Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
Gabriele Pellegrini:
Prendete con le pinze ciò che dirò, vale come opinione personale e vale più o meno come: ciò che Gabriele (non) ha capito.
--- Citazione ---Se la CA è una "scala di valori emergenti" allora i nostri sono decisamente i 2 citati sopra (giocare in-character, giocare in-game)...però allora così non riesco a ricondurli a nessuna delle 3 opzioni GSN.
--- Termina citazione ---
Potrebbe essere un esempio di "preservazione del sogno"? Non so la butto lì.
E' la domanda "Perché giochiamo?" che trova risposta nelle CA, o meglio sono le CA che tentando di rare risposta a questa domanda.
Rifacendoci all'articolo di Young se si usasse il più arcaico e demodè modello triplice le risposte sarebbero, si gioca per : combattere o risolvere enigmi o opportunità di interazione e sviluppo del pg.
Già il modello GDS vedeva la divisione fra: quelli che vogliono vivere (experiencing) un personaggio (Simulazionisti), quelli per cui il gioco riguardava esprimere (expressing) un personaggio (Dramatisti) e quelli che prefriscono giocare in barba all'interpretazione (Gamisti).
Come già detto più volte l'attuale modello non cerca più di categorizzare i giocatori, e tale intento di divisione è ritenuto primitivo.
Citando e traducendo Young
--- Citazione ---Per capire le creative agenda si deve prima capire che esse riguardano l'atto del giocare. Questo è ciò che le persone portano al tavolo, che guida le loro decisioni di gioco; è ciò che rende il gioco divertente per una persona. Ci sono giocatori che hanno diverse ragioni per giocare, e giocheranno giochi differenti per differenti ragioni o anche cambieranno la loro creative agendum durante il gioco. Queste non sono categorie in cui dividere le persone, né sono propriamente categorie per i giochi, ma sono bensì categorie dei vari tipi di divertimento che possono guidare e informare un approccio di gioco personale.
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---
Magari vari membri del gruppo VORREBBERO giocare diversamente, ma se nella pratica dei fatti AGISCONO altrimenti (permettendo un gioco funzionale) allora per forza deve esserci sotto una CA...tacita ed inconsapevole...ma ci deve essere.
--- Termina citazione ---
Sì ma non è emergente magari. Si alternano in modo caotico a seconda di chi riesce a tirare di più la coperta dalla sua parte.
Non avere una CA credo equivalga proprio a questo.
Qui ci si deve un po' chiarire.
Io intendo con "non avere una CA" il fatto che il gruppo non abbia una CA _emergente_ ma bensì -come già detto- un rimestolamento caotico oppure che ognuno si fa i fatti suoi e cerca di non pestare i piedi agli altri,
Niccolò:
sai cosa, hasi? come al solito mancano gli actual play...
che ne sappiamo noi di cosa decidente nei momenti critici?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
mmm...vediamo.
Con quel gruppo ci ho giocato sia da Meister che da giocatore, prevalentemente a Vampire ed a SLA Industries.
In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.
In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.
[a vampiri] Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè alla fine di una serie di eventi (noi raramente possiamo parlare di "avventure" siccome gichiamo sempre a sandbox) il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.
[a vampiri] In un'altra occasione un personaggio si è sacrificato per salvare il suo amato protetto; è rimasto indietro a trattenere gli inseguitori (sapendo che era un atto suicida) mentre il mortale a cui aveva giurato eterno amore fuggiva nella notte; ha combattuto, NON voleva morire, ma alla fine è morto soverchiato dai troppi nemici.
In entrambi i casi i Giocatori erano "tristi" per la morte del pg, ma soddisfatti dal corso degli eventi e divertiti da tutto il gioco che aveva portato fino a quel punto.
E tutti gli altri erano concordi..."che bella morte" è una tipica frase in queste circostanze.
