Autore Topic: consigli di narrazione  (Letto 11748 volte)

Mauro

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consigli di narrazione
« Risposta #60 il: 2010-02-28 23:05:18 »
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]non sono storie che contengono una qualsivoglia regolamentazione narrativa

Cosa intendi con "regolamentazione narrativa"? Chiedo perché in una storia scritta (o piú in generale creata) coralmente chi può dire/scrivere cosa e quando mi pare rientrare in tale definizione.

P.Jeffries

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« Risposta #61 il: 2010-02-28 23:05:51 »
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]
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[p]Quello che viene fuori da una partita di gdr è NARRAZIONE. Che sia gdr tradizionale o NW, si crea una storia, dunque NARRAZIONE. I giochi potrebbero, a questo punto, chiamarsi in qualsiasi modo.[/p]
[p]Non è comunque nel modo più assoluto l'obiettivo primario del gioco.[/p]

Beh.. fare una storia mi sembra l'unica cosa che si fa nel gdr...

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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]E poco ma sicuro non sono storie che contengono una qualsivoglia regolamentazione narrativa.

Ma infatti non si è mai parlato di incatenarsi con teorie ma piuttosto di regolamenti che ne tengono conto per aiutarti a creare una bella storia..

consigli di narrazione
« Risposta #62 il: 2010-02-28 23:16:10 »
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Mi dici perché dovrei nuovamente mettere  a repentaglio il divertimento che finalmente ho trovato, solo per mettere in pratica quattro consigli che rischiano soltanto di generare railroading?

Simone, davvero perdonami, io non capisco come scegliere dei tratti in modo puntiglioso (le "armi") possa generare railroading.
Non capisco neanche come giocare bene e in modo dettagliato una scena iniziale (Cold City, Dogs, Elar) o come definire nel miglior modo possibile l'antefatto (AiPS, Ravendeath) possa generare railroading. Specialmente in giochi dove l'autorità narrativa non è mai in mano ad una sola persona.

Non dico di studiare narratologia per citarne le fonti, chissene frega del nozionismo. Parlo dei concetti, che hai già ampiamente incrociato nei NW con cui ti diverti e quindi non vedo come non poterli riconoscere se li leggi in 20 righe di post su un sito internet.
Sono concetti che aiutano in qualsiasi frangente di gioco, perché danno spunti al giocatore per poter inserire elementi nella Fiction. Il "gioco" (>play) è fatto degli interventi dei giocatori sulla Fiction, che attraverso il System vengono "accettati", ma sono interventi -precedenti- al System e ci devono essere affinché il System possa essere usato.

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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ma assolutamente no! Mi stai dicendo di mettere "cattivi ricorrenti" in Cani nella Vigna????

No.
Proprio per niente.
Ti sto dicendo che se un Giocatore mette nel suo Conflitto iniziale una qualche lotta familiare che coinvolga suo fratello, diventa interessante, specialmente per giochi unsafe, infilare nella Città suo fratello come uno dei Peccati, magari scelto a tema sul Conflitto iniziale del Cane.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Una storia è semplicemente un conflitto, uno scontro che vede da un lato il “protagonista” e dall’altro “l’antagonista”, che può anche non essere una persona fisica ma un problema interiore, un concetto o persino l’ambientazione nella quale il personaggio si muove, niente di più.[/p][p]Quindi, qui mi suggerisce di creare un "arcinemico", un avversario, per i Cani in Cani nella vigna. Anche se la prendo in senso lato, come "problema interiore", in pratica decido io (e solo io, come GM) su cosa verterà il gioco.[/p]

No Moreno... no perché io ti sto dicendo che quei 5 punti sono da condividere e anche i Giocatori possono attingere da quei concetti per sviluppare il personaggio.
Ad ogni modo, il conflitto tra il Protagonista e l'Antagonista in Dogs, è il Cane stesso. Che lotta contro la Dottrina e cerca di capire da che parte stare.
Questo almeno è quello che dichiara Baker del suo gioco nel suo blog...

