Autore Topic: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?  (Letto 10140 volte)

Moreno Roncucci

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #30 il: 2010-03-09 18:53:58 »
thread splittato
« Ultima modifica: 2010-03-09 19:56:32 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #31 il: 2010-03-09 23:04:11 »
Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]tanti setting di gdr mi hanno affascinato ed appassionato facendomi arrivare SOLO DOPO alle loro fonti (libri, film, etc) :P


ah beh. mi sembra il modo migliore di procedere: prendere un setting nella speranza che ti piaccia, e lasciare perdere quelli che ti piaciono già. e soprattutto, rinunciare a farne nascere uno che ti piaccia giocando. si, un mercato così funziona!

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]@Domon parlo di giocare a Star Trek con appassionati più o meno maniaci di Star Trek e che voglio giocare a quello!


e per te a quelli serve davvero la lista ufficiale? quelli sono giocatori che già si inventano i dettagli in tono col setting, spesso meglio di qualsiasi espertone perchè è la LORO passione del setting che esce, e non un blando lavoro professionale. e tu vuoi tarpargli le ali con le liste approvate?

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #32 il: 2010-03-10 00:58:43 »
Actual Play

mille anni fa propongo al mio gruppo un gdr che conosco solo io e altri 4 pirla nel mondo: SLA Industries
dico qualcosa di simile a: "vi va di giocare un gioco fantascientifico, dark, di orrore urbano?"
e loro: "pare figo, dicci di più"

così faccio il tipico discorsetto "che è SLA Industries? dove siete, che fate, che giocate" e introduco gli elementi minimi indispensabili di setting per giocare.
poi
giocando
nel corso del tempo
i giocatori imparano a conoscere questo setting

NESSUNO (tranne 1, ma in un diverso gruppo, anni e anni dopo) di loro ha mai letto il manuale ... rientrano nella pruriginosa categoria di persone che capirebbe l'inglese SE gli venisse voglia di muovere il culo, epperò non lo muove :P
ciò non di meno il semplice atto del giocare ha prodotto persone che ora conoscono l'ambientazione, ne sono appassionate, ed anche ad anni di distanza e passando per svariati cambi di regolamento continuano a chiedermi "senti ma SLA? magari con uno di quei regolamenti nuovi da gay di cui ci parli sempre" :P

...

Non ci vuole la scienza a sapere che un color intrigante attira la gente, sebbene poi suddetta gente sarà disposta a giocarlo ma non necessariamente a farsene una materia di studio e approfondimento :P
Io parlo di qiesto.

Giocando ero frustrato perchè i giocatori muovevano i PG come fredde pedine su una scacchiera, non certo perchè il (freddo e triste) gioco risultante non mi desse la sensazione di "essere nel mondo di SLA".
Così come quando a Vampiri la frustrazione derivava dalle vuote promesse di gioco politico, di introspezione e di orrore personale ... non certo dal fatto che non mi sentissi "calato nel WoD" ... anzi quella era l'UNICA cosa che faceva fede al testo :P

Per lo meno, io non ho mai avuto problemi che mi facessero dire "ma se giocate così non è più Masquerade, se fate cosà non è più SLA, se fate tot non è più Dune!" ... i problemi e la frustrazione erano su tutt'altre aspettative.
Io parlo di quella cosa che c'è se la mia arma è firmata Klip-Killer, se il mio pugnale è un Krys-Knife, se la città che vedo davanti a me si chiama Calimport, etc.
A un profano questi dettagli di base non dicono nulla, ma USANDOLI li associa a tot cose e così IMPARA il setting, e lo riconosce distinguendolo da altri, e può decidere se gli piace o meno ... a volte sapere che puoi muovere le cose col pensiero grazie a germi chiamati miticlorian piuttosto che grazie all'eruzione del tuo potenziale quantistico FA LA DIFFERENZA.

Cani è figo, ma il western mi schifa ... per me FA LA DIFFERENZA poter giocare a Cani, che è in tutto e per tutto uguale a Cani, epperò è "vestito" col colore di Star Wars, o i principini pseudo-Narniani che viaggiano di isola in isola, o altro.

