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[Levity]: Misterioso ed oscuro oggetto, domande e risposte (se sono in grado)
rgrassi:
Due post ma tante domande/dubbi. Provo a dare delle risposte e chiarire alcune cose. Inizio con Lupo.
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Secondo me sarebbe interessante capire innanzitutto COSA Levity NON promette e NON fa (e perchè);
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1) Non promette di riuscire a costruire una 'Storia' (nel senso di story arc) e non dà alcuno strumento per farlo. Ritornando al grafico di prima, "X Y Z" è una affermazione sul cui contenuto Levity non si pronuncia. Lo spazio delle affermazioni che possono portare ad una "Storia" è ovviamente minore dello spazio di tutte le affermazioni possibili. La Guida Avanzata fornirà consigli su come 'restringere' lo spazio delle affermazioni che un giocatore può fare. In questo senso, sperando che questo concetto non generi ulteriore confusione, una delle viste possibili sulla "Creative Agenda" può essere intesa come 'sovrapposizione ed aggregazione di testo diegetico' che incontra i favori estetici ed intellettuali del gruppo di gioco. Quando dico che Levity NON favorisce alcuna creative agenda intendo questo. Iniziando una partita, NON C'E' MODO di restringere lo spazio delle affermazioni possibili a meno di non concordare in precedenza alcuni VINCOLI (in questo senso, un setting [inteso come ambientazione di Dragonlance, per esempio, e non nel senso di setting forgita] è un macro-vincolo per Levity, ed è quello che in altri contesti vengono chiamate affermazioni pre-gioco) che devono essere rispettati dai giocatori (e questo significa che lo spazio delle affermazioni possibili si restringe). Quello che Raf fa con il suo novo OSOK, ad esempio, è proprio far concordare i VINCOLI iniziali. Questi vincoli, di fatto, sono condizioni che restringono lo spazio delle affermazioni 'legali' che i giocatori possono fare. Nessuno vieta al gruppo di aggiungere ulteriori vincoli durante la partita. Dal punto di vista puramente 'testuale' questi vincoli non fanno altro che restringere le affermazioni 'legali'. Per chi è più addentro queste cose, Levity, visto in questo senso, è un costruttore di ontologie in cui i giocatori sostituiscono una ontologia del senso comune per tutti gli elementi dell'ontologia che ancora non siano stati discussi, condivisi ed approvati dai giocatori.
2) Non consente ai giocatori (intesi come tutti tranne il Narratore) di avere poteri che non siano per cessione da parte del Narratore. Questo aspetto è quello che Korin aveva intercettato come una sorta di 'monarchia illuminata'. Questo meccanismo, che ha lo scopo di essere 'valvola di sicurezza' per consentire al Narratore di riprendere le fila della narrazione, è tuttavia uno dei meccanismi che consente di cambiare le configurazioni di gioco per esplorare quella che "dal punto di vista sociale" sembra essere quella più promettente. Ricordate che Levity cerca di ottenere due cose. La prima è la "negoziazione e la discussione" a livello sociale. La seconda è la "generazione di fiction" che sia condivisa e gradita al gruppo. Un buon Narratore dovrebbe perseguire entrambi gli scopi. Naturalmente, eventuali giochi sviluppati con Levity come 'motore' possono senza dubbio fare 'override' e definire modalità di cessione automatica di poteri e non per "delega".
3) Non dice al Narratore quando deve cedere il ruolo. In sostanza, il gruppo non ha strumenti per fare un impeachment e concordare una 'sfiducia'. L'unico strumento è l'abbandono del tavolo. Questi aspetti saranno discussi nella "Guida Avanzata", in cui avrò l'onore di essere aiutato da Jacopo, che quanto a descrizione di aspetti sociali legati al gioco di ruolo non mi sembra essere secondo a nessuno. Anche in questo caso, eventuali giochi sviluppati con Levity come 'motore' possono senza dubbio fare 'override' e definire modalità di turnazione automatica del ruolo di Narratore.
