Mentre scrivevo la risposta al primo post, ne è arrivato un altro...
Ricapitolando: prima di tutto bisogna vedere se si è in una di queste due ipotesi:
1) in realtà ciascuno sta giocando una sua partita personale da solo con il master (ma dalla descrizione che fai di scene giocate fra giocatori senza master, non mi sembra questo il caso)
2) state giocando comunque senza uno Shared Imagined Space condiviso (situazione tipica di molti live), cosa che altera la incompatibilità di più agende creative diverse.
Perchè? Beh, per capirlo, bisogna capire in primo luogo perchè un unico SIS comporta l'ncompatibilità (o impossibilità) di diverse Creative Agenda contemporanee. Con un unico SIS, tutti i giocatori giocano nello stesso "luogo", nella stessa boccia dei pesci, se vogliamo usare una metafora. Se hai qualcuno che gioca contro la CA comune, è come avere qualcuno che piscia nella boccia, cioè che "inquina" con un elemento estraneo e sgradevole, che "rovina" in una certa maniera il gioco di tutti (che dovranno comunque accettare nella loro immaginazione la cosa "sgradevole" appena aggiunta alla SIS.
Con diverse SIS non coincidenti (come si verifica in molti live, per esempio), hai un altra possibilità: se non ti trovi con la maniera di giocare di qualcuno, semplicemente lo eviti. Parli con gli altri, non giochi con lui, qualunque cosa faccia non lo vieni nemmeno a sapere, e così non ti rovina il gioco (non sempre funziona, ma la possibilità teorica comunque c'è)
Un modello più "generalista" che non presuppone un unico SIS (o meglio, ne presuppone uno anche non completamente condiviso) è il process model, che è un più recente modello nordico pienamente compatibile con il Big Model. (anche se, come risultati pratici, non c'è paragone. Il Big Model ha già prodotto nuove tecniche, una rivoluzione copernicana nel design, e un intera nuova cultura di gioco. Il process Model è ancora agli inizi, e quando me lo paragonano al Big Model mi diverto a sbertucciare i suoi fans dicendo che nessuno può essere contrario a quello che dice il process model perchè ancora in sostanza non dice niente. Però a parte queste punzecchiature, mi sembra un buon modello che in futuro, se sviluppato, potrebbe dare i suoi frutti). Se non giocare con un inica SIS potrebbe essere più indicato per studiare il vostro gioco.
Mi interessa adesso parlare un po' (prima di rispondere al post) dell'effetto della "segretezza" delle varie scene. Prima ho parlato di "live" senza una SIS, eppure non sono tutti così. C'è tutta una produzione di live che ha obiettivi molto simili a quella dei gdr narrativisti, e si vede che la prima cosa che fanno in genere è proprio "costruire un unico SIS". Cioè, far sì che comunque la storia sia creata e percepita da tutti contemporanamente, di fronte a tutti (ha pure senso. se giochi per la storia, che gusto c'è a perdersi gran parte della storia?).
Questo avviene o delimitando lo spazio e il tempo di gioco (come capita per esempio con il live "13 a tavola", dove tutti stanno a tavola a mangiare e tutti sentono quello che dicono gli altri), o usando una certa area come "palcoscenico", dove avvengono tutte le scene, visibili a tutti gli altri giocatori.
Ora, nel caso la vostra creative agenda sia narrativista... perchè non fate così? Perchè vi "accontentate" di farvi raccontare le parti che mancano, invece di vederle?
Vorrei chiarire meglio il senso della domanda: se voi aveste una CA gamista, o simulazionista, il problema non si porrebbe negli stessi termini. In entrambi i casi ci sarebbero considerazioni più importanti della storia, e quindi motivi per sacrificare la percezione e il godimento delle varie storie. Ma se la CA è narrativista, l'uso di questa tecnica di "segretezza e separazione" sarebbe molto controproducente, diventando un serio ostacolo alla costruzione di una storia coerente e comune.