[a vampiri] Altre volte si muore in maniere molto meno poetiche; magari si viene traditi da un altro personaggio (pg o png per noi è indifferente) e quando meno ce lo si aspetta ZAM scatta l'agguato, la trappola, la pugnalata alle spalle.
E parlo proprio di piani specificamente architettati dal giocatore A per eliminare il suo avversario, che magari non aveva idea fosse il giocatore B ... mentre il giocatore B sapeva tutto e intenzionalmente manipolava l'altro, ma non si era accorto delle sue manovre di (inconsapevole) ritorsione.
In questi casi ho notato un iniziale disappunto per lo shock della perdita, dei piani andati in fumo, per il sentirsi manipolato/ingannato ... ma sono esperienze di gioco da tutti considerate positive proprio perchè come Giocatori riesci così bene a sentire la forte emozione provta dal personaggio.
Ed anzi le volte che si è tetato un "salvataggio" è stata manifestata insoddisfazione perchè si sentiva come se il corso naturale del gioco fosse stato stravolto.
Nonostante la grave perdita, buona parte del gusto del gioco è proprio il brivido del pericolo, o l'eccitazione di scoprire uno scampolo di informazione (perchè indica che sei stato BRAVO, anzi, sei stato MIGLIORE degli altri che invece cercano di tenerti all'oscuro di tutto!)
Potrei citare frasi, che vengono dette praticamente sempre in tali occasioni, con le quali la "vittima" esprime ammirazione per il magistrale inganno di cui è stata soggetto.
O che si schernisce, ridendoci assieme al "carnefice", per l'ingenuità di certe scelte o per non essersi resa conto di certi elementi che ora le appaiono evidenti.
Quindi giocando Vampire quello che emerge di solito, da parte di tutti i partecipanti e non solo di uno o l'altro a turno, è il gusto per l'emozione suscitata dalle esperienze in-game...sia la tragedia per un sacrificio drammatico, o lo strazio per una scelta difficile esistenziale, o il panico per l'improvviso crollo delle proprie certezze e piani, o lo shock per una grave perdita o tradimento.
Altra cosa che emerge sempre da parte di tutti è l'evidente soddisfazione provata nel riuscire a realizzare qualcosa in gioco.
Portare a fruizione un proprio piano, ingannare con successo i propri avversari, conquistare un alleato che si ritiene degno di fiducia, riuscire a mantenere oscura la propria reale identità e capacità e di contro scoprire informazioni sugli altri.
E' come un'infinita sfida per dimostrare la propria capacità contro il mondo di gioco.
...actual play...
Vampiri Dark Ages
I giocatori eravamo:
Io = un Bruja
Aldo = un Setita
Mauro = un Ventrue
Emanuele = uno Tzimisce
Massimiliano = un Assamita
Reduci dall'esplosiva conclusione di "Pisa by Night" in cui il mio pg era morto, ci eravamo spostati (per varie ragioni...chi per latitanza, chi per ricerca personale) a Costantinopoli.
Io mi ero creato un nuovo pg, un Bruja molto ricco e con grande possanza fisica, ma anche molto intelligente e con un inatteso pallino di auspex.
Ero appena entrato in gioco dopo la morte del PG precedente e non conoscevo nessuno in-game.
Decisi di farmi passare per uno sciocco ricco e viziato capace solo di menar le mani...
Tutti gli altri mi accolsero, quando li incontrai nelle varie venue della Costantinopoli medievale, con la tipica diffidenza ma visto il mio comportamento (interpretando il PG, e ricordo che le schede erano segrete) mi considerarono presto lo "stupido muscolo" a cui non prestare attenzione.
Questo portò al fatto che spesso gli altri vampiri discutevano le loro faccende private in mia presenza, senza troppe cerimonie...tanto io ero il babbeo che mentre loro parlano di "cose complicate" si annoia a fare graffiti col pugnale sui tavoli.
In breve tempo ottenni, così, di scoprire informazioni in-game sulle passate vicende di molti vampiri.
