Ho avuto l'idea l'altro giorno mentre ero in treno e non c'avevo niente da fare. Oggi lo sviluppata meglio ed è venuto fuori questo.
L'idea sarebbe quella di creare un regolamento che spinga ad un'agenda gamista... sarà funzionale? Mah
Ai voi l'ardua sentenza

[modificato 11/07/2008 10.00]
---------------------------------------------------
SCHEDA DEL PG
- FORTUNA {1d6,1d8,1d10}
Ogni pg inizia una sessione di gioco con 1d6, 1d8 e 1d10 di dadi fortuna. I punti fortuna non vengono conteggiati nel massimale dei punti Determinazione (si veda sotto).
- ESPERIENZA
E' il numero di carte guadagnate in una sessione (si veda poi come utilizzarle).
- DETERMINAZIONE O O O O O
Ogni pg ha 5 punti Determinazione che indicano il numero massimo di dadi giocabili in un singolo conflitto. Se il giocatore rinuncia ad un conflitto perde un punto determinazione. A zero punti Determinazione il pg è spossato e non può partecipare ai conflitti a meno che il giocatore non ricorra all'utilizzo di punti fortuna. Non si può scendere sotto gli zero punti Determinazione, così se un giocatore si cimenta in un conflitto a zero punti Determinazione utilizzando solo i punti fortuna e rinuncia al conflitto rimarrà a zero punti determinazione.
-NO!
[Quando si vince un conflitto si può scegliere se riguadagnare un punto Identità o Determinazione.]-
-NEW[Quando viene perso l'ultimo punti di Determinazione in un conflitto il vincitore decide se far perdere al giocatore in questione un elemento di background o tutti dadi pool di un Tema]-- IDENTITA' O O O
Ogni pg ha 3 punti Identità.
I punti identità vengono persi se il giocatore perde un conflitto ma vuole narrare lui la sconfitta, in questo caso non vengono persi punti Determinazione A zero punti Identità il pg diventa un png e il giocatore deve creare un nuovo pg.
-NO!
[Quando si vince un conflitto si può scegliere se riguadagnare un punto Identità o Determinazione.]-- TEMI {da assegnare: 1d4,1d6,1d8,1d10}
> Sentimento (include cose riguardanti l'amore, il sesso, il coraggio e i sentimenti in generale)
> Astuzia (include cose riguardanti la furbizia, l'intelligenza)
> Violenza (include cose riguardanti l'uso della forza fisica, il sangue ecc)
> Mistero (include cose riguardanti elementi celati, nascosti, furtivi ecc.)
Il giocatore deve assegnare a queste quattro categorie i seguenti dadi: d4,d6,d8,d10 , a seconda delle priorità che vuole attribuire al proprio pg.
All'inizio ogni tema ha un dado di quella categoria e man mano che il gioco procede potrà aumentare il pool aggiungendo dadi della stessa taglia (si vedrà poi come).
VARIANTE: I temi vengono concordati nella fase di pitch, 3 temi sono generali e uguali per tutti mentre 1 tema è personale e scelto dal giocatore.
NEW [i dadi di pool per ogni tema non possono andare a zero, ossia si ha sempre almeno 1 dado]- BACKGROUND (da assegnare: 1d6, 1d8, 1d10}
> Oggetto (scegliere un oggetto posseduto dal pg che si vuole far risaltare nella storia)
> Abilità (idem come sopra)
> Convinzione (idem come sopra)
Il giocatore dopo aver scelto un oggetto, un'abilità e una convinzione del proprio pg assegna ad esse un dado tra 1d6, 1d8 e 1d10.
Ogni elemento di background può essere utilizzato una sola volta per conflitto tranne gli Oggetti che possono essere FORZATI per un doppio utilizzo, ma ciò comporta il fatto che non saranno più riutilizzabili (si veda sotto).
Con le Convinzioni invece nel caso si ottenga un 1 è possibile ritirare una seconda volta (solo una seconda) il dado.
NOTA: E' possibile che in un conflitto l'avversario sentenzi qualcosa a riguardo dell'oggetto posseduto dal vostro pg. Cose del tipo -"Lo perdi, si rompe, ecc." In questo caso l'oggetto ottiene automaticamente il doppio dei suoi dadi (come per la regole del FORZARE l'oggetto) che vengono conteggiati anche se si è superato il massimale di punti Determinazione per l'utilizzo dei dadi.- CONSEGUENZE
Alla fine di un conflitto se il pg ha perso può ricevere delle Conseguenze, che verranno narrate dal vincitore se decide di perdere 1 punto Determinazione oppure da lui stesso se decide di perdere un punto Identità. Ogni Conseguenza può essere utilizzata un massimo di 3 volte.
Ogni conseguenza viene annotata in questo spazio della scheda e può essere utilizzata nei conflitti successici per ottenere un +1 al risultato finale dei dadi. Si può avere al massimo +1, quindi solo una conseguenza ha ricaduta narrativa nella scena.
Questo a livello di gioco comporta il fatto che il vincitore deve valutare quanto importate per lui è dare un Conseguenze poichè tale conseguenza avvantaggerà il pg in futuro, e stimola il giocatore perdente a valutare se perdere punti Identità per narrare lui e prendersi conseguenze che lo avvantaggieranno.
