inCONtriamoci > InterNosCon 2010

[INC10] Solar System Werewolf

<< < (2/14) > >>

Simone Micucci:
dunque...
ieri sera ho fatto per la prima volta la Guida al Solar System, cavie Klaus, triex e 3evil.
Ok...non ho brillato ma penso di essermela cavata decentemente (raga confermate?).

Per il momento posto, in questo stesso thread, il crunch fatto.
Fate domande su domande e commentate molto, perché di lavoro da fare ancora ce n'è e diverse cose vengono improvvisate in corso d'opera.

PS: i doni dei Mannari non sono stati tradotti tutti...e sono stati convertiti "a senso" basandosi su quelli percepiti come i concetti salienti (quindi non c'è il Segreto del Raddrizzare o altre cose di quella portata -_-).

Stasera posterò il tutto...se klaus o triex ne hanno voglia nel pomeriggio mi fanno un favorone. XD

Ernesto Pavan:
[size=14]Parco delle Abilità[/size]

Vigore

    * Sopportare
    * Atletica
    * Armi
    * Zanne e Artigli
    * Lotta Disarmata

Istinto

    * Reagire
    * Leadership
    * Guns
    * Diplomazia
    * Sopravvivenza
    * Furtività&Crimine
    * Dissimulare
    * Fiutare

Ragione

    * Resistere
    * Tecnologia
    * Manualità
    * Investigare
    * Conoscenza Urbana
    * Tattica

Essenza

    * Istinto Primordiale
    * Ritualistica -> legata al segreto dei rituali
    * Primo idioma
    * Tabooism -> da rivedere
    * Sidestepping

Siamo in dubbio se incorporare Ritualistica e Tabooism in un'unica abilità.

Simone Micucci:
francamente io a questo punto voto per mettere tutto in Tabooism, che il nome mi piace di più. ^_^

Ernesto Pavan:
[size=14]Parco delle Chiavi[/size]

Innanzitutto, le chiavi pensate per riprodurre le Rinomanze:

Chiave dell'Astuzia

A volte il sentiero per la vittoria non si può raggiungere percorrendo le strade della Purezza, della Gloria, dell'Onore o della Saggezza.
1 XP: Coinvolgi qualcuno in una gara di astuzia.
3 XP: Batti qualcuno con la sola astuzia.
Buyoff: Svela uno dei tuoi inganni.

Chiave della Gloria

Il personaggio è un memento vivente del fatto che i Rinnegati non lottano invano.
1 XP: Ricorda le imprese dei tuoi fratelli caduti.
3 XP: Compi un atto che riscatta i Rinnegati (cosa significhi "riscattare" è lasciato alla discrezione del gruppo).
Buyoff: Vieni coperto di vergogna.

Chiave dell'Onore

Il personaggio è un seguace convinto dell'onestà e delle leggi del suo popolo.
1 XP: Rispetta chi è sopra di te, sii equo con chi è sotto di te e con i nemici.
3 XP: Fatti coinvolgere in un guaio pur di mantenere intatto il tuo onore.
Buyoff: Compi un atto disonorevole.

Chiave della Purezza

Il personaggio ricorda la storia della perduta Pangea ed è pronto a prendere le decisioni necessarie, anche qualora dovessero dannarlo.

1 XP: Fai ciò che devi.
3 XP: Sacrifica qualcosa di importante per non venir meno al tuo dovere.
Buyoff: Esita a compiere un sacrificio.

Chiave della Saggezza

Il personaggio valuta la conoscenza e ancora di più il buon uso di questa.

1 XP: Apprendi qualcosa di nuovo.
3 XP: Sfrutta quello che hai appreso per conseguire un grande risultato.
Buyoff: Provoca danni con il tuo sapere.

Poi un po' di altre chiavi vagabonde:

Chiave dell'Alfa

Il personaggio è l'Alfa di un branco.
1 XP: La tua autorità entra in gioco.
2 XP: Gli altri ti seguono.
5 XP: La tua guida conduce a una grande vittoria o a una terribile sconfitta.
Buyoff: Perdi il comando.