Mi accordai quindi col Meister per ricattare il potente setita (Aldo) ma per non rovinare il lavoro svolto fino a quel momento mi venne l'idea di comunicare con lui via missiva inventando un'identità fasulla ... quindi scrissi DAVVERO delle lettere che poi il Meister ricopiava in modo da farle apparire una sua iniziativa, ed in sessione le consegnava.
Il setita (e pure Aldo ;) ) ci cascò con tutti i piedi ed io riuscii a controllarlo perfettamente, anche perchè spesso si confidava col mio Bruja sui "problemi" che gli stavano capitando.
La pacchia finì per colpa di un ventrue paranoico (Mauro).
Io gli avevo fornito l'ausilio di un mio ghoul esperto di finanza per aiutarlo nei suoi affari...e la cosa stava dando ottimi risultati sia al Ventrue, sia a me perchè a sua insaputa intascavo quasi quanto lui guadagnava :P
Però lui aveva dei rivali commerciali che lo stavano sabotando e non riusciva a venirne a capo...imparanoiato e vedendo nemici ovunque un giorno scoppiò in un attacco di collera isterica e cominciò a brutalizzare tutti i suoi collaboratori e dipendenti che aveva in casa quel giorno, pigliandoli per il bavero e urlandogli in faccia "Cosa sai tu? dimmi tutto!" (ovviamente con dominazione).
In tal modo beccò anche il mio ghoul che non solo gli confessò il raggiro economico ma anche la mia "truffa" con la quale ricattavo il setita (quel ghoul mi era molto caro e mi aiutava in molte cose ;) )
Lui quindi chiuse la bocca al ghoul ed organizzò un viaggio/trappola alla fine del quale io venni accusato di essere un intermediario del vero ricattatore, e per questo venni ucciso dal Setita (con sostegno da parte dell'Assamita e del Venture), mentre il Ventrue si impossessava dell0identità fittizia che mi ero inventato così da poter arrivare successivamente al setita.
A seguito di ciò il setita venne "bevuto" dal Ventrue che però non riuscì a dominarne lo spirito e morì al posto suo.
Il setita si risvegliò dunque dentro al corpo del Ventrue.
Sapendo che i suoi confratelli lo avrebbero biecamente sfruttato come infiltrato, e provando disgusto per non avere più il puro sangue di Set nelle vene, decise di attendere l'alba quel mattino stesso, dopo aver salutato con una missiva di addio la sua amante mortale.
...
Insomma ci fu morte e devastazione per tutti, generalmente NON desiderata e causata per giuta direttamente dagli altri giocatori...ma tutti ci divertimmo.
Tutti ci complimentammo con gli altri per i raggiri e gli inganni orditi.
Tutti ci sentimmo soddisfatti dalla giocata.
...
A SLA è già un pò diverso.
Siccome i giocatori agiscono come Squadra di operativi con interessi bene o male in comune si gioca sempre "in pubblico" tutti assiene, non in mini-sessioni private.
E per la struttura del setting il gruppo di fatto si muove molto più a "quest" che non a vampiri...la struttura è sempre sandbox, comunque.
Qui ho notato che il divertimento viene più dal riuscire ad apparire "figo".
Ho visto genuino divertimento quando i giocatori descrivevano qualche azione stunt, o quando grazie a droghe o poteri riuscivano a superare un ostacolo che sembrava soverchiarli.
Ho visto reale soddisfazione quando i PG arrivavano a casa essendo riusciti a SOPRAVVIVERE ad una missione particolarmente difficile.
Li ho visti assumere una serie di missioni una dietro l'altra, per poi fare discorsi tipo "basta, ci serve una pausa, massacrare merda zannuta nelle fogne per giorni di fila è STRESSANTE, andiamo a farci una bevuta al Pit!".
Un evento simile li ha resi MOLTO soddsfatti, come mi hanno poi detto, perchè li ha fatti sentire davvero "dentro" al setting...hanno detto che riuscivano a sentire la "quotidianità" dell'ambientazione e questo li faceva immedesimare e divertire molto di più.
