a brugola sono in pollici e quindi con il suo kit non può smontare il pannello che salva il mondo.

Dimmi poi come funziona perchè il Systema WFRP2 spero di usarlo per Dark Heresy.

Per Lord Zero, il sistema delle carriere è un modo estremamente creativo e colored di rendere "setting" il meccanismo di avanzamento in un gioco dove il setting è tutto.

Saluti
PAOLONE

Mauro

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WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #17 il: 2010-04-16 11:40:30 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]i tuoi giocatori che sono evidentemente e giustamente concentrati sui caratteri nella storia e non sulla storia in se

Se con "caratteri" intendi "personaggi", quanto dici non nega necessariamente un gioco narrativista, anzi: in Cani si gioca concentrandosi sui personaggi e non sulla storia, che deriva, grazie alla mediazione del sistema, dalle azioni che i Cani fanno. La domanda non è "Cosa è meglio per la storia?", ma "Fin dove sono disposto a spingermi?".

Un'idea che ho usato e visto usare è... togliere l'equipaggiamento richiesto per entrare in una carriera e le entrate/uscite. Se nella storia ha senso che uno entri in una carriera, ci entra. L'unica eccezione sono le carriere in qualche modo a livelli (Mago, ecc.).
Inoltre, potresti provare a dare la possibilità di creare carriere (ovviamente da discutere, in modo che la carriera creata vada bene a tutti).
Che io ricordi ho sempre giocato così, senza avere particolari problemi.

WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #18 il: 2010-04-16 14:04:18 »
Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite]I miei giocatori hanno apprezzato molto "Cold War" e anche "Sporchi Segreti", che mi sembrano giochi quantomeno NAR(Anzi, Sporchi segreti credo che sia un SIM).
Piaceva molto l'idea di influire sulla storia.

Influire sulla storia non implica che il gioco sia NAR. :-)
Per inciso, Sporchi Segreti è NAR.

Ma per curiosità, avete giocato solo a questi? E per quanto tempo? In genere (venendo dal tradizionale poi) ci vuole un pò di tempo (diciamo un annetto) per iniziare a deprogrammarsi da tutte le vecchie abitudini da tradizionale ed iniziare a sfruttare un minimo questi gdr.

Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite]Però apprezzano molto, allo stesso tempo, la semplicità di conflitto di WFRP(Tiro un d100, vedo l'abilità, amen.)

Non è conflict resolution ma task resolution (è sempre parpuzio eh ;- )  ).
Comunque se apprezzate la semplicità di risoluzione del conflitto, uno dei gdr più indicati potrebbe essere AiPS. E' ancora più semplice del sistema che hai descritto, con l'aggiunta di essere più potente e flessibile. Provatelo con il colore di warhammer e poi ditemi se non vi piace ;-)


Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite]Lord, il meccanismo delle carriere è affascinante, non me lo ridurre a "pacchetto di potenziamenti". C'è pure la storia delle entrate e delle uscite di carriera che è quasi unico nella storia dei GDR. E poi le carriere sono veramente di ogni tipo(c'è persino l'acchiapparatti)

Il sistema di carriere è fondamentalmente un insieme di potenziamenti (le uscite/entrate sono in chiave di potenziamento verso o da... meccanicamente parlando): quello che intendi tu è il colore che offrono le descrizioni delle carriere e i nomi di queste, che tratteggiano l'ambientazione.
Mi pare di capire, quindi, che siate per lo più interessati all'ambientazione di warhammer più che al sistema: prova a fare una fiction con AiPS nel mondo di warhammer e vedi poi come il "semplice" tratto "Acchiappatopi" dato ad un personaggio possa diventare rilevante; da titolo di un pacchetto di potenziamenti si trasformerà in elemento realmente influente nelle meccaniche e procedure di gioco. :-)

Il mio consiglio è quello di lasciar perdere il rimaneggiamento di un parpuzio per renderlo "migliore". Alla fine non basta mettere qualche tecnica "moderna" dentro un parpuzio per trasformarlo in un gdr di ultima generazione. Questa è una cosa che vedo molto in giro per i forum.. come se bastasse mettere qualche buona idea e suggerimento (preso da un gdr forgita) in un tradizionale per elevarlo a un ottimo gdr. E' un lavoro ingrato (e non pensare che io non l'abbia fatto), faticoso e spesso frustrante.. e alla fine se ottieni qualcosa di buono, sarà comunque probabilmente molto lontano da un buon gdr moderno. E visto che di whrfrp ti interessa prevalentemente l'ambientazione (anche perchè, in genere è la sola cosa rilevante e distintiva di un gdr tradizionale rispetto ad un altro), sei fortunato... ti basta prendere un AiPS (per esempio) e potrai goderti il mondo di warhammer in una luce ben più interessante e realmente narrativista (vedrai sul serio cosa vuol dire il dark fantasy eheheh).