Mi fermo qui. Già questa risposta mi ha portato via un sacco di tempo...
A dopo.
Rob
Iz:
A complemento di quanto ho detto... Il punto 1 di rob è esattamente quello che intendevo parlando di "paletti messi prima" (i Vincoli pre-gioco). E' vero che Levity non "promette di riuscire a costruire una Storia" ma consente di definire bene e prima cosa si andrà a fare e in che modo.
Semi-esempio: io sono solito cedere spesso il diritto di Narrazione, e accetto anche "consigli" da parte dei giocatori ("mi piacerebbe narrare l'ambiente", "vorrei decidere io cosa succede al mio personaggio se vinco" etc), e in sostanza tendo a definire prima quali strumenti verranno usati per risolvere le situazioni, spesso ponendo queste condizioni come Vincoli in modo che chi è al tavolo veda anche me (Narratore) come soggetto a regole ben precise. Non so se è precisamente un'applicazione corretta del sistema :) ma mi aiuta molto a "sparpuziare" i giocatori nuovi che vengono dal tradizionale...
Scusate di nuovo la terminologia, cerco di applicarmi ma vengo più dalla pratica che dalla teoria :)
rgrassi:
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tendo a definire prima quali strumenti verranno usati per risolvere le situazioni, spesso ponendo queste condizioni come Vincoli in modo che chi è al tavolo veda anche me (Narratore) come soggetto a regole ben precise. Non so se è precisamente un'applicazione corretta del sistema :)
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La porzione di "definire prima quali strumenti verranno usati per risolvere le situazioni" è in realtà la definizione di un System (nel senso forgita) che verrà usato in maniera transitoria sino a nuovo cambio del System. E' anche quella che io chiamo "Configurazione di gioco" (nel senso di allocazione di poteri ed ambiti precisi di attuazione di quel potere su giocatori). Non è un vincolo. E' comunque un uso corretto, se stimola il livello sociale in maniera virtuosa.
Il Vincolo è una affermazione/condizione sulla fiction.
"In questa storia ci saranno solo personaggi femminili e tutti dovranno affrontare in modi diversi il problema della violenza sessuale subita" è un vincolo.
"Antonio decide chi può narrare cosa per i prossimi 5 turni" è System (una delle configurazioni di gioco possibili).
Rob
rgrassi:
Mentre continuo a pensare a cose che Levity non fa e non promette di fare procedo con altre risposte.
--- Citazione ---
Adesso Rob mi metterà in croce, ma per come la vedo io fra Levity 3.0 e la Guida del Narratore c'è un abisso.
--- Termina citazione ---
Ne sono cosciente. Molti me l'hanno detto e condivido. Nella stesura dei manuali di gioco ho dovuto fare una scelta. Fare un unico manuale di gioco con tutto quello che c'è da dire oppure 'segregare' modalità di gioco con difficoltà crescente? La strada che ho seguito è la seconda. Anche perchè uno dei miei obiettivi è iniziare ad introdurre la modalità di gioco 'easy' (Levity base) e poi guidare i giocatori più esigenti verso modalità di gioco più impegnative e difficili. Questo aspetto viene visto da chi gioca ai gdr da molto tempo come un abisso. Chi invece non ha mai giocato lo vede come un naturale processo di arricchimento. IN questo senso, penso che la "Guida Avanzata" sarà percepita come un ulteriore abisso rispetto alla "Guida del Narratore".
Immagino che converrete con me che non posso andare a parlare di Levity con persone interessate soprattutto al di fuori dell'ambito abituale in cui ci muoviamo ed iniziare da Veti Estetici, Conflitti, story arc, flashforward etc...
Rob
Lupo:
Bene, bene.
Innanzitutto grazie per le risposte: le trovo tutte estremamente interessanti.
Ed anche complesso... spero infatti di aver capito tutto correttamente e di non aggiungere alla discussione inutili "cappellate".