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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Per rendere più agevole la narrazione di una storia ci sono alcuni trucchi che possono risultare utili, il primo dei quali è quello di conoscere le “figure” della narrazione, i suoi elementi principali:[/p][p][...][/p][p]- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.[/p][p]In Cani questo è sbagliatissimo.[/p]

No, questo in Cani si chiama "scena di iniziazione[/b]".
E -PRODUCE- L'Antefatto descritto dalla Narratologia.

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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Anche perchè i GdR sono giochi di RUOLO, non di NARRAZIONE, quelli erano del Mondo di Tenebra, a parer mio i più grandi Parpuzio fin'ora esistenti XD

Perché il punto fondamentale sta qui... i GdR sono giochi di PRODUZIONE narrativa, invece che di TRASMISSIONE narrativa. Ma è sempre narrativa.
Un tipo di narrativa specifica con delle caratteristiche particolare e uniche che lo rendono diverso da altre forme di narrativa.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Emanuele Borio

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« Risposta #63 il: 2010-02-28 23:18:57 »
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Beh.. fare una storia mi sembra l'unica cosa che si fa nel gdr...


Bah ti dirò, quando gioco a un GdR a caso, la storia è proprio l'ultima delle ultime cose che mi piace ottenere, o come obiettivo.

Quello che mi piace, anche come obiettivo del gioco, è l'esplorazione di alcune tematiche, alcuni personaggi particolari, il provare cosa si sente in certe situazioni immedesimandosi, il giocare per divertirsi, ecc...
È quello l'obiettivo primario del gioco, che si crei una storia è solo un effetto collaterale.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

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« Risposta #64 il: 2010-02-28 23:20:35 »
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Quello che mi piace, anche come obiettivo del gioco, è l'esplorazione di alcune tematiche, alcuni personaggi particolari

Cioè, nel modello, la Story, con la S maiuscola.
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P.Jeffries

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« Risposta #65 il: 2010-02-28 23:21:54 »
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]
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[p]Beh.. fare una storia mi sembra l'unica cosa che si fa nel gdr...[/p]
[p]Bah ti dirò, quando gioco a un GdR a caso, la storia è proprio l'ultima delle ultime cose che mi piace ottenere, o come obiettivo.[/p][p]Quello che mi piace, anche come obiettivo del gioco, è l'esplorazione di alcune tematiche, alcuni personaggi particolari, il provare cosa si sente in certe situazioni immedesimandosi, il giocare per divertirsi, ecc...

Tutto questo E' STORIA. E' NARRAZIONE.
Citazione
È quello l'obiettivo primario del gioco, che si crei una storia è solo un effetto collaterale.

Che si crei una buona/cattiva storia è colleterale, se mai.
« Ultima modifica: 2010-02-28 23:22:53 da P.Jeffries »

Emanuele Borio

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« Risposta #66 il: 2010-02-28 23:22:29 »
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[cite]Autore: khana[/cite]Perché il punto fondamentale sta qui... i GdR sono giochi di PRODUZIONE narrativa, invece che di TRASMISSIONE narrativa. Ma è sempre narrativa.
Un tipo di narrativa specifica con delle caratteristiche particolare e uniche che lo rendono diverso da altre forme di narrativa.


Non mi pare proprio. È come dire che una macchina ha come obiettivo primario la creazione dello smog.
Un GdR, prima di voler creare la storia, fa mille altre cose, delle più importanti l'esplorazione del personaggio, ma ogni gioco lo fa in modo diverso e tematiche diverse.
Poi è ovvio che se si gioca impersonando un personaggio che svolge delle azioni da qualche parte si crea una storia, ma è più una cosa accidentale secondo me, è una cosa naturale. Qualunque cosa astratta in cui qualcuno fa qualcosa da qualche parte è una storia, poco da fare.
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« Risposta #67 il: 2010-02-28 23:24:51 »
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]delle più importanti l'esplorazione del personaggio, ma ogni gioco lo fa in modo diverso e tematiche diverse.