E' solo questo che dico.
Si propone un'idea interessante (giochiamo nella Cina medievale fantasy!) e la si realizza portando in gioco tanti piccoli dettagli ... che di per se non sfiorano nemmeno il system, ma il fatto che CI SONO fa la differenza fra giocare "cavalieri delle stelle nella città di ghiaccio" invece di "tragici comprimari nella saga di Hokuto" invece di "saraceni che affrontano la caduta di Granada" invece di "mutanti ribelli stile x-men" etc :P
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Niccolò

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #33 il: 2010-03-10 01:06:41 »
Citazione
così faccio il tipico discorsetto "che è SLA Industries? dove siete, che fate, che giocate" e introduco gli elementi minimi indispensabili di setting per giocare.
poi
giocando
nel corso del tempo
i giocatori imparano a conoscere questo setting


ma non è di questo che si discuteva. non è che questa cosa si può fare solo con i setting "da gdr", o meglio con loro. e non centra nulla con la minuziosa lista geografica o la tabella delle armi di cui parlo.

se si continuano a confondere i livelli, non si può discutere. allora, ti chiedo: di cosa stiamo parlando?

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #34 il: 2010-03-10 01:42:03 »
Io sono della stessa opinione di Hasimir e di Vertigo.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]il semplice atto del giocare ha prodotto persone che ora conoscono l'ambientazione, ne sono appassionate

Considerto questo in particolare uno dei fondamenti della distinguibilità del GdR da altre forme di comunicazione letterali, perché nel GdR puoi "conoscere" solo esplorando, quindi è dal GIOCO che si conosce l'ambientazione e non dal manuale.
Quello che c'è sul manuale è una sorta di Shared Package a livello Fictional che viene fornito per creare spunti di unione su cui il gruppo può lavorare per definire, esattamente come il campo di esistenza di una funzione algebrica, qual'è quel "luogo creativo" nel quali gli Statements sono accettabili -prima- che arrivino nel SIS.

E' una sorta di link "estetico" (e quindi para-sensoriale) tra la Fiction/SIS/Exploration e le idee creative in testa ai giocatori. Rappresenta una prima scelta di cosa inserire in gioco durante il processo riflessivo [SIS <-> giocatore].
E' un link "positivo", nel senso che serve a produrre, non a vetare; o per meglio dire, non necessariamente a vetare. Se veta, siamo di fronte a un Constructive Denial e -quindi- solo in questo caso, a SIM.
Fino a che è invece Costructive Costrain, è "gioco di ruolo" e non ha nulla a che vedere con le CA.

Il Manuale, quindi, è una scrematura del materiale che può essere raccolto dalle fonti originali, è "la visione dell'autore", una specie di director's review introduttiva che ha il solo scopo di voler stimolare ulteriore creatività.
Se la creatività prodotta va in senso diametralmente opposto a questa director's review, va bene lo stesso, perché comunque il ruolo di "quelle cose scritte nel manuale che siamo soliti chiamare Ambientazione" è di smuovere la creatività.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #35 il: 2010-03-10 02:51:07 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma non è di questo che si discuteva

ah no? o_O

ma LoL! XD

vediamo... il discorso, mi pare, era che Qin fosse o meno un acquisto sensato per chi, conscio di doverne gettare al cesso il regolamento parpuzio, volesse usarne il setting in tandem con un regolamento più sensato, per esempio il Solar.