Chiave della Furia

Il personaggio è molto irascibile e perde la calma facilmente.
1 px - Ti mostri rabbioso nei confronti di qualcuno
2 px - Perdi il controllo delle tue azioni
5 px - Ferisci qualcuno in preda alla furia
Buyoff: Ti calmi

Chiave dell'Inadeguatezza

Per qualche motivo, il personaggio è assolutamente inadatto al ruolo che ricopre.
1 XP: Sbagli, non per sfortuna o per errore, ma perché proprio non dovevi provarci.
2 XP: Coinvolgi qualcuno nel tuo fallimento.
5 XP: I tuoi compagni pagano terribilmente per il tuo fallimento.
Buyoff: No, questa volta ce la faccio.

Chiave del Leader

Il personaggio è particolarmente orgoglioso di essere un capo.
1px: Ti vanti di essere il leader
3px: Difendi la tua autorità
BuyOff: Smetti di essere il leader

Chiave del Lupo Fantasma

Il personaggio non ha una tribù e non desidera averne una.
1 XP: Afferma la tua decisione.
3 XP: Difendi la tua posizione nonostante le avversità.
Buyoff: Unisciti a una tribù.

Chiave del Rimorso

Il personaggio ha fatto qualcosa di grave e ne è molto pentito.
1 XP- Mostri in qualche modo il tuo pentimento
3 XP - Fai qualcosa che ti porta vicino alla redenzione
Buyoff: Ti liberi dal senso di colpa

Chiave del Sangue di Lupo

Il personaggio è un Sangue di Lupo, un Uratha la cui metà spirituale è ancora repressa.
1 XP: Mostra la tua aggressività e la tua territorialità
2 XP: Ferisci, uccidi qualcuno
5 XP: Ferisci, uccidi un tuo legame
Buyoff: Compi la prima muta.

Due chiavi tribali (le uniche che abbiamo al momento; chi ha voglia scriva le altre :P):

Chiave della Tribù (Ombre Ossute)

Il personaggio è un membro delle Ombre Ossute.
1 XP: Interagisci positivamente con gli spiriti.
3 XP: Mettiti in situazioni pericolose per approfondire le tue conoscenze sugli spiriti.
Buyoff: Abbandona la tribù.

Chiave della Tribù (Padroni del Ferro)

Il personaggio è uno dei Padroni del Ferro.
1 XP: Interagisci positivamente con gli umani.
3 XP: Difendi gli umani e la loro tecnologia a tuo rischio e pericolo.
Buyoff: Abbandona la tribù.

Ernesto Pavan:
[size=14]Parco dei Segreti[/size]

Alcuni segreti "generici":

Segreto dell'Uratha [Auspicio]

Il personaggio è un Uratha. Possedere questo Segreto gli conferisce i seguenti benefici:

- una pool di Essenza pari a 1 e l'abilità passiva Istinto Primordiale, anch'essa a 1;
- la facoltà di assumere le cinque forme;
- l'accesso alle abilità esclusive degli Uratha.

Il personaggio può descrivere la guarigione delle proprie ferite fisiche come la rigenerazione istantanea delle stesse. Questo non modifica in nessun modo la necessità di spendere punti dalla pool appropriata.
NB: Lo scenario sperimentato (che poi non c'è, abbiam preso PG pregenerati a casaccio e ce li siamo scambiati di volta in volta XD) prevedeva anche personaggi umani; da qui l'esistenza di un segreto specifico per gli Uratha. Per come è adesso, è comunque molto potente. A mio parere, essendo una variante del SS per Werewolf, personaggi umani hanno poco senso, ma vedete un po' voi.

Segreto della Tattica

Il personaggio è un abile tattico, capace di sfruttare il campo di battaglia e le debolezze dell'avversario. Quando effettua un'azione difensiva, può spendere 1 Istinto o Ragione per avversario per infliggere la differenza fra i risultati in dadi di penalità nel turno successivo.

Segreto del Capobranco

Il personaggio è abile nel guidare i propri compagni. Quando effettua un'azione difensiva, può spendere 1 Istinto o Ragione; se lo fa, i suoi alleati possono creare un Effetto dal risultato ottenuto.

Ora i Segreti degli Auspici:

Segreti della Luna Crescente[/u]

Occhi dei Due Mondi

Il personaggio può osservare al tempo stesso il mondo al di qua e il mondo al di là del Velo. Può utilizzare Istinto Primordiale in supporto a QUALUNQUE altra abilità, narrando come la consapevolezza dell'altra realtà lo aiuta ad agire in quella in cui si trova.
Costo: 1 Essenza per tiro; 2 Essenza in conflitto esteso.
Requisiti: Segreto dell'Uratha (Ithaeur)

Attraversare i Cancelli

Il personaggio può eseguire un tiro di SideStepping anche senza essere nell'area di influenza di un Locus. Può portare con se altre creature facendo da guida, al ritmo di una creatura per grado di successo.
Costo: 1 Essenza per ogni creatura che attraversa il guanto.
Requisiti: Segreto dell'Uratha (Ithaeur).

