[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Mi dici perché dovrei nuovamente mettere a repentaglio il divertimento che finalmente ho trovato, solo per mettere in pratica quattro consigli che rischiano soltanto di generare railroading?
Simone, davvero perdonami, io non capisco come scegliere dei tratti in modo puntiglioso (le "armi") possa generare railroading.
Non capisco neanche come giocare bene e in modo dettagliato una scena iniziale (Cold City, Dogs, Elar) o come definire nel miglior modo possibile l'antefatto (AiPS, Ravendeath) possa generare railroading. Specialmente in giochi dove l'autorità narrativa non è mai in mano ad una sola persona.
Non dico di studiare narratologia per citarne le fonti, chissene frega del nozionismo. Parlo dei concetti, che hai già ampiamente incrociato nei NW con cui ti diverti e quindi non vedo come non poterli riconoscere se li leggi in 20 righe di post su un sito internet.
Sono concetti che aiutano in qualsiasi frangente di gioco, perché danno spunti al giocatore per poter inserire elementi nella Fiction. Il "gioco" (>play) è fatto degli interventi dei giocatori sulla Fiction, che attraverso il System vengono "accettati", ma sono interventi -precedenti- al System e ci devono essere affinché il System possa essere usato.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ma assolutamente no! Mi stai dicendo di mettere "cattivi ricorrenti" in Cani nella Vigna?
No.
Proprio per niente.
Ti sto dicendo che se un Giocatore mette nel suo Conflitto iniziale una qualche lotta familiare che coinvolga suo fratello, diventa interessante, specialmente per giochi unsafe, infilare nella Città suo fratello come uno dei Peccati, magari scelto a tema sul Conflitto iniziale del Cane.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Una storia è semplicemente un conflitto, uno scontro che vede da un lato il “protagonista” e dall’altro “l’antagonista”, che può anche non essere una persona fisica ma un problema interiore, un concetto o persino l’ambientazione nella quale il personaggio si muove, niente di più.[/p][p]Quindi, qui mi suggerisce di creare un "arcinemico", un avversario, per i Cani in Cani nella vigna. Anche se la prendo in senso lato, come "problema interiore", in pratica decido io (e solo io, come GM) su cosa verterà il gioco.[/p]
No Moreno... no perché io ti sto dicendo che quei 5 punti sono da condividere e anche i Giocatori possono attingere da quei concetti per sviluppare il personaggio.
Ad ogni modo, il conflitto tra il Protagonista e l'Antagonista in Dogs, è il Cane stesso. Che lotta contro la Dottrina e cerca di capire da che parte stare.
Questo almeno è quello che dichiara Baker del suo gioco nel suo blog...
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Per rendere più agevole la narrazione di una storia ci sono alcuni trucchi che possono risultare utili, il primo dei quali è quello di conoscere le “figure” della narrazione, i suoi elementi principali:[/p][p][...][/p][p]- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.[/p][p]In Cani questo è sbagliatissimo.[/p]
No, questo in Cani si chiama "
scena di iniziazione[/b]".
E -PRODUCE- L'Antefatto descritto dalla Narratologia.
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Anche perchè i GdR sono giochi di RUOLO, non di NARRAZIONE, quelli erano del Mondo di Tenebra, a parer mio i più grandi Parpuzio fin'ora esistenti XD
Perché il punto fondamentale sta qui... i GdR sono giochi di PRODUZIONE narrativa, invece che di TRASMISSIONE narrativa. Ma è sempre narrativa.
Un tipo di narrativa specifica con delle caratteristiche particolare e uniche che lo rendono diverso da altre forme di narrativa.