Da qui, se ne dedurrebbe che non giocate narrativista... se non che, ci possono essere benissimo motivi sociali o d'abitudine per applicare quella tecnica.
il caso più semplice e banale: fate così "perchè si gioca così". Pare una boiata, ma ho visto con i miei occhi un sacco di autori "live" sgranare gli occhi di fronte al primo un live "a palcoscenico" che avessero mai visto ("nero con il cuore" di Paolo Albini e Michele Bellinzona, per esempio), e subito dopo mettersi a creare altri live dello stesso tipo. Perchè non li avevano fatti prima, non gli piacevano? No, non ci avevano mai nemmeno pensato. In oltre dieci anni a scrivere scenari per Live... :shock:
Nel campo dei gdr ce ne sono veramente un sacco di cose così, cose che si fanno "perchè si fa così" o che non si fanno solo perchè, semplicemente, nessuno ci aveva pensato. Gli autori di The Forge ne hanno identificate veramente tante, ma penso che siamo ancora solo alla punta dell'iceberg...
Se non è abitudine, un possibile "motivo sociale" può essere anche semplicemente la paura. Non vorrei sembrare offensivo, non vi sto dicendo che avete paura, sono arrivato a questo discorso sommando un sacco di ipotesi che potrebbero essere tutte false nel vostro caso. Ma un possibile motivo IN GENERALE per giocare "scene nascoste" in un gioco in cui l'importante è la storia, potrebbe essere la mancanza di fiducia negli altri, la paura di essere derisi, la paura del GIUDIZIO degli altri sul proprio gioco. Immagina se il tuo gruppo giocasse le stesse identiche scene in completa trasparenza, senza andare in un altra stanza (o, se giocate molto "live" muovendovi per la stanza e recitando con il corpo, se ci fosse un area chiamata "palco" dove fate le varie scene con chi non è in scena che assiste). Non sarebbe molto più bello VEDERE le varie trame accadere, di fronte ai vostri occhi, piuttosto che farsele raccontare?
Due possibili reazioni (due fra le tante, sono solo ESEMPI, non esauriscono le possibili reazioni):
una reazione gamista: "bene! Così sapendo i loro piani, li farò fallire! Ma... anche loro faranno fallire i miei!"
Una reazione simulativista: "ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"
Per contro, una possibile reazione narrativiista: "figo! Che bella scena! Dunque Voldemort è fratello di Morticia e non lo sa? Wow, questo dà tutto un altro significato alla sua scelta della scena prima con me! Non avevo capito sul momento quanto fosse importante per lui!"
Vabbe', sono solo semplificazioni.. però, se puoi farlo, qualche "test" giocando le scene di fronte a tutti potrebbe già chiarire la vostra vera CA, vedendo appunto le reazioni...

Vediamo ora il tuo post:
[cite] Hasimir:[/cite]
In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.
In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.
Ecco, qui ci vedo una contraddizione con la frase successiva:
[a vampiri] Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè alla fine di una serie di eventi (noi raramente possiamo parlare di "avventure" siccome gichiamo sempre a sandbox) il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.
[a vampiri] In un'altra occasione un personaggio si è sacrificato per salvare il suo amato protetto; è rimasto indietro a trattenere gli inseguitori (sapendo che era un atto suicida) mentre il mortale a cui aveva giurato eterno amore fuggiva nella notte; ha combattuto, NON voleva morire, ma alla fine è morto soverchiato dai troppi nemici.
In entrambi i casi i Giocatori erano "tristi" per la morte del pg, ma soddisfatti dal corso degli eventi e divertiti da tutto il gioco che aveva portato fino a quel punto.
E tutti gli altri erano concordi..."che bella morte" è una tipica frase in queste circostanze.