è stato contestato che no, il capitolo "stting" non è buono nemmeno per questo, dato che contiene solo un compendio minimo di quanto si troverebbe in libri/film/altre-fonti-originali.
che no, avvalersi del supporto di "liste di cose tipiche di quel setting" (png, città, oggetti, nomi, etc) non solo non è utile a rievocare suddetto setting, ma rischia di fare male al system usato, tarpando la fantasia dei giocatori e deragliando la CA.

al che io è da un pezzo che cerco di dire "ma no!"
e non aggiungo altro perchè siamo arrivati al mio post precedente a questo :)

e credo, correggetemi, che Vertigo e Khana vogliano sostenere il medesimo punto, e nulla più :)

IN TALE OTTICA sostengo che: romanzo < manuale
perchè per fare questa cosa qua...
Citazione
così faccio il tipico discorsetto "che è SLA Industries? dove siete, che fate, che giocate" e introduco gli elementi minimi indispensabili di setting per giocare.
poi
giocando
nel corso del tempo
i giocatori imparano a conoscere questo setting

...si fa PRIMA e MEGLIO ad usare un bignamino (come lo chiama Moreno) già strutturato per il gioco, invece di dover pescare i dettagli del setting in mezzo alle pagine di un romanzo o alle puntate di un telefilm, e poi estrapolarne gli elementi caratterizzanti, e poi riassumerli in forma digeribile, e poi organizzarli in monoporzioni somministrabili qui e la a decorazione del gioco giocato.

Semplicemente la fonte originale richiede un maledetto lavoraccio per essere resa presentabile ai giocatori che non l'hanno visionata... cioè la grande maggioranza dei casi :P
Ovvio che se tutti abbiamo visionato la fonte, il bignamino serve a poco o nulla, siamo tutti sulla stessa pagina e sappiamo benissimo come fare le cose per bene a occhio ... ma nella realtà quotidiana l'accesso alla fonte da parte di tutti i partecipanti, almeno nella mia esperienza personale, è un GROSSO ostacolo.
La gente vuole PRIMA innamorarsi di una cosa provandola, e solo POI sarà più o meno disposta a dedicarle tempo extra per approfondirla.

Ecco, di cosa stavo parlando ^_^

Poi penso che siamo tutti daccordo sull'inutilità sostanziale di manuali come la Iron Kingdoms World Guide (600 pagine di carta sprecata) che per quanto possano forse per sbaglio contenere info interessanti, sono al 99% improponibili ad un tavolo di gioco reale :P
E siamo anche concordi che il bignamino fatto alla maniera tradizionale ricalca tale inutile modello, anche se date le dimensioni meno poderose risulta bene o male digeribile ed utilizzabile ... e MOLTO MEGLIO sarebbe un "setting" espresso nelle modalità proposte da tWoN e altri giochi sensati ... 100% usabile, stimolante per la creatività e privo di inutili menate.
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Niccolò

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #36 il: 2010-03-10 03:02:18 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]è stato contestato che no, il capitolo "stting" non è buono nemmeno per questo, dato che contiene solo un compendio minimo di quanto si troverebbe in libri/film/altre-fonti-originali.
che no, avvalersi del supporto di "liste di cose tipiche di quel setting" (png, città, oggetti, nomi, etc) non solo non è utile a rievocare suddetto setting, ma rischia di fare male al system usato, tarpando la fantasia dei giocatori e deragliando la CA.


qui ti perdo. è stato contestato che un manuale di gdr non è per forza (e probabilmente raramente) il medium migliore per conseguire queto scopo, ma non nello specifico di qin. questo lo sottolinea anche lo split.

Citazione

E siamo anche concordi che il bignamino fatto alla maniera tradizionale ricalca tale inutile modello, anche se date le dimensioni meno poderose risulta bene o male digeribile ed utilizzabile ... e MOLTO MEGLIO sarebbe un "setting" espresso nelle modalità proposte da tWoN e altri giochi sensati ... 100% usabile, stimolante per la creatività e privo di inutili menate.


ma per l'appunto, quelli sono approcci al setting di tipo totalmente diverso: non sono un elenco di dettagli per i fan, sono una serie di spunti coerenti.

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #37 il: 2010-03-10 03:07:18 »
Sì confermo che un manuale, se viene inteso come "forma pre-elaborata di setting da gioco" è più utile -al gioco- di un intero romanzo/serie di telefilm/fumetti.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]MOLTO MEGLIO sarebbe un "setting" espresso nelle modalità proposte da tWoN e altri giochi sensati ... 100% usabile, stimolante per la creatività e privo di inutili menate.