Le Conseguenze sono del tipo (esempi):
- Lo sfregio che mi ha prodotto sul viso Fornon di Zoldon;
- Lo stampo di zoccolo sulla mia full plate lasciato dal minotauro;
Quando una conseguenza ha esaurito i suoi punti utilizzo (si ricorda che in un conflitto è possibile utilizzarne solo 1 e di una soltanto) viene cancellata dalla scheda.
Questo non significa che il pg è miracolosamente guarito da un sfregio al volto ad esempio, ma solo che narrativamente e a livello di regole tale caratteristica non ha più rilevanza!
NOTA: le conseguenze devono avere ricadute fisiche o tuttalpiù psico-fisiche. Non sono valide cose come: "il fatto che Zanzibar mi abbia battuto ferisce il mio orgoglio". Questo perchè altrimenti in ogni contro anche se narra il vincitore lo sconfitto può contestare che ci sono delle Conseguenze.-----------------------------------------------
COSA SERVE PER GIOCARE
Servono abbondanti d4, d6, d8, d10 e qualche d20
Servono 108 carte da ramino
COME SI GIOCA
Il gioco si svolge per conflitti in cui viene deciso a priori dalle parti in gioco gli esiti del conflitto (alla The Pool per intenderci): se vinco io succede X, se vinci tu Y.
Ad ogni conflitto si gira una carta dal mazzo. Quella carta rappresenta il premio per chi vincerà il conflitto.
Cuori = 1d10
Quadri = 1d8
Fiori = 1d6
Picche = 1d4
valori da 1-10 = 1d
carte jack = 2d
carte regina = 3d
carte re = 4d
carta jolly = 1d20
Così se esce il re di quadri quella carta ha un premio di 4d8.
La carta jolly è speciale e dà diritto ad un 1d20 che il giocatore può assegnare al pool che preferisce.
Se nel conflitto è coinvolto il GAME MASTER egli ha a disposizione per ogni conflitto
3d8 e li tira tutti assieme e ne fa la somma, ad essi potrà aggiungere aventuali dadi guadagnati durante il gioco. Il GM può tirare al massimo 5 dadi per conflitto.
I giocatori possono impiegare un totale di dadi pari alla Determinazione del pg; tali dadi possono essere presi dal Background o dai Temi. I dadi prendibili dalla fortuna sono contati come extra. I dadi prendibili dai Temi sono a volontà (nei limiti della Determinazione) _fino ad esaurimento del pool_, mentre i dadi del background sono utilizzabili al ritmo di un Oggetto, un'Abilità e una Convinzione per conflitto. I dadi dei Temi usati sono persi.
Volendo si possono FORZARE gli oggetti ottenendo due volte il loro dado, ma così facendo l'oggetto andrà irrimediabilmente, perduto, distrutto o semplicemente non avrà più riscontro nel gioco. Le Convinzioni invece permettono di rilanciare il dado associato una seconda volta nel caso si ottenga un 1.
Si fa il totale dei dadi lanciati e vince il conflitto chi ha ottenuto il risultato maggiore.
A questo punto i giocatori sconfitti possono decidere di ritirarsi e far narrare al vincitore la loro sconfitta (
e perdere un punto Determinazione) , oppure perdere un punto identità e narrare loro la loro sconfitta.
Il vincitore prende la carta e i dadi in premio e deve assegnare tali dadi al tema che riporta la stessa taglia dei dadi.
Quindi se il giocatore che ha vinto il conflitto ha guadagnato 4d8 e ha scelto in creazione Mistero con d8, aggiungerà 4d8 al suo pool di mistero.
-----------------------------------------
-L'ESPERIENZA:
Ogni volta che qualcuno vince un conflitto si tiene la carta e va a formare un proprio mazzetto di carte che rappresentano l'esperienza accumulata dal pg. A cosa serve tale punteggio?
Il giocatore può in qualsiasi momento del gioco:
- Spendere 3 punto per riguadagnare un punto Determinazione;
- Spendere 2 punti per riguadagnare un punto Identità;
- Spendere 1 punto per ottenere 1d4 nei Temi;
- Spendere 2 punti per ottenere 1d6 nei Temi;
- Spendere 3 punti per ottenere 1d8 nei Temi;
- Spendere 4 punti per ottenere 1d10 nei Temi;
- Spendere 4 punti per inserire nel background un nuovo Oggetto
con dado pari al dado associato alla categoria Oggetto;
- Spendere 5 punti per inserire nel background una nuova Abilità
con dado pari al dado associato alla categoria Abilità;
- Spendere 3 punti per cambiare nel background una Convinzione;
- Spendere 5 punti per inserire nel background una nuova Convinzione
con dado pari al dado associato alla categoria Convinzione;
--------------------------------------------
NOTA sulle carte: le carte pescate dal mazzo non vengono mai rimescolate nel mazzo per tutta la durata della sessione, a meno che non si esaurisca tutto il mazzo.
In questo modo ci sono 80 carte da 1d
8 carte da 2d
8 carte da 3d
8 carte da 4d
e 4 carte da 1d20