Ora, la difficoltà qui sta nel fatto che hai narrato quello che hanno fatto i PERSONAGGI... e come mostra anche l'esempio fatto da Edwards nell'articolo sul narrativismo, il Vampiro che si sacrifica potrebbe essere stato causato, nel piano reale (quello dei giocatori) dall'emulazione di topoi e/o cliché del genere, dalla ricerca di una redenzione per il character, o da un calcolo strategico (non sempre la sopravvivenza è il risultato migliore, nel gamismo), o anche da un errore o da sfiga con i dadi.
Quindi, non mi serve sapere come sono finiti. Mi serve sapere come ci sono arrivati. Il giocatore non ha fatto che seguire una sequenza causale (o casuale) di eventi? Quanta scelta ha avuto? Avrebbe potuto fare la scelta opposta? Ha cercato di evitare quella fine, o quando ne ha visto la possibilità l'ha cercata? Che scelte ha fatto il GIOCATORE, che HANNO CONDOTTO a quelle scene finali?
La contraddizione che vedo fra quelle frasi, è che se sono finiti così, e dici che il giocatore cerca sempre di evitare pericoli... allora li ha evitati male!

. Ma è stata solo sfiga con i dadi, o i giocatori ad un certo punto hanno CERCATO il pericolo per i loro personaggi?
In questi casi ho notato un iniziale disappunto per lo shock della perdita, dei piani andati in fumo, per il sentirsi manipolato/ingannato ... ma sono esperienze di gioco da tutti considerate positive proprio perchè come Giocatori riesci così bene a sentire la forte emozione provta dal personaggio.
Ed anzi le volte che si è tetato un "salvataggio" è stata manifestata insoddisfazione perchè si sentiva come se il corso naturale del gioco fosse stato stravolto.
Nonostante la grave perdita, buona parte del gusto del gioco è proprio il brivido del pericolo, o l'eccitazione di scoprire uno scampolo di informazione (perchè indica che sei stato BRAVO, anzi, sei stato MIGLIORE degli altri che invece cercano di tenerti all'oscuro di tutto!)
Questo sembrerebbe Gamismo, ma vale lo stesso discorso che ho fatto riguardo al "proteggere il sogno": non conta tanto la presenza di certi elementi (TUTTI amiamo storie drammatiche dove però ci dimostriamo giocatori tatticamente bravissimi...), quanto la loro "scala di valori": quando si arriva al punto e bisogna scegliere una cosa sola, cosa si sceglie?
(un esempio, per esempio, riallacciandoci al discorso prima, potrebbe essere "certo, sarebbe bello poter vedere le scene degli altri, ma ridurRebbe il livello di sfida nel capire i piani altrui, CHE E' PIU' IMPORTANTE")
...actual play...
Vampiri Dark Ages
Dunque, già dare giudizio adesso è di gran lunga troppo presto, vorrei sapere cosa pensi delle altre cose che ho scritto, però se dovessi basarmi sono su questo esempio... direi gamista.
Perchè? Vediamo, altri PG commettono un imprudenza, e ti fanno sapere segreti pericolosi per loro, sottovalutandoti. (interpretazione tattico-strategica)
Oppure... Altri PG, per darti uno spunto e vedere che fai, lasciano trapelare apposta segreti che ti danno potere su di loro, per vedere (come giocatori: i personaggi lo fanno in totale buona fede) di che pasta è fatto il tuo personaggio, e metterlo di fronte ad una drammatica tentazione. (interpretazione drammatica)
Anche adesso, mentre la racconti, è chiaro che la tua interpretazione (e tu eri in gioco, mi fido del tuo giudizio), è la prima. I due hanno fatto un errore, e tu li hai "puniti" divertendoti alle loro spalle. Non ne hai ricavato un vantaggio permanente come personaggio (alla fine l'hanno fatto secco, come personaggio non ha ottenuto nulla) ma come giocatore li hai beffati a lungo, e hai guadagnato (come giocatore) status, rispetto, ammirazione. Anche i "beffati" non si sono incavolati (se non magari con loro stessi per esserci cascati) ma hanno ammirato il tuo gioco. (il "saper perdere" è fondamentale in una CA gamista. Se giochi Gamista e sei con gente che non accetta di poter perdere, la disfunzionalità è assicurata...)