Parole degli Ithalunim

Gli Ithalunim bisbigliano costantemente parole di saggezza e potere nell'anima dell'Uratha, ma egli normalmente non è in grado di sentirle o interpertarle. Attivando questo segreto il giocatore esegue un tiro di Primo Idioma per comprendere le loro parole. Ogni successo nel tiro fornirà un dado bonus che potrà essere usato in qualsiasi tiro in cui una più approfondita conoscenza di uno specifico spirito o di un tipo di spiriti può essere utile. Questi dadi bonus rimangono accumulati in questo modo finché non vengono smaltiti, e possono essere usati fino ad un massimo di due alla volta.
Costo: 2 Essenza.
Requisiti: Segreto dell'Uratha (Ithaeur), Primo Idioma 2

Segreti della Mezzaluna

Parole degli Elunim

Gli Elunim parlano nella mente dell'Uratha, suggerendo le parole giuste per parlare con gli spiriti. Vedono inoltre ogni menzogna e possono facilmente farla crollare.
Il personaggio ottiene due dadi bonus a tutte le interazioni con gli spiriti. Inoltre, la Guida è obbligata a rivelare ogni menzogna pronunciata al personaggio come tale; il personaggio può spendere 1 Essenza per costringere l'interlocutore a pronunciare la verità dietro la menzogna.
Costo: 1 Essenza per verità rivelata.
Requisiti: Segreto dell'Uratha (Elodoth)

Aura di Tregua

L'Uratha può santificare un momentaneo patto di tregua. Il personaggio effettua un tiro di Istinto Primordiale e crea un Effetto relativo ai termini della tregua. Chiunque rompe la tregua subisce il valore dell'Effetto in dadi di penalità per il conflitto successivo. Al termine della scena, l'Effetto svanisce.
Costo: 2 Essenza.
Requisiti: Segreto dell'Uratha (Elodoth)

Sì, gli Elodoth hanno solo due segreti perché non sapevamo cosa mettergli di terzo.

Segreti della Luna Piena

Occhio del guerriero

Il personaggio riconosce istantaneamente le debolezze e i punti di forza degli avversari e può usarli contro loro stessi. In conflitto esteso, può effettuare un lancio di Istinto Primordiale e creare un Effetto che rappresenta la sua consapevolezza; questo può essere usato per fornire dadi bonus o per infliggere dadi di penalità agli avversari.
Costo: 1 Essenza o Istinto per creare l'Effetto.
Requisiti: Segreto dell'Uratha (Rahu)

Scudo dei Rahlunim

Appellandosi alla protezione dei Rahlunim il personaggio viene avvolto dalla loro possanza, che funge da barriera mistica contro qualsiasi danno.
Il personaggio può spendere Essenza per bloccare l'Harm di Vigore o Essenza in arrivo, con un rapporto 1:1.
Costo: 1 Essenza per Harm bloccato.
Requisiti: Segreto dell'Uratha (Rahu).

Chiarezza della Luna Piena

I Rahlunim benedicono la mente del personaggio con una visione nitida di ciò che accade sul campo di battaglia, aumentando le sue capacità percettive e di reazione. Quando si estende un conflitto in seguito all'averlo perso gli avversari non ottengono dadi bonus come di consueto.
Costo: 1 Essenza o 1 Istinto.
Requisiti: Segreto dell'Uratha (Rahu).

Stretta Mortale

Il Rahu stringe tra le zanne il nemico, inflliggendo ingenti danni e stabilendo una forte presa. L'azione può essere compiuta solo tramite l'abilità Zanne&Artigli e conta sia per ottenere dadi bonus che per infliggere Harm, posto che anche l'azione successiva utilizzi l'abilità Zanne&Artigli.
Costo: 2 Vigore per tiro.
Requisiti: Zanne&Artigli 2, Segreti dell'Uratha (Rahu).

