Autore Topic: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?  (Letto 10141 volte)

Niccolò

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[edit del moderatore (Moreno): discussione splittata da [Qin – I Regni Combattenti] - Pareri ]
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ma è scomparso il mio post? o non è mai arrivato?

cmq, ripeto in breve la mia riflessione:

"perchè comprare un gdr tradizionale con la consapevolezza di oggi?"

sostanzialmente: per collezionismo/estetica, come lettura, o come "fonte".

se lo acquisti per il primo motivo, quin è più che ok: è un gioco rispettato e ben confezionato.
come lettura, praticamente qualsiasi gdr è, IMO, di varie spanne inferiori a un buon libro. in questo caso lo sconsiglierei
come "fonte", quin è ben fatto, all'incirca equivalente a qualsiasi manuale di approfondimento sulla cina non-gdr. qui sono indeciso, è un buon prodotto, ma IO personalmente mi orienterei più su prodotti equivalenti e non oberati dalla presenza di inutili regole e assunzioni pericolose (il master-intrattenitore), come un bel libro di approfondimento storico sulla cina del periodo.
« Ultima modifica: 2010-03-09 19:52:40 da Moreno Roncucci »

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #1 il: 2010-03-06 17:36:41 »
Ammetto di essere di parte (sono colui che lo ha impaginato) comunque mi pare di dire che Domon ha ragione in parte.
Io non credo che tutti i GDR siano inferiori a i libri, e di materiale per farci un adattamento al SOlar per esempio ci sono tutti.
È vero le meccaniche sono tradizionali, per cui c'è poco da dire, comunque è ben scritto ben impaginato (HE HE HE! ;) ) e sopratutto ha spunti interessanti.

Il prezzo di copertina è 39.95 per 300 pagine in bicromia con un sedicesimo a colori.

:)

jackjack

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #2 il: 2010-03-08 13:13:35 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]come lettura, praticamente qualsiasi gdr è, IMO, di varie spanne inferiori a un buon libro. in questo caso lo sconsiglierei
come "fonte", quin è ben fatto, all'incirca equivalente a qualsiasi manuale di approfondimento sulla cina non-gdr. qui sono indeciso, è un buon prodotto, ma IO personalmente mi orienterei più su prodotti equivalenti e non oberati dalla presenza di inutili regole e assunzioni pericolose (il master-intrattenitore), come un bel libro di approfondimento storico sulla cina del periodo.[/p]


Bè, se il setting è reso bene, è un ottimo bignami.
SE il manuale non costa un rene
Se l'ambientaizone è resa bene
Se è spiegata in modo che i giocatori possano usarla ammmodo

allora fai prima a prendere il manuale piuttosto che leggere x libri.

E' una scelta di comodo
Al secolo Dario Giachi. Nel prossimo secolo chissà....

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #3 il: 2010-03-08 13:25:24 »
esempio... leggere i libri della saga di Dune è un'esperienza fantastica, ma PER GIOCARE è un casino doversi riferire a quelli come source material.
Un singolo manuale che illustri in chiaro ed in modo compatto tutti i pezzi più rilevanti del setting, è semplicemente troppo più comodo ed usabile.

Ma i tradizionali sono questo dopo tutto, no?
Setting in cerca di sistema ;)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #4 il: 2010-03-08 16:09:01 »
condivido! Sono colore e poco  altro :)

Niccolò

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #5 il: 2010-03-09 00:11:42 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]leggere i libri della saga di Dune è un'esperienza fantastica, ma PER GIOCARE è un casino doversi riferire a quelli come source material.


ma è un approccio totalmente sballato: che senso ha giocare simulazionista con un setting che non CONOSCI GIA' A MENADITO? e non solo tu, ma almeno la gran parte del gruppo deve essere nelle stesse condizioni.
e che senso ha studiarsi un setting di gdr piuttosto che leggersi qualche libro? hai solo un mondo raccontato in modo meno evocativo e più vincolante. ti rigiro l'esempio di dune: sapresti rendere meglio il setting avendo letto SOLO i libri, o SOLO il gdr?

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #6 il: 2010-03-09 00:42:12 »
ha lo stesso senso di giocare annalise senza aver letto tutti i racconti dell'orrore dell'ottocento o 1001 notte senza aver letto la totalità di racconti persiani.
Il fatto di usare un colore piuttosto che un altro non ti costringe a giocare sim piuttosto che nar o gam.