This.

Poi va anche a gusto.
Ad esempio io credo che il modo in cui viene scritta e presentata l'ambientazione nel manuale possa essere un veicolo per far passare il Color, specialmente se il tutto è fornito nella forma di Actual Play.
Ma qui siamo nel discorso "editoriale" e "autorale" e servirebbe un altro thread.
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Moreno Roncucci

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #38 il: 2010-03-10 04:07:34 »
probabilmente ancorare questa discussione a qualche esempio specifico (un manuale, un gioco, etc.) gli farebbe un gran bene, perchè è dall'inizio che si gira in tondo, si risponde a cose non dette (l'ho fatto pure io), si sposta continuamente il bersaglio, e si parla un momento di una cosa e il momento dopo di un altra.

Per esempio, non capisco cosa dovrebbe dimostrare l'esempio di SLA Industries. Si parlava di ambientazioni tratte da opere, che c'entra SLA Industries? E' ovvio che quella la impari solo dal manuale, nasce lì...
E se i tuoi giocatori si sono davvero tanto interessati a SLA indusries... non se lo sarebbero letto il libro? O visto il fumetto? Quando il mio vecchio gruppo era impallinato con D&D, i primi tempi, si sono divorati tutti quanti la saga di Dragonlance e un sacco di altri romanzi della TSR. E parlo di gente che non leggeva nulla abitualmente.

Vorrei ribadire, il più sinteticamente possibile, quello che affermo. Se volete rispondermi, fatelo su QUESTE affermazioni, non su altre cose che non ho detto:
1) fra l'opera originaria (film, libro, fumetto) e il setting che ne viene tratto per un gdr, quello che rende meglio l'atmosfera, lo stile, la fedeltà, all'opera originaria, è l'opera originaria.
2) se i giocatori non apprezzano l'opera originaria, non ne apprezzeranno il setting (se non in maniera diversa dall'opera originaria - il classico caso di quelli che giocano a CoC per far fuori Cthulhu)

Qui sopra non c'è scritto che in assenza di un opera originaria non si possa giocare, non è scritto che la passione non possa nascere da gioco e solo poi portare a conoscere l'opera originaria, e nemmeno un sacco di altre cose inutilmente "contestate" nei post precedenti...
« Ultima modifica: 2010-03-10 04:14:52 da Moreno Roncucci »
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Emanuele Borio

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #39 il: 2010-03-10 04:18:35 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]1) fra l'opera originaria (film, libro, fumetto) e il setting che ne viene tratto per un gdr, quello che rende meglio l'atmosfera, lo stile, la fedeltà, all'opera originaria, è l'opera originaria.


Vero oltre ogni umana comprensione.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]2) se i giocatori non apprezzano l'opera originaria, non ne apprezzeranno il setting (se non in maniera diversa dall'opera originaria - il classico caso di quelli che giocano a CoC per far fuori Cthulhu)


Dipende da molti fattori ma direi in linea di massima che è vero nel 75% dei casi.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #40 il: 2010-03-10 08:26:08 »
credo il "problema" stia nel fatto che io facevo UN discorso, e l'ho spiegato nel post precedente a questo.
e però mi si è andati a rispondere su UN ALTRO discorso, che col mio c'entrava solo tangenzialmente ... ovvero "meglio romanzo o setting del manuale"?
siccome però le posizioni finali dei due discorsi mi trovano bene o male sulla stessa posizione, ecco che si genera ulteriore confusione :P

il mio esempio di SLA e Masquerade e altro è molto pratico e specifico, ed ha senso nel mio discorso.
per quanto riguarda l'ALTRO discorso rispondo specificamente a Moreno...