Nel caso, abbiate pietà ;__;
Come dicevo, trovo quanto detto da Roberto davvero interessante.
E, a tal proposito, ne approfitto per mettere sul piatto un elemento più "personale" circa Levity.
Quello che, in un certo qual modo, può essere considerato come il punto di forza di questo "tool di strumenti giocoruolistici", è proprio ciò che più mi spaventa.
Come dire che, l'estrema libertà di scelte possibili delle diverse configurazioni di Levity, mi lasciano un pochino basìto sul come poterlo utilizzare concretamente.
In questa mia riflessione, lascio per un attimo da parte la modalità di gioco "old-style" e considero l'utilizzo del gioco completo della guida del narratore (dunque, diciamo, un Levity esteso al suo massimo potenziale).
Una configurazione di questo prodotto che mi pare spesso venga utilizzata (almeno in certi tavoli), è quella di "tarare" il gioco in base alle persone presenti (ed alle loro aspettative/richieste).
Ecco: la prima cosa che trovo difficile è proprio il padroneggiare questa capacità.
Altro problema ancora più difficile da fronteggiare è quello per il quale il narratore si trova in un certo senso spinto a dover "raffinare" (passatemi l'improprio termine) i contributi dei giocatori per "garantire" una sorta di "ritmo" e "coerenza" di fondo alla storia.
Cerco di spiegarmi meglio fornendo un esempio concreto:
mi sono sempre chiesto come fosse possibile riuscire (nel mio piccolo) ad impostare una partita come la sessione "Lucca Comics & Blood", nella quale (a quanto mi è dato di capire) si parte da alcuni personaggi e da una situazione (esplosiva) iniziale, per poi condurre una sessione TOTALMENTE improvvisata, nel quale l'Arbitro si pone quasi più da "facilitatore" dei contributi narrativi che da Narratore vero e proprio.
Il punto è che questa capacità di portare a termine la "missione" in maniera soddisfacente mi pare sia più talento personale del narratore (che, ovviamente, si serve di abilissimi strumenti che Levity gli dà), che qualcosa di attribuibile al sistema in sé.
In un certo senso, mi pare, Levity E' Roberto, anche se mi rendo conto che è parimenti ingeneroso ridurre tutto a questo...proprio perché la creatura di Roberto fornisce alcuni mezzi importanti (il Veto, la negoziazione) sulle potenzialità contributive del gruppo a tavolo.
Mezzi che aprono a loro volta finestre su nuovi "modi" di vedere le cose.
Però, per intenderci, tante volte mi sono detto: "occhei, stasera quasi quasi improvviso una giocata.
Qualche personaggio interessante, in forte relazione l'uno con l'altro; una bella situazione "esplosiva" di partenza, e poi..."
Si: e poi?
COME si gestisce il tutto?
Cosa fa il gioco per aiutarmi in questo? (non voglio impelagarmi nell'utilizzo di terminologie forgite come "system" e compagnia bella: non avendo una conoscenza di base sufficiente ad evitarmi di dire cavolate, preferisco tacere).
Ecco: mi piacerebbe che questo strumento ludico aiutasse in qualche maniera a rispondere a queste domande, permettendo -per quanto possibile- a più persone di riuscire a padroneggiare con meno dubbi il ruolo del Narratore in un "gioco di narrazione interattiva" come questo (e per Narratore intendo una figura chiaramente molto, MOLTO distante dal master "old-style"...qualcosa di più vicino -tanto per capirci- al Produttore di AiPS).
Mi rendo conto, però (se ho ben capito quanto detto da Roberto), che Levity si pone altri tipi di problematiche e mira proporsi come uno strumento dal quale "pescare" ciò di cui si ha più bisogno.
Nonostante tutto, continuo a guardare con gusto ed ammirazione il lavoro di Rob, che trovo sia un vero e proprio piccolo capolavoro "Made in Italy".
E a sussurrare tra me e me: "Verrà un giorno (?)"
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