Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[Levity]: Misterioso ed oscuro oggetto, domande e risposte (se sono in grado)
rgrassi:
Sono lo 'statement' fatto dal giocatore prima di essere 'macinato' dal sistema e ciò che resta dello statement dopo essere 'macinato' dal sistema. Intendo proprio dire la frase dal punto di vista sintattico. La sua modifica dipende dal fatto che il giocatore abbia 'vinto' o abbia 'perso' gli eventuali step di validazione.
Ho mostrato tre esempi per indicare che:
1) Lo statement può rimanere tal quale (X Y Z)
2) Lo statement può rimanere non solo tal quale ma essere ampliato (X Y Z A E)
3) Lo statement può essere ridotto e magari leggermente modificato (Xx)
Negli altri casi, la freccia che torna indietro, lo statement viene rigettato 'as is' e non può essere risottomesso.
Rob
Ezio:
--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]Non ci crede nessuno... lo sai, vero? :)
Rob
--- Termina citazione ---
Scusa?
Ho letto tutto quanto è di gratuito su Levity c'è in giro.
Non sono mai riuscito a provarlo sul campo, però, per questo ancora non esprimo giudizi definitivi.
Però, come ti ho già detto, questo atteggiamento passivo aggressivo mi irrita e offende molto.
Triex, è piuttosto chiaro. L'affermazione di un giocatore passa diversi "filtri" (mossa legale, vincolo, veto...) e da questi viene "rimbalzata" per essere modificata, lasciata passare intatta, alterata per incorporare elementi aggiunti attraverso tali "filtri" o rimuovendone parti.
EDIT: Crosspost.
rgrassi:
@Aetius
Esatto.
Anche il narratore, quando delega poteri, è soggetto al rispetto di questi "filtri".
Questo consente di introdurre due argomenti importanti:
1) Quando si inizia ad allontanarsi dall'uso di Parpuzio l'informazione deve essere 'pubblica' (tutti devono sapere tutto, per poter usufruire al massimo dei poteri a disposizione). In Levity questo vale anche quando lo si usa come Parpuzio, perchè il fatto che i personaggi possano essere scambiati tra i giocatori obbliga a dover gestire ogni informazione 'before the curtain'.
2) "Ciò che viene detto esplicitamente" è ESTREMAMENTE importante. Per due motivi. Primo, ciò che passa traccia dei solchi non modificabili nella fiction che dovranno essere rispettati nello sviluppo della storia in creazione. Secondo, ciò che NON viene detto viene usato per generare nuova fiction. E ciò che non viene detto esplicitamente lo si può sapere solo dopo che si consolidi ciò che viene detto.
Rob
Lupo:
Oh, finalmente si parla in maniera approfondita del lavoro di Roberto.
Provo a fornire qualche spunto di discussione.
Secondo me sarebbe interessante capire innanzitutto COSA Levity NON promette e NON fa (e perchè);
fatto questo si potrebbe via via allargare la discussione arrivando a parlare approfonditamente circa cosa Levity può fare e soprattutto COME (e per come, intendo quali configurazioni/scelte di poteri condivisi/modalità di ricorso ai Vincoli e quant'altro debbano essere "settate" per pervenire a questo o quest'altro risultato).
Penso che in questa maniera possano venir fuori nuove domande ed interessanti riflessioni.
Dal canto mio, alcuni dubbi mi si sono chiariti leggendo la lunga discussione tenuta diverso tempo addietro su questo forum ; tuttavia me ne sono rimasti altri circa questo gioco che mi affascina e mi "spaventa" allo stesso tempo.
N.B.
A scanso di equivoci, quando parlo di Levity, intendo TUTTO quello che Rob ha scritto circa questo sistema: dunque NON solo il manuale base, ma anche (e soprattutto) la Guida del Narratore, le newsletter rilasciate e così via.
Iz:
Adesso Rob mi metterà in croce, ma per come la vedo io fra Levity 3.0 e la Guida del Narratore c'è un abisso.
Ossia: Levity "base" è niente più che un ottimo introduttivo al GDR (tanto che noi di CDD lo usiamo coi bambini, insieme a Shadows - talvolta modificato - che guarda caso è stato tradotto proprio da Rob).
Con la Guida del Narratore si apre un mondo. Levity diventa lo strumento ideale per "creare storie" modulando il grado di "ruolo" e "narrativismo". Ok, volendo parpuzia (se il narratore si tiene sempre il diritto di narrazione) ma questo si risolve ampiamente stabilendo dei paletti prima di giocare.
Da questo punto di vista lo considero un gioco molto maturo, per persone mature.
Cosa "non fa" Levity? Non fornisce una "soluzione definitiva" al problema del Master Onnipotente.
Ma permette di vedere una via, che chi gioca può seguire o meno, decidendo con calma prima di partire cosa si va a fare (e fornisce gli strumenti per farlo).
Con Levity puoi giocare parpuzio nudo e crudo con un sistema semplicissimo, o imbastire una narrazione epica in cui tutti contribuiscono alla storia in egual misura o tramite sistemi di risoluzione democratici...
Forse conosco pochi giochi "nuova onda" rispetto a molti che frequentano questo Forum, ma per me Levity è stato una svolta epocale proprio per la possibilità di creare storie di qualsiasi tipo (es. adoro NCaS e come risolve i conflitti, mi piace LMVCP e non mi dispiace CnV, ma hanno tutti dei setting molto rigidi, o per ambientazione o per interazione fra i PG: Levity no) senza incorrere in cose tipo "ehi, c'è un baco nel manuale, adesso decide il Master perchè sennò non sappiamo come andare avanti" o "tiro dietro lo schermo e decido cosa succede" o senza dover giocare a qualcosa di ben realizzato ma "legato" a un tema.
Non so se mi sono spiegato bene...
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