Se invece vuoi comunque continuare su questa strada i consigli di Mauro e Carlo sono un buon punto di partenza. Io aggiungerei però anche l'eliminazione dei punti esperienza (non vorrai mica giocare NAR se poi ricompensi i giocatori sulla base della risoluzione dell'avventura o del loro "roleplay", no?). Aggiungi questa regola:
- alla fine di ogni avventura, qualunque giocatore può decidere di aumentare la "potenza" del gruppo. Ogni pg riceve 500 PE da spendere.

PS: le carriere, l'ambientazione e la magia di warhammer rp affascinava pure me, a suo tempo. Ed assieme ad Ars Magica era uno dei miei gdr preferiti... prima di scoprire i gdr forgiti però ;-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Niccolò

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WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #19 il: 2010-04-16 14:45:25 »
Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite](Anzi, Sporchi segreti credo che sia un SIM).


O_o;



Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite][p]Però apprezzano molto, allo stesso tempo, la semplicità di conflitto di WFRP(Tiro un d100, vedo l'abilità, amen.) mentre hanno odiato alla morte per esempio "Anima Prime"(E non chiedetemi perchè)[/p][p]Lord, il meccanismo delle carriere è affascinante, non me lo ridurre a "pacchetto di potenziamenti". C'è pure la storia delle entrate e delle uscite di carriera che è quasi unico nella storia dei GDR. E poi le carriere sono veramente di ogni tipo(c'è persino l'acchiapparatti)[/p]


dovresti -davvero- entrare nel merito di quello che ti stiamo chiedendo... :)

WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #20 il: 2010-04-16 15:46:19 »
Le carriere credo siano "IL" punto di contatto tra WHFRP e Burning Wheels, per certi versi.

Io per rendere più coerente WHFRP costruirei proprio una campagna corta sui vari passaggi di carriera dei personaggi.
Lascia perdere al momento "le regole"; usa il d100 dove ti pare più opportuno e inserisci delle quest e sub-quest dove poter oggettivamente usare il sistema di WHFRP nello svolgersi del gioco e poi incentra l'eventuale "Free RP" che ne deriva sui risultati di queste "quest".
Pensa ad un Acchiapparatti che improvvisamente trova un Goblin nelle fogne... il giocatore vuole diventare un vero e proprio "green skinz-slayer"? Vediamo se sopravvivi all'imboscata... vediamo come te la cavi.
Ah... ma aspetta... caspita... c'è un intero romanzo su questo argomento :P :D :O

Cosa succede se un personaggio fallisce la sua quest di "passaggio"? come ci si sente ad essere un paladino fallito? un "eh, ho sempre voluto essere un ranger, ma mi perdo nei boschi..." ?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #21 il: 2010-04-16 16:13:15 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Io per rendere più coerente WHFRP costruirei proprio una campagna corta sui vari passaggi di carriera dei personaggi.


ah, interessante come fulcro possibile di un whfrp coerente ;)

Rafu

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WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #22 il: 2010-04-16 18:21:23 »
Troppo rumore in questo thread.
Ruben, ti suggerisco di scegliere un utente che ti ispira fiducia e di rispondere innanzitutto a tutte le sue domande, in dettaglio.
Gli altri, zitti, e aspettare! ^_^

WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #23 il: 2010-04-16 19:00:53 »
interessante lo spunto di khana, ma come si potrebbe proseguire

WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #24 il: 2010-04-16 19:44:01 »
Dunque, si potrebbe proseguire così.
Parla con i giocatori e fatti dire indicativamente quale tipo di percorso vogliono seguire.
Prendine nota, se vuoi fare le cose "in grande", chiamalo "I Sogni dell'Eroe", oppure "La Strada per la Gloria" (che non è l'amica della sorella...), o "Strada dell'Eroe".