Emanuele Borio

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #7 il: 2010-03-09 00:45:49 »
Diavolo. Annalise non l'ho mai giocato nell'800. Anzi, ripensandoci a posteriori, non è mai successo che il Vampiro fosse una cosa fisica. Azz...
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #8 il: 2010-03-09 00:55:22 »
annalise ha una struttura dichiaratamente da narrazione ottocentesca, che i tuoi vampiri siano fisici o meno, in carrozza o su una base orbitale.

Moreno Roncucci

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #9 il: 2010-03-09 00:58:12 »
Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]ha lo stesso senso di giocare annalise senza aver letto tutti i racconti dell'orrore dell'ottocento o 1001 notte senza aver letto la totalità di racconti persiani.


Il paragone non mi sembra calzante. Annalise lo puoi giocare ambientato dove ti pare.

Se però Annalise lo vuoi giocare con i personaggi del Dracula di Bram Stoker, è meglio essersi letti il libro, o avere le schede dei personaggi già fatte?

E' una cosa generale, non solo del simulazionismo. I classici volumi "di ambientazione" dei gdr che fanno riferimento a libri, film o telefilm, di solito sono più roba "da leggere" per i GM fans che ci trovano tutti quei minuziosi dettagli che volevano conoscere e nel telefilm non gli dicevano ("ma quanto è grande il tubo di alimentazione del reattore dell'Enterprise? Ah, finalmente un manuale che me lo dice: 5 pollici!"). Ma poi, in gioco, visto che sono i soli ad esserseli letti, non contano un tubo, si gioca pensando a film/ telefilm / libro originale (se va bene) o si gioca ad una versione di D&D con un ambientazione generica (se va male) che somiglia solo nel nome a quella del manuale.
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Niccolò

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #10 il: 2010-03-09 01:07:30 »
Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]ha lo stesso senso di giocare annalise senza aver letto tutti i racconti dell'orrore dell'ottocento


cioè moltissimo

Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]o 1001 notte senza aver letto la totalità di racconti persiani.


qui non saprei dire. è necessario conoscere i racconti persiani per giocarci? essendo gamista e di una fissata per "l'apporto creativo dei giocaori", non credo.





Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]Il fatto di usare un colore piuttosto che un altro non ti costringe a giocare sim piuttosto che nar o gam.


deferire il gioco a un'elenco di città, luoghi, eventi e culture descritte in un manuale non è COLORE. è SIMULAZIONISMO. [1]

il Colore è il contenuto, ma "come lo usi" è Intento Creativo. o perlomeno Sistema.


[1] o almeno, una sua forma.
« Ultima modifica: 2010-03-09 01:08:06 da Domon »

Moreno Roncucci

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #11 il: 2010-03-09 03:07:33 »
[size=13]BM WATCH MODE ON[/size][/color]

L'ambientazione, e l'aderenza ad una ambientazione, essendo cose che riguardano i PERSONAGGI, non riguardano direttamente la Creative Agenda.

La Creative Agenda riguarda le scelte e le priorità dei GIOCATORI. Se l'aderenza ad una ambientazione è la massima priorità, sì, è un tipo di Creative Agenda SIM.

Ma semplicemente sentendo lodare il grado di aderenza di una partita ad una ambientazione... sareste in grado di dire se è perchè era la massima priorità, o se semplicemente (come accade molto spesso) l'aderenza all'ambientazione non è mai andata in contrapposizione con le cose maggiormente prioritarie nel gioco?  Se sì, bravi, siete Nostradamus. Nessun altro ci riuscirebbe.
[size=13]BM WATCH MODE OFF[/size][/color], potete proseguire il thread...
« Ultima modifica: 2010-03-09 03:08:00 da Moreno Roncucci »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #12 il: 2010-03-09 03:48:12 »
Annalise lo gioco per l'esperienza di Annalise ... non certo per simulare Dracula di zio Stoker.

Il punto è tutto diverso.
Il punto parte da un colore specifico che a qualcuno piace e pensa "che bello! vorrei approfondirlo, vorrei esplorarlo, vorrei giocarci ... camminare per QUELLE strade, incontrare QUEI personaggi, o per lo meno fare cose SIMILI a quelle".

Questo desiderio può essere più o meno pressante.
Nella scala massima cercherai un metodo che supporti un dettagliato simulazionismo di ciò che cerchi ... in tutti gli altri casi cercherai un metodo che supporti il tipo di gioco che preferisci E, fra le altre cose, ti permetta di "colorare" il gioco come il materiale-fonte che ti ha tanto ispirato.