Tutti quanti dimostrate il gusto del giocare in-character e per le scene drammatiche (come dicevo: a chi non piacciono?), ma è un "condimento gustoso" per la cosa fondamentale: il riuscire a "battervi" a vicenda. Il master si è messo d'accordo con te per celare completamente la situazione agli altri due, privilegiando l'aspetto "vinca il piu' sveglio" su quello drammatico, e quando hai visto una buona occasione per TE (giocatore) per dar prova di essere il più bravo, non ti sei fatto scrupoli (o se te li sei fatti, non non li consideri abbastanza importanti da citarli) pensando al fatto che la tua azione fosse la piu' "verosimile" (ovvio che hai fatto solo cose che fossero giustificate dal personaggio, ma "giustificare" non è "motivato da")
Controesempio: la stessa situazione giocata dal mio gruppo di gioco. I due saprebbero sin al primo momento chi è che manda le lettere. Non starei nemmeno a scriverle, le avrei dettate e basta. Poi vediamo "che succede nella storia". il farlo di nascosto sarebbe stato visto molto male dal gruppo di gioco, tanto da far spingere qualcuno per il tuo allontanamento dal gruppo.
Controesempio, la stessa situazione giocata da un gruppo che segue la scuola di Turku: il tuo personaggio non si sarebbe mai ribellato. Il bello del gioco per lui sarebbe stato "entrare nella parte" come fedele e umile servitore. Più veniva umiliato e deriso, più si divertiva a interpretarlo.
A SLA è già un pò diverso.
Siccome i giocatori agiscono come Squadra di operativi con interessi bene o male in comune si gioca sempre "in pubblico" tutti assiene, non in mini-sessioni private.
E per la struttura del setting il gruppo di fatto si muove molto più a "quest" che non a vampiri...la struttura è sempre sandbox, comunque.
Cioè, cambia il tipo di sfida... non più interna al gruppo, ma esterna, e quindi cessa la necessità della segretezza.
(altro indizio gamista: se la motivazione fosse invece di tipo simulazionista, non sarebbe cambiato niente...)
Qui ho notato che il divertimento viene più dal riuscire ad apparire "figo".
Ho visto genuino divertimento quando i giocatori descrivevano qualche azione stunt, o quando grazie a droghe o poteri riuscivano a superare un ostacolo che sembrava soverchiarli.
Ho visto reale soddisfazione quando i PG arrivavano a casa essendo riusciti a SOPRAVVIVERE ad una missione particolarmente difficile.
Ok, mi sbilancio e faccio il Nostradamus: gamista!

Li ho visti assumere una serie di missioni una dietro l'altra, per poi fare discorsi tipo "basta, ci serve una pausa, massacrare merda zannuta nelle fogne per giorni di fila è STRESSANTE, andiamo a farci una bevuta al Pit!".
Un evento simile li ha resi MOLTO soddsfatti, come mi hanno poi detto, perchè li ha fatti sentire davvero "dentro" al setting...hanno detto che riuscivano a sentire la "quotidianità" dell'ambientazione e questo li faceva immedesimare e divertire molto di più. [
Li ho visti passare tempo a fare semplicemente "cazzate", come mandare i PG a prendersi una sbornia facendo a gara a chi reggeva di più, per poi finire tutti a casa di uno di loro a vomitare...ed il Frother, che regge molto di più, ne approfittava per fare disegnini col pennarello in faccia agli altri svenuti.
Certo. Per l'ennesima volta: il dare la precedenza alle sfide non implica il dover rinunciare a priori ad altri tipi di "piacere": quindi, i giocatori si divertono anche a cazzeggiare, a giocare scene "in character" senza scopi strategico-tattici, ad interpretare semplicemente il personaggio. Ma cosa dedicano a questo fine? I ritagli di tempo fra una "missione" e l'altra! La "missione" ha la precedenza!
