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WFRP 2 e Coerenza

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Niccolò:
buttano che sono _tendenzialmente_ consigli utili per qualsiasi gdr (anche se posso immaginare dei design con i tiri segreti, fintantochè il significato non è quello di poterli barare a piacere...)

in generale, anche passare a una conflic resolution è un no-brainer, ma in ogni caso ti resterebbe il "sottogioco" del combattimento.

quello come lo vedono i giocatori?

Moreno Roncucci:
Se lo giocate da anni, e se vi divertite davvero tanto a giocarlo (cioè, non è una di quelle situazioni frustranti in cui qualcuno si diverte e qualcun altro si deve adattare...) è molto probabile che il drift per renderlo coerente sia già avvenuto. Non ho mai giocato nè letto WFRP2 quindi tienine conto nelle spiegazioni, ma che modifiche (anche implicite) avete fatto al gioco? Cos'è che non ti soddisfa ora?

Rafu:
Io invece ho giocato e letto WHFRP2.  ^__^

Ruben, fa' l'esperimento di rileggerti ora il manuale e prova a vedere:
[ulist][*]quali regole del gioco, come scritto, state effettivamente utilizzando tal quali, alla lettera?
[*]quali regole del gioco avevi dimenticato esistessero? (e, ora che le rileggi, ti sembra che usarle sarebbe utile, o dannoso? perché?)
[*]quali regole del gioco ti accorgi di aver modificato senza neppure farlo apposta, rispetto a come sono scritte?
[*]quali regole del gioco hai/avete modificato apposta? E perché lo hai/avete fatto?[/ulist]

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Ruben[/cite]La cosa che piace molto ai giocatori è quella sensazione di "precarietà" e di "povertà" in cui si trova l'Impero(Quindi il Setting), e anche il sistema delle carriere. E inoltre adorano il meccanismo del D100(nella "risoluzione di conflitti")
--- Termina citazione ---

Detta così Ruben non dice molto sull'intento creativo emerso dalla giocata... ma alcuni indizi mi fanno intender qualcosa. In primo luogo, vi piace il colore (e fin qui, nulla di rilevante, ne dal punto di vista delle meccaniche di gioco ne dal punto di vista della CA). Poi le carriere in WHFRP2 non sono altro che pacchetti di potenziamenti combinabili (una sblocca altre possibili, e così via)... e visto che queste (+ il meccanismo di risoluzione a task) sembrano essere le cose più rilevanti per voi, direi che siamo lontani dal NAR. Lo dico, non con certezza assoluta.. mi baso su questi pochi indizi dai quali deduco che se fosse stato ricercato e sostanziato un intento creativo narrativista le cose prioritariamente interessanti per voi (quelle che avreste ricordato come le cose più belle ed appaganti emerse dalle vostre giocate) sarebbero state altre... anche se forse si potrebbe approfondire il motivo per il quale vi piacciono le carriere o il meccanismo del d100 (che di suo fa quello che fanno tutti gli altri parpuzi con taglie di dadi diverse al più).


Ma al di là delle CA (probabilmente già giocate in "modo coerente", anche se solitamente con i tradizionali le giocate coerenti sono prevalentemente GAM o al massimo SIM), quello che stai cercando è rendere il gioco più moderno.. e meno parpuzio. ;-)
Ma a questo punto è meglio prima provare per un buon periodo i giochi moderni, e poi (nel caso.. se proprio devi) provare a far modifiche in tal senso.

Ruben Marciano:
Allora, ripeto il concetto.

I miei giocatori hanno apprezzato molto "Cold War" e anche "Sporchi Segreti", che mi sembrano giochi quantomeno NAR(Anzi, Sporchi segreti credo che sia un SIM).
Piaceva molto l'idea di influire sulla storia.

Però apprezzano molto, allo stesso tempo, la semplicità di conflitto di WFRP(Tiro un d100, vedo l'abilità, amen.) mentre hanno odiato alla morte per esempio "Anima Prime"(E non chiedetemi perchè)

Lord, il meccanismo delle carriere è affascinante, non me lo ridurre a "pacchetto di potenziamenti". C'è pure la storia delle entrate e delle uscite di carriera che è quasi unico nella storia dei GDR. E poi le carriere sono veramente di ogni tipo(c'è persino l'acchiapparatti)

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