In tal senso si, è meglio un poco evocativo e stringente manuale di gdr che ti dai quei 4 paletti, quella lista di nomi, quell'elenco di città, e quelle poche direttive, che ti permettono di mettere in piedi una parete bianca e colorarci sopra "Dune" ed usarlo come sfondo per il tuo effettivo gioco.
L'idea è quella di trasmettere, attraverso il gioco, tante piccole informazioni ai tuoi amici in modo da renderli parte della tua passione ... e di contro sentirti tu stesso soddisfatto per "essere" nel mondo immaginario che tanto ti piace ... o in una sua accettabile ricostruzione sommaria.

600 pagine di atlante geografico sono assolutamente inutili.
al contrario una 30ina (o un centinaio, o whatever) di pagine di materiale sensatamente giocabile (spunti, informazioni giocabili, story hooks, etc) è tutt'altro paio di maniche.
Domon vuoi forse dirmi che daresti lo stesso tipo di lip-service ad un libro come tWoN?
Mi vuoi dire che tWoN è simulazionista per celebrare il setting di Near? :P

E' certo più usabile di quanto lo sarà mai il capitolo "setting" di Qin ... ma si lavora con quel che si può :P
Un romanzo sulla cina medievale fantasy lo leggo volentieri ma per giocare me lo sbatto sui denti ... il capitolo "setting" di Qin mi offre materiale cento volte più usabile ... un equivalente strutturato come tWoN non avrebbe nemmeno un paragone come fruibilità in gioco :P
(nel senso che l'ipotetico The World of Qin sarebbe inestimabile, anni luce avanti rispetto all'originale manuale Qin:The Warring Whatever)

Il setting HA valore ... ed è BELLO esplorarlo, magari come effetto secondario mentre fai altro.
A volte basta UN setting, come accade per Annalise che punta ad un certo risultato.
A volte è bello usare QUEL setting, rievocato nei modi e nelle maniere più congeniali al System usato ... avendo scelto un system invece di un altro a seconda di quanto valore si vuole dare a quel setting.

Come i discorsi su Masquerade narrativista, che viene meglio senza clan e discipline.
Grazie al cavolo che viene meglio, ma a quel punto non è più Masquerade :P
Si cerca dunque un compromesso a seconda di quali sono le priprità dei giocatori...

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]deferire il gioco a un'elenco di città, luoghi, eventi e culture descritte in un manuale

deferire?
Prendi il Solar ... o Agon... o quel che ti pare.
Se me lo rendi con un "colore fantascientifico" che hai ottenuto?
Niente... un bel gioco ma dal colore generico ed indefinito... se il system funziona la cosa non sarà grave perchè comunque l'esperienza di gioco è bella e funziona.
Ma se aggiungi anche un solo dettaglio, come per esempio una lista di nomi di armi ecco che non è più un anonimo gioco generco... prende un diverso sapore!
Basta sapere che fra le mani il mio PG stringe non una pistola non descritta, ma una FEN603 per trasformare "un futuristico" in SLA Industries!
Basta sapere che il pianeta deserto ke vedo dall'oblò non è un pezzo di roccia qualsiasi, ma è Arrakis per trasformare "un futuristico" in DUNE!
Si fa anche con Annalise volendo, e senza snaturarlo di uan virgola ... basta fornire alcune info essenziali ai giocatori nella fase di set-up pre-partita e pre-caricare in tavola una manciata di Claim Fluttuanti fatti ad-hoc ... anche non venissero usati da nessuno, la sola presenza sul tavolo andrebbe ad aggiungere dettagli nella mente dei giocatori senza privarli di alcuna libertà o prerogativa ... ed in caso basta la presenza di qualcuno che conosca il setting di riferimento e suggerisca piccoli dettagli e correzioni, come GIA' DI NORMA si fa in ogni sessione di Annalise per armonizzare la visione di tutti del gioco.

Dove sta la deferenza qui? :P
Sei troppo drammatico!
Poi certo, come dicevo prima, a seconda di quanto forte è il mio desiderio di "Dune" ci andrò più o meno pesante nel "vestire" il system.
Ma aggiungere dettagli, creare (entro il seno del system originale) del crunch ad-hoc, etc ... in che modo snatura il System e quindi la CA da esso spinta?

...