Sulla base di questa, preparati delle possibili "prove" che i personaggi devono superare per passare alla carriera successiva.
Dagli la forma di Quest se hai dei giocatori che sono interessati a questa forma di interfaccia con la fiction.
Dagli la forma di bang e di effetti a sorpresa se invece hai dei giocatori che preferiscono un approccio meno video-ludico.
Non prevedere l'esito delle prove chiaramente, sostanzialmente dovresti avere un percorso a "nodi", con 2 uscite per ogni nodo: l'uscita "prova superata", che porta alla prossima Carriera sulla Strada dell'Eroe; l'uscita "prova fallita" che porterà ad uno stop nella strada.

Per rendere il tutto più "realistico", oltre all'effetto che il risultato di queste quest sulla carriera del personaggio, associa anche degli outcome di ambeintazione, in modo che comunque il giocatore veda dei cambiamenti intorno, qualsiasi cosa combini. Magari legando questi cambiamenti alle tappe delle Strade di altri personaggi.

L'esempio l'avevo già fatto in un altro forum: una delle missioni può essere sconfiggere tutti i Goblin del bosco fuori dalla città.
Però, ad esempio, questi Goblin possono essere il cibo preferito di qualche super-mostro che interessa ad un altro personaggio.
Estinguendo la sua fonte di cibo, il mostro si scaglia sulla città dove i PG stanno facendo sosta.

Nell'eventualità che invece il gruppo affronti prima il mostro, puoi col tempo far aumentare le razzie dei Goblin, visto che hanno un problema in meno da gestire e usare questo evento (scatenato sempre dalla fiction) per provocare l'interesse di passaggio di Carriera di un altro giocatore ancora.

Successi, fallimenti, conseguenze... :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #25 il: 2010-04-16 20:29:15 »
ma così non limito il campo delle scelte a disposizione dei PG?

WFRP 2 e Coerenza
« Risposta #26 il: 2010-04-16 20:52:32 »
Beh, tieni conto che ti ho fatto un esempio di un possibile schema.
La logica è, se vuoi, quella di NCaS: chiedi ai giocatori cosa vogliono; tu limitati a mettergli di fronte ostacoli ed eventualmente "impersonificare" i fallimenti.
Quello delle "conseguenze" è un modo per legare le Strade di tutti i PG ed evitare di focalizzare tutto sull'iperattività di uno.

A pensarci bene, affianco alla Strada dell'Eroe, puoi anche compilare una Strada dell'Incubo, dove è sempre il giocatore che ti dice cosa teme di più dalla sua serie di avventure.

L'idea è semplicemente quella di fornire un sopporto "reattivo". Puoi tranquillamente affidarti all'improvvisazione, ma cerca di creare un qualcosa che possa dare spunti di gioco anche in caso di "fallimento".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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« Risposta #27 il: 2010-04-16 21:18:45 »
Aggiungo un paio di consigli:

1) non imbrigliare i possibili esiti. Cioè non mettere in generale le sfide come "o succede questo o succede questo". Lascia che i giocatori ti stupiscano.
2) anche i fallimenti devono mandare avanti la storia in direzioni interessanti (altrimenti, la partita si blocca finchè non ci riescono, e diventa una palla). "interessanti" ovviamente non significa automaticamente "piacevoli per i personaggi" (magari uno voleva diventare Doge e si trova a diventare Dago...)
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« Risposta #28 il: 2010-04-19 13:35:08 »
Quest'idea di sistema di carriere sembra gustosa... direi che oltre a modificare Warhammer, potrebbe avere addirittura il potenziale per un regolamento nuovo a se stante ;)
Magari vedrei bene che anche un fallimento possa portare a un'uscita differente - del tipo: non posso avere questo ora, ma la situazione mi porta ad avere quest'altro.

Michael Tangherlini

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« Risposta #29 il: 2010-04-19 13:46:00 »
Su "Mouse Guard" (ma non ricordo se ci siano anche su "Burning Wheel") ci sono i twist e i compromessi in caso di fallimento: con i primi ottieni quello che vuoi, ma ad un certo prezzo; con i secondi c'è la possibilità di "mediare" per avere almeno solo un mezzo fallimento.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

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