Cito queste cose perchè sono tutti stati momenti di grande divertimento.
Altri in cui i giocatori mi hanno poi detto che si erano molto sentiti coinvolti è stato durante un'indagine...per come si sono mossi è venuta fuori la "tipica" serie di eventi in cui un indizio conduce ad un sospetto che denuncia un tizio più coinvolto e così si fa l'escalation dal pesce piccolo al pesce grosso...essendo tutto organizzato a sandbox non c'era nulla di preparato in tal senso...sono stati loro a dover mettere assieme i pezzi, a doverci ragionare su, e poi a decidere cosa fare e come.
Sul momento mi ero pure preoccupato un pò perkè li vedevo che non ridevano, non "agivano"...pensavano e rimuginavano.
Poi però mi hanno detto (io chiedo sempre feedback) che erano proprio IMPEGNATI a ragionare sul caso e sugli indizi che avevano, che erano molto presi dall'indagine, e che erano molto soddisfatti ogni volta che sentivano di ottenere un nuovo pezzo del puzle.
Altra conferma! In presenza di un bel "puzzle" impegnativo, tutti si sono concentrati su quello, diminuendo l'intensità dell'attenzione dedicata a tutto il resto (dall'interpretazione al dramma), tanto che tu hai notato il calo della profondità dell'Esplorazione e hai temuto che fosse disinteresse!! :lol:
Questo è un caso tipico in cui se TUTTI danno la precedenza al puzzle, tutti si divertono, ma se hai qualcuno nel gruppo che pensava di stare giocando qualcosa di più "narrativista" o "simulativo" si rompe le scatole, e poi posta su rpg.net lamentandosi di quella volta che "si è rotto le palle mentre gli altri stavano a lambiccarsi su uno stupido puzzle" :wink:
Una volta il gruppo mi ha detto di essersi sentito "realizzato" dopo un evento.
Praticamente a fine di una missione il gruppo aveva capito che dietro al mistero corrente c'era un famoso gruppo criminale.
Avrebbero potuto sfruttare l'informazione in vari modi, dando il via a varie avventure...ma dopo essersi tutti guardati in faccia senza dire una parola (personaggi E giocatori
) dissero tutti in coro "Naaah" e distrussero le prove.
Altra conferma! "I don't like my chances", piuttosto che essere sconfitti, meglio rinunciare. E la cosa è vista come una BELLA GIOCATA, perchè è la mossa che tutti unanimemente considerano "migliore". Hanno "giocato bene" e lo sanno! :-)
Notare QUANTO e' in azione qui la Creative Agenda comune. A nessuno è venuto in mente che magari, a qualcuno, da qualche parte, sarebbe interessato giocare un personaggio che ci provava, veniva sconfitto, e moriva senza aver ottenuto nulla, per dire qualcosa riguardo (per esempio) alla lotta per la libertà, piuttosto che "non fare niente e perdere questa occasione". Come in tutte le Creative Agenda funzionanti, l'essere "Creative Agenda" scompare e diventano in pratica "come si gioca ai gdr"...

Il "bello" della cosa per loro era stato il fatto di sentirsi proprio come i personaggi delle fiction tipiche di SLA, che magari girano le spalle a grandi opportunità di potere (scelta generalmente scontata per il giocatore di ruolo medio) perchè sanno che "Guns Kill, so does the Truth".
Certo, l'ambientazione gli ha consentito un certo tipo di scelta (rinunciare ad una sfida che vedevano persa, senza uscire dal gioco come sarebbe avvenuto in altri setting), e a sua volta trasforma la scelta in altra caratterizzazione. La parte "simulazionistica" subordinata funziona perfettamente a sostegno di quella principale e fa il suo lavoro, ovvio che ne siano soddisfatti!
Ci tengo a precisare che loro non CERCANO di emulare gli archetipi del gioco o del genere.
Ne abbiamo discusso più volte.