Setting = buono
il punto è piuttosto discutere se il veicolo selezionato è più o meno efficace nel trasportare il contenuto desiderato
un romanzo è la forma peggiore ... bello da leggere, un casino da distillare in materiale giocabile
un setting tradizionale è già meglio ... non terribile da leggere, ma già più usabile come riferimento per il gioco
un setting NW sarebbe l'ideale ... inutile come lettura a se, ma praticamente 100% usabile in gioco, già digerito in spunti e hook pensati per apparire subito evocativi anche senza alcuna conoscenza precedente del setting stesso

mi vuoi dire che Mouseguard è SIM? u_u
« Ultima modifica: 2010-03-09 03:56:33 da Hasimir »
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Niccolò

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« Risposta #13 il: 2010-03-09 04:38:16 »
allora hasi:



Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]In tal senso si, è meglio un poco evocativo e stringente manuale di gdr che ti dai quei 4 paletti, quella lista di nomi, quell'elenco di città, e quelle poche direttive, che ti permettono di mettere in piedi una parete bianca e colorarci sopra "Dune" ed usarlo come sfondo per il tuo effettivo gioco.
L'idea è quella di trasmettere, attraverso il gioco, tante piccole informazioni ai tuoi amici in modo da renderli parte della tua passione ... e


e che passione puoi avere per dune senza aver letto il libro?

Citazione

600 pagine di atlante geografico sono assolutamente inutili.
al contrario una 30ina (o un centinaio, o whatever) di pagine di materiale sensatamente giocabile (spunti, informazioni giocabili, story hooks, etc) è tutt'altro paio di maniche.
Domon vuoi forse dirmi che daresti lo stesso tipo di lip-service ad un libro come tWoN?
Mi vuoi dire che tWoN è simulazionista per celebrare il setting di Near? :P


ti sembra che sia lontanamente il tipo di prodotto di cui parlo?

Citazione
Dove sta la deferenza qui? :P
Sei troppo drammatico!


io troppo drammatico? dove sta il mio discorso in quello che hai scritto?

Moreno Roncucci

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« Risposta #14 il: 2010-03-09 07:27:24 »
Alessandro, mi sa che hai fatto un gran mischione di cose diverse...  un conto è se vuoi celebrare un ambientazione, un conto è se vuoi celebrare un certo tipo di colore, un conto è se vuoi celebrare una certa opera... e invece nel tuo post ne parli come se fosse sempre la stessa cosa, come se il simulazionismo fosse un blocco sempre uguale in cui il tuo scopo fosse sempre giocare in un "dove"...

OK, allora, immagina di giocare nel mondo di Dune. In un mondo dove non c'è spezia, lontano dagli intrighi, dove non è mai passato nessuno di importante (ma proprio al livello che non hanno mai visto una bene gesserit) e i protagonisti non hanno mai visto e non vedranno mai un astronave.

Le avventure sono dei gialli urbani. I protagonisti sono poliziotti di quartiere contro la piccola criminalità.

Saresti soddisfatto di giocare Dune così? No? Come mai? Non è forse nello stesso "mondo"?

Non sarà che Dune è "personaggi" e "colore", e il mondo... chissenefrega? (mai visto un mondo descritto in modo dettagliato in un romanzo di Dune. Manco Arrakis)

Se vuoi giocare nella cina medioevale, certo che un sourcebook apposito ti è più utile di un romanzo (che magari è pieno di "libertà" che si è preso lo scrittore...  tipo usare le storie di Re Artù per giocare nell'europa storica...). Ma una laurea in storia orientale magari è pure meglio, no? E allora il sourcebook qui serve solo da bignamino, per chi non è abbastanza interessato da leggere di più e meglio, e il romanzo è un paragone che non c'entra niente.

Per giocare a Call of Cthulhu, è meglio essersi letto Lovecraft, o conoscere la storia americana degli anni 20?  Su questo ho un actual play personale: una campagna a CoC che andava benissimo, completamente stravolta, deragliata, piantata e che non andava più da nessuna parte, appena al gruppo si sono uniti due giocatori che non avevano mai letto un tubo di Lovecraft e volevano giocare "realisticamente" negli anni 20...

In generale, se vuoi celebrare un opera, nulla è meglio della conoscenza dell'opera. Se devo giocare a Star Trek, fra giocatori che hanno letto il manuale dell'ambientazione ma non hanno mai visto un telefilm della serie e giocatori che hanno solo visto i telefilm è ovvio che sceglierò questi ultimi. Come fa il manuale a darti l'atmosfera del telefilm?

Per giocare nella Terra di Mezzo, è meglio essersi letti i manuali della ICE o aver letto Tolkien?
« Ultima modifica: 2010-03-09 07:28:19 da Moreno Roncucci »
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