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]1) fra l'opera originaria (film, libro, fumetto) e il setting che ne viene tratto per un gdr, quello che rende meglio l'atmosfera, lo stile, la fedeltà, all'opera originaria, è l'opera originaria.

io mi domando: rende meglio PER CHI.
è disarmantemente ovvio che per catturare lo "spirito" di un'opera la fonte migliore è l'opera e non un qualsivoglia sunto derivato :P
la mia obiezione è: nell'universo dei gdr l'accesso a tale fonte NON E' un'opzione disponibile!

Giochiamo al gioco di Dune, Dragonlance, Cthulhu, whatever ... l'ordine (in)naturale delle cose è:
- i giocatori giocano senza conoscere una cippa
- giocando i giocatori entrano in contatto col pallido riflesso riassuntivo del setting
- avendo giocato i giocatori apprezzano il setting
- avendo apprezzato il setting i giocatori vanno (a volte) a ricercare approfondimento nelle fonti originali

Se PER giocare, se PRIMA DI giocare, io mi devo leggere/visionare qualsiasi cosa ... spesso e volentieri la gente non giocherà nemmeno!
Senza una passione pre-esistente la gente non muove il culo!
Quindi ribadire quanto sia figo un romanzo/film/fumetto rispetto al setting-gdr da esso tratto è certo veritiero ma anche del tutto inutile :P

I giocatori non leggono nè il romanzo nè il manuale, questa è la (triste) posizione di partenza reale!
Per cui è COMODO avere tutto il materiale rilevante di un setting riassunto in maniera che un singolo individuo (il giocatore pre-interessato) possa facilmente inserire gli elementi caratterizzanti del setting NEL GIOCO ... spiegando qualcosa a voce, facendo apparire in gioco elementi evocativi come luoghi, personaggi, oggetti, nomi, etc

Già se l'appassionato avesse solo la fonte originale come riferimento dovrebbe smazzarsi a fare DA SE' il suddetto lavoro di distillazione del materiale, spulciando romanzi, puntate televisive, etc.
E già una simile cosa non è da tutti farla ... non tutti i giocatori con una passione hanno la dedizione per muovere il già citato culo e tradurre la suddetta passione in un gioco.
Un setting già pronto, anche solo nella stupida forma adottata dai tradizionali, permette di superare questo ostacolo che le sole fonti originali non risolvono!

PER QUESTO manuale > romanzo/film/altro

solo e soltanto nel fortuito caso in cui TUTTI i membri del gruppo abbiano visionato il materiale originale, o siano disposti a farlo prima di giocare ... allora si, buttiamo al cesso l'inutile manuale :P
in tutti gli altri casi no.

CoC ne è un esempio.
E la storia di Moreno trovo mi dia ragione...
Il gruppo basato sulle fonti aveva ignorato il setting proposto dal manuale, auto-regolandosi a braccio in base al bagaglio letterario comune.
Giunti nuovi giocatori privi di tale bagaglio, e privi dei riferimenti dati dal manuale (che forniva una sintesi dei diversi elementi del setting, in questo caso anni '20 + storie lovecraftiane) si sono attaccati ad un diverso riferimento: le nozioni storiche sugli anni '20.
ed ovviamente i due diversi riferimenti si sono scontrati ed hanno fatto a pugni :P
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #41 il: 2010-03-10 08:28:28 »
domenticavo...
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]2) se i giocatori non apprezzano l'opera originaria, non ne apprezzeranno il setting (se non in maniera diversa dall'opera originaria - il classico caso di quelli che giocano a CoC per far fuori Cthulhu)

il punto non è che i giocatori non apprezzano ... è che in genere PRIMA vogliono giocare per provare a vedere SE apprezzano, e se si POI andranno a cercare l'opera originaria
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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #42 il: 2010-03-10 08:31:57 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]il punto non è che i giocatori non apprezzano ... è che in genere PRIMA vogliono giocare per provare a vedere SE apprezzano, e se si POI andranno a cercare l'opera originaria

Quoto solo questo dei due post di Hasimir, ma sono d'accordo anche con (l'ennesima) spiegazione che ha dato in quello prima.
Il quote serve per dire che io, con Dragonlance, ho fatto così. Ho letto i romanzi -dopo- aver giocato la trilogia delle Cronache.
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Niccolò