La loro soddisfazione, in questi frangenti, deriva proprio dalla "spontaneità" con cui certe situazioni portano certi personaggi ad agire in un modo "realistico" per quell'universo di gioco.
Nel caso sopracitato avevano soppesato pro e contro e si erano resi conto che l'idea di scoprire certe "verità nascoste" sarebbe potuta essere letale...idea suggerita non da me (meister) o da passate esperienze dirette...anzi io immaginavo che avrebbero SUBITO messo le mani in pasta!, fui genuinamente stupito dalla scelta di insabbiare tutto 
Avevano agito mossi dal "buon senso del Setting" invece che agire come i soliti "eroi dei giochi", e questo gli era sembrato un risultato soddisfacente.
Certo. Il setting (la simulazione) è molto apprezzata quando "fa il suo lavoro" di sostegno, ma come dici anche tu, non è, non riesce ad essere la motivazione principale che vi spinge a giocare!
Una volta c'è stata una scena BELLISSIMA.
Andrea, un giocatore, è praticamente un filosofo del comunismo...in gioco vestiva i panni di un Operativo SLA, quindi rappresentava le forze dell'ordine imposto in modo soppressivo, ma aveva creato il PG per essere un idealista, uno che lavorava per la SLA un pò per sopravvivere, un pò perchè era l'unico modo di essere influente sul mondo...si considerava un fautore dei deboli e del popolo.
Durante un'indagine catturò un giovane membro di una gang di strada e si mise ad interrogarlo; siccome il ragazzino lo trattava male, con la tipica attitudine da stronzetto di strada, Andrea non ci era andato leggero...e siccome il bastardello non cedeva alle pressioni e non si decideva a parlare, Andrea cominciò a perdere la pazienza ed a trattarlo sempre peggio, alla fine arrivando quasi al pestaggio.
La scena si interruppe con un momento di perfetto silenzio, con Andrea che mimava fisicamente il pestaggio tenendo me per il bavero ed alzando il pugno, quando io (nei panni del teppistello) gli dissi:
guardia! Servo dei Servi del potere!>
Se lo avessi schiaffeggiato lo avrei colto meno di sorpresa.
Genuinamente inorridito, Andrea rimase zitto ed immobile col pugno alzato a mezz'aria...lentamente tornò a sedere al suo posto nel silenzio generale mentre tuttlo lo guardavamo, e disse che il suo personaggio avrebbe fatto altrettanto, uscendo in silenzio dalla sala interrogatori e dirigendosi ai bagni per sciacquarsi la faccia.
Spettacolare...un momento di puro orrore personale in cui i valori fondamentali del PG (ed in questo caso anche del giocatore, che lo aveva appositamente modellato a sua immagina ideale) vengono messi allo specchio e confrontati con una bieca realtà nella quale la consuetudine delle missioni lo ha reso "ciò che lui odia".
La cosa ha colpito profondamente il giocatore (Andrea) che poi l'ha sempre ricordato come uno dei momenti più belli del gioco.
Ed anche tutti gli altri, come semplici spettatori, lo hanno apprezzato moltissimo e lo citano sempre come un momento da ricordare.
Bello. Questo, dal racconto, mi sembra un bel bang, e una scena che si potrebbe definire "narrativista" (se si potesse parlare di singole scene narrativiste, e qui di seguito metteteci tutti i soliti disclaimer, che la CA si vede sul globale del gioco etc etc, tanto ci capiamo lo stesso...). Che vi sia piaciuta tanto è segno che:
1) in quel momento, non era una scena "negativa" per il gamismo, e quindi avete potuto apprezzarla e divertirvi a giocarla senza che vi sembrasse "sbagliata".
2) il fatto che vi sia piaciuta tanto dimostra ancora quello che dicevo prima, che tutti apprezziamo tutti i tipi di gioco, quanto non sono in contrasto, e che potreste benissimo pure giocare giochi narrativisti e divertirvi lo stesso, ogni tanto!
