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[LSDS] A discrezione del Master?
Marco Amicone:
Si infatti il realismo nel magico mondo della fiction non conta nulla, conta molto di più la verosomiglianza! E quella la ottieni in realtà più facilmente con un gioco il cui sistema non affonda le proprie radici nella ricerca del realismo (anche perché la gente di suo non fa cose inverosimili, se davvero ha a cuore al storia che si va a creare).
LSDS strizza un po' l'occhio a queste cose ma alla fine nemmeno troppo, gli aspetti hanno un impatto decisamente maggiore di qualsiasi circostanza e molte difficoltà si abbassano se fai robe "fighe". Ma forse meglio creare un topic dedicato se si vuole approfondire ^^".
Tornando invece su LSDS, non penso che possa causare stress il dover tirare solo quando anche il fallimento è significativo, io credo che al contrario uno si sente più frustrato nel fare tiri inutili o nel fallire e dover riprovare finché non riesce e perdere un sacco di tempo (reale) per una prova mondana (io almeno, mi sono sempre sentito frustrato).
Almeno LSDS si premura che anche il mio fallimento faccia accadere "qualcosa".
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mark[/cite]non penso che possa causare stress
--- Termina citazione ---
Ma Paolo intendeva "stress per il giocatore" o "Stress (termine tecnico del gioco)" sulla scheda del PG?
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]direi che, nei limiti di una situazione ipotetica, ci siamo :D[/p]
--- Termina citazione ---
Grazie Nick ;-)
E per il conflitto dell'altro esempio? Stessa cosa? Anche durante gli scambi si possono fare tentazioni e roba simile a quelle vista prima, o è invece più tradizionale?
Nessuno vuole commentare gli esempi pratici, in particolare quello del conflitto con il quale ho qualche difficoltà in più (magari aiutandomi a inserirlo nel giusto spirito del gioco)?
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Il concetto è valido, soprattutto in ambiente pulp, ma bisogna stare attenti al fatto che comunque il giocatore che sbaglia paga, magari semplicemente in termini di stress o conseguenze.
--- Termina citazione ---
Il giocatore che paga (viene punito) se sbaglia è un concetto preistorico lol. :-)
Come può un giocatore sbagliare in LSDS (non c'è nulla in tutto il manuale che dice di punire il giocatore per un errore tattico)? Un personaggio può sbagliare (e questo persino per volontà dello stesso giocatore, come per esempio quando si fa tentare da un aspetto), ma un giocatore come potrebbe?
Ah si, in realtà un giocatore può sbagliare, ad esempio creando aspetti che non siano veramente interessanti sia come tentazioni che come possibilità di uso da parte sua. E può sbagliare se non contratta per i punti fato... in effetti può sbagliare, ma più che altro la paga il giocatore in termini di divertimento più che il suo personaggio.
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Mi piacciono i giochi che descrivono la realtà o la realtà alternativa, quelli con ambientazioni tradizionali, o classiche scegli tu, tipo Traveller o Warhammer, ma constesto il fatto che tali contesti non possano essere affrontate con dinamiche e regole nuove.
--- Termina citazione ---
Io ho fatto una partita di Breaking the Ice ambientata nel mondo di Warhammer! ;-)
--- Citazione ---[cite]Autore: Mark[/cite]Si infatti il realismo nel magico mondo della fiction non conta nulla, conta molto di più la verosomiglianza!
--- Termina citazione ---
Infatti è così :-)
E troppo spesso lo si dimentica.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mark[/cite]E quella la ottieni in realtà più facilmente con un gioco il cui sistema non affonda le proprie radici nella ricerca del realismo (anche perché la gente di suo non fa cose inverosimili, se davvero ha a cuore al storia che si va a creare).
LSDS strizza un po' l'occhio a queste cose ma alla fine nemmeno troppo, gli aspetti hanno un impatto decisamente maggiore di qualsiasi circostanza e molte difficoltà si abbassano se fai robe "fighe".
--- Termina citazione ---
Infatti ora comincio a capire finalmente che LSDS non è un tradizionale. Il fatto stesso che tutto l'impianto tradizionale di gestione della pseudofisica di un mondo virtuale (eredità dei tradizionali) sia in verità totalmente subordinato all'economia dei punti fato e agli aspetti, lo pone sotto una luce molto diversa e più moderna.
Ora mi basta capire come si gestiscono i conflitti sotto questa luce e sono a posto :-)
Infine una ultima domanda, ma chi decide (e in che modo) gli aspetti delle scene e degli ambienti? Così su due piedi (in base a quello che ho letto sul manuale e in questo thread mi viene da pensare che quando necessario un giocatore possa invocare un aspetto dell'ambiente che dalla descrizione del master è logicamente presente (tipo oscurità in un ambiente con poca luce o nessuna). Oppure il master potrebbe decidere di non mettere l'aspetto oscurità in un ambiente buio con poca luce?
Marco Amicone:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Infine una ultima domanda, ma chi decide (e in che modo) gli aspetti delle scene e degli ambienti? Così su due piedi (in base a quello che ho letto sul manuale e in questo thread mi viene da pensare che quando necessario un giocatore possa invocare un aspetto dell'ambiente che dalla descrizione del master è logicamente presente (tipo oscurità in un ambiente con poca luce o nessuna). Oppure il master potrebbe decidere di non mettere l'aspetto oscurità in un ambiente buio con poca luce?[/p][span class=CommentSignature][/span]
--- Termina citazione ---
Da come dice il manuale è il Master a stabilire gli aspetti sulla scena iniziali (dichiarati esplicitamente e non), che ovviamente poi sono modificabili con manovre e dichiarazioni.
Il Master in teoria potrebbe decidere di non mettere l'aspetto oscurità, ma in un frangente del genere se il giocatore prova ad usare l'aspetto il master non dovrebbe fargli spendere il punto fato per aver cercato di indovinare un aspetto della scena, visto che ricade in quelle informazioni che non rivelano nulla: "C'è abbastanza buio per esserci Oscurità?" "No".
Se invece c'è praticamente oscurità totale e il Master non mette l'aspetto oscurità anche quando i giocatori provano ad utilizzarlo a loro vantaggio, anche se non c'è nulla che lo fermi, è di molto contro lo spirito del gioco e dall'altra parte rispetto ai consigli, a che pro negare un aspetto così palese? Soprattutto quando i giocatori cercano di sfruttarlo, quando il gioco funziona bene nel momento in cui i giocatori sfruttano tutti gli aspetti possibili?
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Grazie Marco, ottima osservazione :-)
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