Li ho visti passare tempo a fare semplicemente "cazzate", come mandare i PG a prendersi una sbornia facendo a gara a chi reggeva di più, per poi finire tutti a casa di uno di loro a vomitare...ed il Frother, che regge molto di più, ne approfittava per fare disegnini col pennarello in faccia agli altri svenuti.
O fare scherzi al Wraith (fanatico del fitness e dell'alimentazione sana) aggiungendo potenti alcolici al latte che lui teneva in frigorifero.
Siccome a SLA la televisione è molto importante, li ho visti mettere in piedi vere e proprie scenette da spot televisivo, da registrare e cercare di ri-vendere alla TeeVee, e magari per farsi notare da qualke sponsor.
Molte di quelle scenette vengono citate ancora oggi sia in- che out- game, come frasi famose o cose del genere.
Una volta un PG (Will Connor) cercò di fare lo splendido davanti ad una crew televisiva, fallendo miseramente e finendo con la faccia nella merda (erano di pattuglia in un tunnel fogniario).
Da allora venne battezzato Will'Coglione...e divenne DAVVERO famoso in teevee, sebbene non alla maniera che avrebbe voluto lui :P
Cito queste cose perchè sono tutti stati momenti di grande divertimento.
Altri in cui i giocatori mi hanno poi detto che si erano molto sentiti coinvolti è stato durante un'indagine...per come si sono mossi è venuta fuori la "tipica" serie di eventi in cui un indizio conduce ad un sospetto che denuncia un tizio più coinvolto e così si fa l'escalation dal pesce piccolo al pesce grosso...essendo tutto organizzato a sandbox non c'era nulla di preparato in tal senso...sono stati loro a dover mettere assieme i pezzi, a doverci ragionare su, e poi a decidere cosa fare e come.
Sul momento mi ero pure preoccupato un pò perkè li vedevo che non ridevano, non "agivano"...pensavano e rimuginavano.
Poi però mi hanno detto (io chiedo sempre feedback) che erano proprio IMPEGNATI a ragionare sul caso e sugli indizi che avevano, che erano molto presi dall'indagine, e che erano molto soddisfatti ogni volta che sentivano di ottenere un nuovo pezzo del puzle.
Una volta il gruppo mi ha detto di essersi sentito "realizzato" dopo un evento.
Praticamente a fine di una missione il gruppo aveva capito che dietro al mistero corrente c'era un famoso gruppo criminale.
Avrebbero potuto sfruttare l'informazione in vari modi, dando il via a varie avventure...ma dopo essersi tutti guardati in faccia senza dire una parola (personaggi E giocatori ;) ) dissero tutti in coro "Naaah" e distrussero le prove.
Il "bello" della cosa per loro era stato il fatto di sentirsi proprio come i personaggi delle fiction tipiche di SLA, che magari girano le spalle a grandi opportunità di potere (scelta generalmente scontata per il giocatore di ruolo medio) perchè sanno che "Guns Kill, so does the Truth".
Ci tengo a precisare che loro non CERCANO di emulare gli archetipi del gioco o del genere.
Ne abbiamo discusso più volte.
La loro soddisfazione, in questi frangenti, deriva proprio dalla "spontaneità" con cui certe situazioni portano certi personaggi ad agire in un modo "realistico" per quell'universo di gioco.
Nel caso sopracitato avevano soppesato pro e contro e si erano resi conto che l'idea di scoprire certe "verità nascoste" sarebbe potuta essere letale...idea suggerita non da me (meister) o da passate esperienze dirette...anzi io immaginavo che avrebbero SUBITO messo le mani in pasta!, fui genuinamente stupito dalla scelta di insabbiare tutto :D
Avevano agito mossi dal "buon senso del Setting" invece che agire come i soliti "eroi dei giochi", e questo gli era sembrato un risultato soddisfacente.
Una volta c'è stata una scena BELLISSIMA.
Andrea, un giocatore, è praticamente un filosofo del comunismo...in gioco vestiva i panni di un Operativo SLA, quindi rappresentava le forze dell'ordine imposto in modo soppressivo, ma aveva creato il PG per essere un idealista, uno che lavorava per la SLA un pò per sopravvivere, un pò perchè era l'unico modo di essere influente sul mondo...si considerava un fautore dei deboli e del popolo.
Durante un'indagine catturò un giovane membro di una gang di strada e si mise ad interrogarlo; siccome il ragazzino lo trattava male, con la tipica attitudine da stronzetto di strada, Andrea non ci era andato leggero...e siccome il bastardello non cedeva alle pressioni e non si decideva a parlare, Andrea cominciò a perdere la pazienza ed a trattarlo sempre peggio, alla fine arrivando quasi al pestaggio.
La scena si interruppe con un momento di perfetto silenzio, con Andrea che mimava fisicamente il pestaggio tenendo me per il bavero ed alzando il pugno, quando io (nei panni del teppistello) gli dissi:
Se lo avessi schiaffeggiato lo avrei colto meno di sorpresa.
Genuinamente inorridito, Andrea rimase zitto ed immobile col pugno alzato a mezz'aria...lentamente tornò a sedere al suo posto nel silenzio generale mentre tuttlo lo guardavamo, e disse che il suo personaggio avrebbe fatto altrettanto, uscendo in silenzio dalla sala interrogatori e dirigendosi ai bagni per sciacquarsi la faccia.
Spettacolare...un momento di puro orrore personale in cui i valori fondamentali del PG (ed in questo caso anche del giocatore, che lo aveva appositamente modellato a sua immagina ideale) vengono messi allo specchio e confrontati con una bieca realtà nella quale la consuetudine delle missioni lo ha reso "ciò che lui odia".
La cosa ha colpito profondamente il giocatore (Andrea) che poi l'ha sempre ricordato come uno dei momenti più belli del gioco.
Ed anche tutti gli altri, come semplici spettatori, lo hanno apprezzato moltissimo e lo citano sempre come un momento da ricordare.
...
Ok, spero di aver dato informazioni anche solo marginalmente utili.
Boh, ditemi voi.
Gabriele Pellegrini:
[Continuo col mio intervento da prendere colle pinze]
I primi esempi situazionali di vampiri mi sembrano orientarsi verso una CA narrativista, poi nel complesso non so dire, Una singola situazione può non essere indicativa per il gioco complessivo.
Preferisco quindi lasciare la parola agli altri.
Mi sento invece più sicuro discutendo sui miei esempi di gioco.
Ad esempio nella nostra attuale campagna, stiamo giocando dei pirati volanti in un regno di isole sospese nel vuoto. Tendenzialmente direi che abbiamo una CA emergente, ed è di tipo gamista. Il gioco verte sul miglioramento del gruppo, sul potenziamento della nave, sugli scontri tra velieri per ottenere più bottino e quindi migliorarsi ancora. Per questo direi che il gioco è funzionale, nel senso che a tutti (mi pare) vada bene questo approccio. Difatti i momenti più belli del gioco vengono dalle imprese in cui qualcuno si mette in mostra facendo sfoggio delle sue abilità. I momenti che rimangono più impressi sono del tipo
Tuttavia questo non significa che non ci possano essere momenti in cui un giocatore prende decisioni in linea con elementi di altre CA.
Ad esempio il mio guerriero felinoide samurai è in cerca di suo fratello gemello che ha rubato la spada sacra di famiglia. Ora siccome questo è molto importante per me _giocatore_, davanti ad una situazione in cui potevamo fare un sacco di soldi facili, ma richiedeva di rallentare di un mese la mia cerca dico . Questa (io dico) è una scelta narrativista. C'è un tema che mi è caro come giocatore e lo voglio affrontare. Story now dice Edwards. C'è un problema etico morale che voglio esplorare, che magari in questo caso è o cmq qualcosa legato all'onore e al denaro.
Se avessi perseguito invece un intento gamista me ne sarei semplicemente fregato, tanto so out-game che questo evento non influirà sulla mia cerca, e quindi anzi ne avrei approfittato per migliorare ulteriormente il mio pg al fine di affrontare meglio le sfide future.
Moreno Roncucci:
Ciao, Hasamir!
Volevo prendermi un po' più di tempo per rispondere in maniera più meditata, ma vedo che intanto il thread qui continua a crescere... :shock:
--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]
Forse ciò che causa ancora attrito nella comprensione della cosa (a me compreso) è la divisione, appunto, in 3 specifiche CA.
Nonostante le si possa definire grandi categorie generali esse (o il modo di esporle, boh) danno moltissimo l'idea di etichette precise,
--- Termina citazione ---
Si capiscono meglio, come categorie, considerando che l'esclusività fa parte della loro definizione. Cioè, quando ci si chiede cos'abbiano in comune, per esempio, varie Creative Agenda raggruppate sotto la categoria "simulazionismo", si perde di vista il fatto che la categoria non racchiude cose SIMILI, ma cose COMPATIBILI: si vede che persone che si aspettano di giocare con una creative agenda di tipo simulazionistico "sopportano meglio" un'altra creative agenda simulazionistica ma non una gamista o una narrativista
--- Citazione ---
che poi nell'immaginario comune vengono associate ad esempi pratici di gioco, magari sballati.
Ad esempio parlando della Gamista ci si immagina sempre la tipica giocata eumateista con spadoni insanguinati e goblin sfracellati.
E da qui si va di associazione logica a certi tipi di gioco, certi tipi/stili di comportamento, etc ... ed alla fine ci si trova in mente una targhetta estremamente specifica e dettagliata di cosa sia il gioco Gamista.
Ed ovviamente è un'idea sbagliatissima o comunque fuorviante, ma è l'idea ke passa.
--- Termina citazione ---
Ed è causata in gran parte da una cosa che avevo accennato nei messaggi precedenti: la maggior parte della gente ha giocato in vita sua al massimo con una singola Creative Agenda. Perchè la maniera implicita, sottaciuta, con cui ci si arriva (se ci si arriva) nella maggior parte dei casi, usando in pratica sempre lo stesso gioco (se va bene, con ambientazioni diverse) porta a non vedere "il modo di giocare" fra le variabili, ma a considerarlo "la maniera di giocare" fissa. Quindi quando si sente parlare di gamismo o narrativismo, molta gente fatica a capire che la questione riguarda il comportamento del giocatore. PERSONA REALE SEDUTA AL TAVOLO (anche perchè la "cultura dei gdr" che va per la maggiore insegna ad ignorare il più possibile le persone reali e pensare il più possibile in character) e scambia un gioco dove il giocatore vuole primeggiare come un gioco in cui il personaggio voglia primeggiare (magari con spada e spadate), o comunque fa una gran confusione fra giocatore e personaggio.
Mi sono rassegnato al fatto che questa incompresione è insanabile senza aumentare la varietà delle esperienze di gioco. Per esempio, il prossimo gioco tradotto da Narrattiva, 1001 Nights, è un gioco gamista tiratissimo dove i personaggi cercano effettivamente di ammazzarsi fra di loro, c'è un vincente, e c'è un perdente. Però non ci si ammazza scambiandosi spadate. Ci si ammazza raccontandosi storie.
Immagino che molta gente prenderà fischi per fiaschi, com'era successo per esempio con Cani nella Vigna (che molti in Italia ancora considerano "gamista" perchè il personaggio tira a vincere e si usano molti dadi... ), pensando che "raccontano storie? Allora è narrativista", dimostrando ancora una volta di non avere capito un tubo, ma anche questo sarà utile per smascherarli... 8)
Chi invece avrà veramente voglia di capire queste differenziazioni, giocando via via a giochi sempre più diversi dovrebbe finalmente (si spera) capire meglio cosa si intende per CA (guardando le cose che effettivamente rimangono simili e quelle che invece cambiano)
--- Citazione ---La gente si sente categorizzata...magari NON si riconosce, o non si riconosce SOLO in una categoria specifica (visto che il gioco incoerente non rende facile identificare l'attività svolta) e quindi scattano meccanismi di "difesa" che non si basano tanto sul mantenimento di un primato o una posizione, ma proprio sull'identità personale.
--- Termina citazione ---
C'è un fenomeno buffissimo: quasi tutti all'inizio si chiedono "che tipo di giocatore sono", come se Gamista, Narrativista o Simulazonista fosse un segno zodiacale e non un tipo di gioco (in pratica, è come chiedersi se sei pallavolo o scacchi...). E non serve dire e ribadire che non serve a categorizzare i giocatori, non ci credono. Vogliono e insistono per sapere solo quello, il resto non li interessa, diventa un vero e proprio blocco. Finchè, dai e dai, insisti insisti, trovano qualcuno che il modello non l'ha proprio capito (quasi tutti quelli che vogliono spiegarlo su rpg.net, per esempio) che gli dà un etichetta. E da quel momento, a quando hanno finalmente quello che insistevano per avere sin dall'inizio, iniziano a strepitare sul fatto di "essere stati etichettati" e a fare le vittime contro quelli che sin dall'inizo non volevano etichettarli... :roll:
Uno psicologo immagino che qui ci andrebbe a nozze su certi comportamenti, sul bisogno insieme di appartenere a qualche categoria associato al rifiuto di essere definiti, all'insicurezza, al legare la propria autostima a feticci o a ruoli sociali (tipo "il GM"), ma io non sono uno psicologo e per me sono solo comportamenti isterici che fanno deragliare troppo discussioni! :twisted:
--- Citazione ---
Siamo un popolo schiavo dell'oroscopo, abbiamo bisogno di sapere di che segno siamo :D
--- Termina citazione ---
Verissimo! :wink:
--- Citazione ---
Io stesso non riesco, forse proprio perkè sono elemento interno, ad individuare la CA seguita dal mio gruppo di gioco a Vampire.
Faccio appunto il mio esempio personale, così magari mi dite nella pratica cosìè che ancora non afferro:
--- Termina citazione ---
Ecco qua, e ti pareva... :wink:
Dunque, premettiamo che a voler stabilire la CA di un gruppo senza giocarci insieme, bisogna essere un po' Nostradamus. L'unica persona al mondo che ho visto riuscirci ripetutamente è Ron Edwards, e di solito ci riesce ignorando quello che gli dicono nel primo messaggio e facendo una serie di domande (diversa ogni volta) fino a far praticamente scoprire in primo luogo all'interlocutore quali sono le sue priorità. Io non sono Nostradamus e quindi in genere cerco di evitare il rischio di fare figuracce andando a ipotizzare la CA nel gioco degli altri... 8)
Scoprire invece SE si ha una CA qualunque in primo luogo è molto più facile, quindi magari iniziamo partendo da qui: basta chiedere come consideri il gioco degli altri del gruppo. A parte magari qualche errorino di distrazione o di calcolo, ti sembra che "giochino bene"? Capisci e condividi lo scopo delle loro azioni? Ti appassioni a quello che fanno quando il tuo personaggio non c'è? E la cosa è reciproca? Non c'è nessuno che ogni volta ti fa pensare "ma come gioca male questo"?
Poi, volendo giocare un po' al Nostradamus della situazione, tieni presente che sia il rimanese sempre in-character che l'isolarsi spesso con il master possono essere sia tecniche comuni ad una CA (rispettivamente, di tipo Simulativo o Gamista), sia tecniche per isolare i giocatori e diminuire le conseguenze della mancanza di una CA condivisa (soprattutto il giocare in un altra stanza con una persona per volta, può essere usata per separare il gioco in vere e proprie sessioni separate in cui ciascuno fa le cose che trova più divertenti. Se gli altri non si stufano ad aspettare troppo è un caso da manuale di gioco incoerente ma funzionale).
L'unica CA di gruppo che escluderei a priori è una narrativista (non avete neppure una storia comune, finchè il gioco non finisce e ve le raccontate... story-after), ma non posso escludere che invece, da soli con il master, diversi di voi giochino invece sotto-partite narrativiste.
Non so, il separarvi vi fa giocare storyline proprio separate, oppure è un semplice mezzo tattico per mantenere segreti i vari piani, che però si intersecano in continuazione? Quando vi raccontate la storia, alla fine, COSA vi raccontate? Qual è la cosa che ciascuno non vede l'ora di raccontare? "ti ho fregato, quella era una mia spia" oppure "ho sacrificato l'unico amore della mia vita per non tradire la mia parola"? O cosa?
(mmm... troppo scontate come domande, ma non mi viene in mente altro. Evidentemente non sono un Ron Edwards... :? )
--- Citazione ---
Ognuno tiene la propria scheda segreta, le informazioni out-game sono bandite in maniera assoluta tanto che in comune al tavolo si giocano solo gli eventi effettivamente "comuni" o quelli considerati dai giocatori come irrilevanti, tutto il resto si svolge a porte chiuse in mini-sessioni private fra un giocatore ed il Meister, o fra giocatori isolati che poi fanno il riassunto degli eventi al Meister.
--- Termina citazione ---
Ah, dunque i giocatori giocano anche isolati fra di loro, senza il master? Ma si limitano a conversazioni, o possono anche agire? E come fanno in assenza del master?
Ti dirò che il tuo gioco mi sembra sempre più simile ad un live, e come tale fuori dall'ambito specifico del Big Model (che presuppone l'esistenza di un singolo Spazio Immaginato Condiviso, mentre nei live è normale avere storie parallele di cui chi non fa parte non verrà mai a conoscenza). Quanto considereresti "live" la vostra maniera di giocare?
Conosci il Process Model? Come definiresti i benefit e le procedure che usate in termini di process model?
In generale, le tecniche per "sopprimere il metagame" tipo il nascondere le schede, giocare sempre in character, etc, sono "rafforzatrici del sogno", cercano di aumentare l'immedesimazione nel personaggio, la consistenza e verosimiglianza delle scene, e altre cose spesso associate con il gioco simulativo: come mai allora io comunque non mi posso ancora sbilanciare a dire che giocare simulativo? Perchè la CA è sempre vista nelle priorità, non nella presenza. Voi potreste benissimo usare tecniche sofisticatissime di "mantenimento del sogno" a sostegno della vostra Esplorazione, ma questo da solo non implica che, nel vostro gioco, non ci sia qualche cosa che, quando avviene, magari saltuariamente, sia più importante.
La presenza di queste tecniche però, mascherando il metagame, tende a mascherare anche la CA. E' molto comune per chi gioca gamista con queste tecniche, per esempio, il creare una situazione INIZIALE che spinga da subito in maniera naturale i personaggi a, per esempio, competere l'uno contro l'altro (o a vincere un grave pericolo che li minaccia tutti). Sono le stesse tecniche tipiche del "vanilla narrativism" (che infatti viene spesso scambiato per simulazionismo: è il narrativismo dove comunque i giocatori non usano nessun potere di narrazione o stance che non siano tipici anche del gioco "tradizionale", affidando la premise alla creazione iniziale dei character e al master). Cioè, spostano il gioco dal piano del giocatore a quello del personaggio. Cosa che porta però a CA "mimetizzate": si vedono benissimo guardando il gioco dei giocatori, ma se il giocatore viene "nascosto", è molto più difficile vederle sui personaggi. (anche per questo ti ho chiesto informazioni su come parlate del gioco QUANDO SIETE OUT OF CHARACTER, a fine partita)
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