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« Risposta #43 il: 2010-03-10 15:07:44 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Giochiamo al gioco di Dune, Dragonlance, Cthulhu, whatever ... l'ordine (in)naturale delle cose è:
- i giocatori giocano senza conoscere una cippa
- giocando i giocatori entrano in contatto col pallido riflesso riassuntivo del setting
- avendo giocato i giocatori apprezzano il setting
- avendo apprezzato il setting i giocatori vanno (a volte) a ricercare approfondimento nelle fonti originali


ma questo caso... è semplicemente un "cancro" del vecchio modello di gioco. è il caso del master intrattenitore che spinge il proprio setting preferito sui giocatori nella speranza che se lo facciano piacere. quando parti con una tabula rasa del genere, è un modo di giocare ENORMEMENTE inferiore a giocare con un setting "in sviluppo"

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il quote serve per dire che io, con Dragonlance, ho fatto così. Ho letto i romanzi -dopo- aver giocato la trilogia delle Cronache.


il che, considerando l'infima qualità, è praticamente un punto a sfavore del modello ^^

Citazione

I giocatori non leggono nè il romanzo nè il manuale, questa è la (triste) posizione di partenza reale!
Per cui è COMODO avere tutto il materiale rilevante di un setting riassunto in maniera che un singolo individuo (il giocatore pre-interessato) possa facilmente inserire gli elementi caratterizzanti del setting NEL GIOCO ... spiegando qualcosa a voce, facendo apparire in gioco elementi evocativi come luoghi, personaggi, oggetti, nomi, etc


e tutti i discorsi sull'ambiente sociale sano? per quale motivo far giocare a delle gante un gioco che non si sognerebbero di imparare, quando puoi fargli giocare un gioco che possono imparare?

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #44 il: 2010-03-10 15:23:24 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]il che, considerando l'infima qualità, è praticamente un punto a sfavore del modello ^^

Era il 1994.
Io avevo 19 anni e mi sembrava tutto (GDR e relativi romanzi) così "nuovo" e "incredibile".

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]e tutti i discorsi sull'ambiente sociale sano? per quale motivo far giocare a delle gante un gioco che non si sognerebbero di imparare, quando puoi fargli giocare un gioco che possono imparare?

Perché non tieni in considerazione il fatto che un gioco si può imparare "giocandolo" e che la stragrande maggioranza delle persone non accetta di associare "gioco" (quindi svago, divertimento, spensieratezza) all'azione di "leggere" e/o "studiare".

Considerato che si sta dialogando qui su GcG e che Hasimir è "abbastanza" (:P) aggiornato sulle teorie, è chiaro che sta parlando di una ambientazione che serva da punto di partenza e non da "macchina di veto estetico" o da "gabbia d'orata dello stupore", quindi non siamo neanche nella situazione master intrattenitore.
Semplicemente, come dice anche Edwards, in qualsiasi gruppo c'è un "leader naturale" a seconda delle situazioni che si creano e può essere, senza per questo far perdere la "sanità" del contesto, che Hasimir abbia svolto quel ruolo nel suo gruppo quando ha presentato SLA Industries e gli altri lo abbiano seguito in modo socialmente sano, perché inseguivano li divertimento che si ha giocando di ruolo insieme.
Se SLA Industries non fosse piaciuto, non penso che Hasimir l'avrebbe imposto.

Esiste anche il caso in cui uno si approccia ad un gioco senza conoscerlo minimamente e mentre gioca scopre che gli piace.
Poi, DOPO, qualcuno gli dice anche che quel gioco è ispirato a libri/fumetti/flim/videogiochi e ci si interessa anche.
Ma magari anche no. Si diverte a giocare e basta.

Non è che c'è sempre e solo il caso del giocatore che ama una data fiction e allora gioca ai GdR che parlando di quello...
Non mi pare che le persone che giocano a Polaris in Italia siano tutte patite di elegie norreane...
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