Sì, i Rahu hanno quattro segreti. È perché sono i picchiatori e se gliene davamo tre ci menavano. U_U

Segreti della Luna Nuova[/u]

Sesto Senso

L'Irraka è istintivamente consapevole dell'influenza di spiriti e loci. Può effettuare un tiro di Istinto primordiale per localizzare uno spirito amichevole o un locus nelle vicinanze del branco; qualunque sia il risultato, se positivo la Guida è obbligata a introdurre l'elemento nella narrazione. Successi maggiori portano a risultati migliori.
Costo: 1 Istinto.
Requisito: Segreto dell'Uratha (Irraka).

Per gli altri non avevamo idee.

Segreti della Luna Gibbosa[/u]

Manco per questi avevamo idee.

I Segreti ispirati alle altre liste di Doni:

Doni di Madre Luna[/u]

Segreto del Mutamento Parziale

Eseguendo un normale test di Istinto Primordiale il personaggio può mutare solo parzialmente, ottenendo vantaggi appropriati in termini di leverage o utilizzo di abilità. Può seguire tracce con l'olfatto anche in forma umana, parlare il Primo Idioma in qualsiasi forma, farsi crescere artigli per usare l'abilità Zanne&Artigli in forme diverse da quelle previste o far tornare umano solo il volto mentre è un lupo per parlare e far venire un bel conato di vomito in chi lo guarda.
Acquisire tratti tipici della forma Gauru (come le dimensioni, artigli grandi ecc ecc) porterà immediatamente la trasformazione a completarsi...la furia Gauru è troppo potente per essere vincolata in una forma parziale.

Segreto del Mutaforma


Il personaggio può usare le sue doti di mutaforma per valicare i normali limiti consentiti. Può assumere aspetti diversi dalla sua normale forma Hishu, assomigliando ad altri umani, purché dello stesso sesso, mutando altezza, peso, tratti somatici, occhi, capelli ecc ecc.
Può eseguire lo stesso trucco in altre forme, somigliando a un grosso cane anziché a un lupo, a una grossa tigre (o animali di quella stazza) anziché ad un Urshul. Ecc ecc. L'odore è ciò che continuerà a tradirlo...ma con i normali umani non è un problema. È impossibile riconoscerlo basandosi sull'aspetto, ma eventuali mezzi sovrannaturali si scontreranno con l'Istinto Primordiale del personaggio.
Costo: 2 Essenza per la trasformazione.
Requisiti: Mutamento Parziale, Istinto Primordiale 2.

Segreto delle Zanne D'Argento

Le zanne e gli artigli del personaggio diventano argento puro nella sua carne. Per lui bruceranno e saranno fastidiosi, ma provocheranno ingenti danni agli Uratha.
Ogni colpo inferto con tali armi ad altri Uratha che infligga Harm aumenta di un punto la sua intensità. L'Harm inflitto tramite questo Segreto non può essere guarito durante la scena in corso.
Costo: 1 Essenza e 1 Harm per attivare.

Ho alterato leggermente questo Segreto perché ieri sera ci ha provocato forti dubbi; ditemi come vi sembra

Doni della Morte[/b]

Segreto della Mano e dell'Occhio

L'Uratha può percepire e toccare i fantasmi come se fossero creature materiali. Può inoltre spendere 1 Essenza per chiedere alla Guida di introdurre un fantasma nella scena; questo fantasma possiede sempre conoscenze e/o poteri utili a risolvere la situazione in corso, ma non è necessariamente generoso o amichevole.

Segreto del Testimone Cadavere

Il personaggio può parlare con i cadaveri e interrogarli ottenendo risposte. Se il corpo in questione è reticente (certa gente rompe le palle anche da morta), il personaggio può entrare in conflitto oppure spendere 1 Essenza per costringerlo a rispondere.

Segreto della Parola dell'Oblio

Pronunciando la Parola dell'Oblio, il personaggio può utilizzare Prima Lingua per infliggere Harm contro creature non morte e per ottenere dadi bonus contro esseri viventi.
Requisito: Prima Lingua 2+.

Segreto della Vendetta dell'Ucciso

L'Uratha può ricongiungere un'anima al corpo per un breve periodo di tempo. Fare ciò richiede la spesa di 2 Essenza e la creazione di un Effetto di Rituali; la durata termina alla distruzione dell'effetto (che può essere attaccato con mezzi soprannaturali), alla (ri)morte del beneficiario o alla fine della sessione. Personaggi già riportati in vita o che siano Trascesi non possono essere oggetto di questo Dono.
Requisito: Rituali 4.
Costo: 2 Essenza più il costo dell'Effetto.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa