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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Niccolò:
no. ha detto che questi modelli funzionano, perchè funziona twon. che non appartiene a questi modelli. non solo: ha fatto un esempio basato su sla industries, un esempio che per come la vedo io è pienamente basato sul paradigma master > giocatori
Alessandro Piroddi (Hasimir):
no, ho detto che questi modelli (avere un setting pre-confezionato di riferimento) funzionano, laddove poi alcuni sono fatti a culo (approccio enciclopedico tradizionali) mentre altri sono fatti anni luce meglio (approccio pratico/essenziale NW).
e dico che le "sterili liste di cose" non sono poi così sterili.
ovvio che se mi sommergi di dettagli puramente decorativi (la pistola si chiama FEN603, i guerrieri si chiamano Smaragnaus, la città si chiama Calimport e conta 12345 abitanti, etc) questi resteranno ampiamente inutilizzati, noti solo a chi li ha letti (in genere il GM, ma non è detto), e quindi risultano inutili se non addirittura nocivi quando abusati (tipo: non puoi inventarti la tal cosa perchè non è nel setting canonico! è_é)
Ma quando hai "un pò" di questi elementi, essi aiutano a fare "colore".
Meglio sarebbero elementi tematici, story hook, o persino dettagli che influenzano e sono rafforzati da specifici crunch (a la tWoN, Mouseguard, etc) ... ma in assenza di essi è comunque gradevole avere QUALCHE dettaglio caratterizzante il setting, piuttosto che giocare in un mondo "generico e non descritto" (che si spera verrà reso vivace dalla fantasia dei giocatori).
Domon tu sembri non concepire la possibilità che ci sia autorialità creativa dei giocatori se è presente un setting pre-definito, a meno che esso non sia appositamente strutturato secondo concezioni moderne...
Io ti dico, è possibile giocare benissimo e senza "tarpare la fantasia" anche avendo alcuni punti fermi :P
i setting canonici si stravolgevano a gusto del gruppo già in parpuzio, se al master gli girava di si, figuriamoci se crea problemi stravolgerli (o arricchirli! u_u) quando è il system a decretare con chiarezza chi-come-quando.
Es: giochiamo a SLA col Solar... tu trascendi e dici che "su Mort non piove più!" o_O ... ... ... ok, colpo di scena, evento apocalittico ... andiamo avanti da qui XD ... davvero non vedo il problema soprattutto considerando che:
1) il system ti da gli strumenti per gestire e proseguire simili cose
2) se giochi al Solar in colore SLA tu comunque sai che GIOCHI AL SOLAR... sai che ricreerai il setting di SLA, ma che esso potrebbe cambiare una volta in mano ai giocatori
se proprio si fa qualcosa che a te, profondo conoscitore e fan del tal setting, stona... puoi sempre esternarlo: "fiQissimo, ma da canone una cosa del genere non accadrebbe mai ... posso suggerire di modificarla così e cosà?" e in tutta tranquillità ci si accorda :)
Con un system sensato, ma che problema c'è? ^_^
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Giochiamo al gioco di Dune, Dragonlance, Cthulhu, whatever ... l'ordine (in)naturale delle cose è:
- i giocatori giocano senza conoscere una cippa
- giocando i giocatori entrano in contatto col pallido riflesso riassuntivo del setting
- avendo giocato i giocatori apprezzano il setting
- avendo apprezzato il setting i giocatori vanno (a volte) a ricercare approfondimento nelle fonti originali[/p][p]Se PER giocare, se PRIMA DI giocare, io mi devo leggere/visionare qualsiasi cosa ... spesso e volentieri la gente non giocherà nemmeno!
Senza una passione pre-esistente la gente non muove il culo![/p]
--- Termina citazione ---
Enfasi mia.
Proprio per questo mi sembra che l'ordine naturale delle cose dovrebbe essere:
[*]si raduna un gruppo di persone accomunate da una passione preesistente per "qualcosa";
[*]si gioca tutti insieme al gdr di "qualcosa".[/list]
O, alternativamente:
[*]dato un gruppo di persone preesistente
[*]si cerca un "qualcosa" di condiviso che già accomuni tutti
[*]e si gioca quindi al gdr di quel "qualcosa".[/list]
Se poi la condizione 2 è irrealizzabile, cioè se un "qualcosa" che accomuna tutti non esiste, non è affatto una buona idea giocare a un gioco che sia fondato su una "ambientazione" preesistente che deve essere conosciuta; meglio sceglierne uno che funziona bene con una "ambientazione" esile, o nel quale "l'ambientazione" viene creata collettivamente giocando.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
ma l'opzione C perchè la ignoriamo? :)
1. si raduna un gruppo di persone interessate a giocare "qualcosa"
2. si propone "qualcosa" di anche nuovo ed ignoto, ma che interessi/incuriosisca tutti
3. si gioca e, se piace, si continua a giocare
entro questo schema non trovo sia una cattiva idea quella di proporre una ambientazione che "vesta" il system del gioco prescelto, davvero non vedo il problema!
esempio pratico:
io prendo da parte Rafu e Domon e gli dico "vi va un'avventura fantascientifica al Solar?"
risposta = si
"ok, ho un fighissimo adattamento di SLA industries, vi va di provarlo? è quasi un cyberpunk, ma molto più alieno e gotico, uno urban-horror ... che ne dite?"
risposta = ma noi non conosciamo questo setting!
"va beh, fa nulla... vi dico le cose essenziali io, e poi lo scoprirete esplorandolo in gioco :) "
risposta = ???
francamente non lo vedo uno scenario poi così tragico :P
e possiamo sostituire SLA con Qin o qualsivoglia altro setting tradizionale ... e il Solar con qualsivoglia altro system moderno ...
ad esempio un Agon Industries ci starebbe da dio, data la struttura a "missioni" tipica di SLA, o Agonrun (tra l'altro mezzo sviluppato da Harper stesso) dato che anche Shadowrun condivide la stessa propensione al questing ... etc.
Insomma che male c'è nel proporre un setting ignoto, al pari di proporre un gioco nuovo?
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]no, ho detto che questi modelli (avere un setting pre-confezionato di riferimento) funzionano, laddove poi alcuni sono fatti a culo (approccio enciclopedico tradizionali) mentre altri sono fatti anni luce meglio (approccio pratico/essenziale NW).
--- Termina citazione ---
non riesco nemmeno ad avvicinarmi a capire come fai a considerare il modello "white-wolf" (per fare un esempio chiaro) come una versione brutta del modello TWON. per me sono proprio due cose differenti, non la stessa cosa modulata meglio o peggio.
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Domon tu sembri non concepire la possibilità che ci sia autorialità creativa dei giocatori se è presente un setting pre-definito, a meno che esso non sia appositamente strutturato secondo concezioni moderne...
Io ti dico, è possibile giocare benissimo e senza "tarpare la fantasia" anche avendo alcuni punti fermi :P
--- Termina citazione ---
no no. credo solo che se si sceglie un setting insieme, questo debba piacere o almeno attirare tutti, altrimenti si da a qualcuno la responsabilità di "farlo piacere" agli altri. e quando quel qualcuno è un master, dargli la responsabilità di "far piacere qualcosa" agli altri, di cosa ti puzza?
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]ma l'opzione C perchè la ignoriamo? :)[/p][p]1. si raduna un gruppo di persone interessate a giocare "qualcosa"
2. si propone "qualcosa" di anche nuovo ed ignoto, ma che interessi/incuriosisca tutti
3. si gioca e, se piace, si continua a giocare[/p]
--- Termina citazione ---
l'opzione C funziona con i setting "da gdr", ma non può funzionare meglio che con i setting non-gdr. qui la discriminante è che l'appassionato del setting trasmetta la sua passione agli altri, oppure che gli lasci lo spazio per renderlo anche loro. non che il soggetto di questa dinamica sia un "setting da gdr". perchè, per l'appunto, il modello di presentazione che critico è quello che riduce un setting a una lista di trivia per gli appassionati. tipo il modo di presentare il setting del gdr di star wars (vecchio o nuovo) o il gdr di dragon's age (che riesce nel difficile scopo di rendere palloso un setting che nel videogioco è presentato in maniera estremamente affascinante, solo grazie alla "presentazione enciclopedica")
troppi setting bellissimi sono la solita trappola da parpuzio presentata bene: ti promettono (ti "lasciano intuire") delle partite bellissime, che ti viene subito voglia di giocarci e viverle, e poi non assolvono alla funzione di fartele ottenere. ma forse alla prossima partita, col prossimo supplemento...
se ti sei appassionato a SLA giocandoci, ti sei appassionato all'SLA della vostra partita, e non ci credo che sia uguale a quello del manuale.
se ti sei appassionato all'SLA leggendo il manuale, e poi l'hai presentato al gruppo... le partite saranno state fighe, ma in gioco quanta goduria c'era davvero solo per il fatto che riuscivate a fare un "SLA da manuale"?
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