Fanmail per Moreno e Khana per la perseveranza nella discussione.
I miei due cent di contributo: la narratologia è bene conoscerla, in un altro thread ci sono pure le letture consigliate; sarebbe bene impararsela a menadito.
Poi gettare tutto nel cesso e giocare come viene.
Ovviamente parlo di giochi NW (oddio, posso usare questo termine?), nei quali (parlo di AiPS, Spione, Annelise, Polaris e NCaS) gli strumenti della narrazione sono già parte integrante del design. E credo sia per questo che - AiPS a parte - questi giochi si concentrano su un singolo tipo di storia: perché gli autori hanno modellato il sistema di gioco per rispettare le strutture narrative malgrado quello che possono farei giocatori. In Polaris al climaxi ci arrivi per forza: ti basta giocare e alla fine o muori o cadi preda dell'Errore e quella scelta dà senso a tutto quanto giocato sino ad allora; perciò sforzarsi di applicare Vogler è ridondante e ti può solo rovinare l'esperienza.
Dicevo di gettare tutto nel cesso, perché se gioco in funzione del climax alora sto facendo railroading. Però quanto appreso lo devo usare come una mappa, la quale mi dice dove mi trovo, non dove devo andare, quello me lo dice il navigatore.
Ci sono solo due cose della narrazione che posso/devo utilizzare: la Rottura della routine e la Reincorporazione.
La routine è la tappa 1 di Vogler.
Per la cronaca, l'articolo riportato contine un'inesattezza quando dice:
- Mondo ordinario: L’eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo
Il Mondo ordinario è il mondo ordinario e basta: è la routine, è Luke Skywalker che zappa la terra a inizio Guerre Stellari, è la presentazione dei personaggi, è l'inizio della prima fase di manovre in Spione, è la scena del Gettare Le Fondamenta di Annalise.
Rompete la routine e avrete una storia: il Cosa ti è appena successo di NCaS mette i giocatori l'istante dopo la rottura di tale routine.
Però (NCaS a parte) prima di rompere la routine bisogna fissarla, altrimenti manca fiato per portare avanti la storia.
La Reincorporazione è nè più, nè meno i Claim di Annalise: elementi che riprendo e che danno struttura alla mia storia.
Normalmente scrivendo una sceneggiatura inserisco in anticipo un elemento che utilizzerò più avanti, altrimenti sembra un deus ex machina. Per esempio - avendolo visto l'altra sera - il personaggio della Nonna in Soul Kitchen, o quello del Vecchio con la barca e la scatola delle mentine, per chi ha visto il film. A quest'ora altri esempi non me ne vengono, scusatemi.
Dovendo improvvisare non ho il lusso di decidere prima dove andrà la storia e inserire elementi che mi serviranno in futuro, ma devo utilizzare quello che ho già creato, altrimenti deraglio nel delirio creativo e la storia diventa una vaccata. Spione risolve il problema mettendo a disposizione dei giocatori un parco personaggi chiuso, ma allo stesso tempo tremendamente efficace.
Avevo Iniziato a scrivere convinto di buttare giù due righe e mi accorgo che sto scrivendo un trattato. Concludo dicendo che magari l'articolo può essere utile per un master, che deve creare un'avventura per i propri giocatori e con una R0 a disposizione (anche se buona parte dei film di Italia 1 e il 99% del cinema italiano ci dimostrano che seguire Voghel o chi per lui non basta a creare un prodotto decente), ma per i giochi citati lo trovo ridondante. Il lavoro lo hanno fatto Edwards e compagni in fase di progettazione.