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WFRP 2 e Coerenza

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Arioch:
Burning Wheel cita WFRP fra le sue fonti d'ispirazione... da come la metti sembrerebbe che tu voglia giocare a quello (sì, ho letto che non vuoi cambiare gioco, dacci comunque un'occhiata che magari qualcosa tiri fuori).

Niccolò:
NO NAR.

non puoi davvero essere sicuro che giochiate nar.

facci un esempio dei migliori mo,enti di gioco che ti vengono in mente, e vediamo se sembrano NAR ;)

Ruben Marciano:
Chiedo perdono, mastro Moreno, non avevo letto la parte in parentesi(e chiedo scusa.)

Dunque.
Nel nostro WFRP i giocatori compiono scelte durante il tempo, che vanno a formare la storia. Il genere varia dal pulp(con picchi trash non indifferenti) al dark fantasy serio(che è poi il genere proprio di WFRP)
La cosa che piace molto ai giocatori è quella sensazione di "precarietà" e di "povertà" in cui si trova l'Impero(Quindi il Setting), e anche il sistema delle carriere. E inoltre adorano il meccanismo del D100(nella "risoluzione di conflitti")

Io ho giocato a Mouse Guard, non a Burning Wheel(che è "suo padre", in effetti)...quali sarebbero i punti comuni tra BW e WFRP?

Niccolò:
concentrati sulla tua prima frase (il resto è Colore): un esempio di come succedono queste cose, reale, di gioco? e dei commenti dei giocatori a riguardo?

Angelo Allegra:
Ma intanto come base di massima... un "dì di sì o tira i dadi" e un "niente tiri nascosti per il master" come buttano? Ci stanno sempre (oddio, in AD&D è praticamente impossibile... i PG *muoiono* se si tenta di giocarlo minimamente coerente) no?

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