Emanuele, -questa- è la STORIA in un GdR.
Ma hai mai letto The Forge?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #68 il: 2010-02-28 23:41:34 »
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[cite]Autore: khana[/cite]Cioè, nel modello, la Story, con la S maiuscola.


Riguardo alla "story", e a provare a dire quello che ho già cercato di dire in tre messaggi (evidentemente senza successo), lascio la parola a Jesse Burneko e al Play Passonately:

“The Story” http://playpassionately.wordpress.com/2008/07/30/the-story/

Un paio di frasi (ma sto facendo riferimento all'intero articolo):
"On the other hand, there exists a flip side to GM front loading. There is a kind of play which amounts to player side front loading of theme. Sometimes when a player says he makes decisions for “the story” he means that he is making decisions based on his assumptions of how the story “should go” which might very well include engineering his own character’s failure at key pivotal moments. A hallmark of these players is excitement at character creation for what WILL happen to the character up to and including that character’s expected final outcome.

A key tell-tale behavior is either the culling of or enthusiasm over creative input based on pre-play expectations of what “should” happen based on any number of things including genre tropes, assumed story structure and character role in the developing fiction. Play often involves ignoring or fudging mechanics to support this culling or enthusiasm. “No, that wouldn’t happen because…”

“…that’s not very noir.”

“…this is the scene where my character should lose his girlfriend.”

“…he’s a ruthless space pirate and wouldn’t do that.”

“…that’s not how the verse works.”

It should be clear that these thematic front-loading techniques are antithetical to playing passionately. Playing passionately is about investing in the here and now situation at hand and acting upon it based on your immediate feelings and judgment. Theme is the result of the processes of play itself…not delivered or controlled by any one person, ever. It does not even include the idea of passing around the control of theme."
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« Risposta #69 il: 2010-02-28 23:45:08 »
E questo, scusa, cosa c'entra?
Secondo te, pensare di giocare al meglio le scene iniziali, di iniziazione, avere dei tratti scelti in modo puntuale e costruiti per fornire agganci in gioco, vuole dire porre veti tematici?

Io parlo di concetti, tu parli di tecniche di gioco... non so... scusa, ma secondo me sei OT.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #70 il: 2010-02-28 23:48:10 »
Riguardo a quello che stanno discutendo i due Davidi (devo smettere di chiamare "Davide" Khana in questo thread per non fare confusione. Finora comunque ho sempre inteso lui) ed Emanuele, sulla "storia" nei gdr, la BM watch non sa cosa dire perchè si stanno affrontando a singole frasi senza actual play e quindi potrebbero voler dire qualunque cosa. Così "ad orecchio" mi pare di condividere di più quello che dice Emanuele, ma forse è più una questione di forma, di maniera di dirla, che di sostanza. Vi inviterei a postare magari meno messaggi, ma più chiari e con esempi, invece che questo botta-risposta un po' confuso.

(e magari in un altro thread)
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Moreno Roncucci

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« Risposta #71 il: 2010-02-28 23:51:25 »
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[cite]Autore: khana[/cite]Io parlo di concetti, tu parli di tecniche di gioco... non so... scusa, ma secondo me sei OT.


Ovvio che parlo di tecniche. Di cosa dovrei parlare?

L'articolo in questione si chiama "Consigli di Storytelling", e si propone di dare consigli PRATICI sulle tecniche da usare in gioco. Ed io sostengo che è invece un manuale di railroading.

Se tu invece ne parli come "concetti" astratti, da non applicare MAI in pratica in un gdr... di cosa stiamo discutendo?
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« Risposta #72 il: 2010-02-28 23:55:38 »
Dimenticavo questo pezzo:

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[cite]Autore: khana[/cite]Secondo te, pensare di giocare al meglio le scene iniziali, di iniziazione, avere dei tratti scelti in modo puntuale e costruiti per fornire agganci in gioco, vuole dire porre veti tematici?


"giocare al meglio" in sé non vuol dire niente. Cosa vuol dire "al meglio"? Mi sembra di essere tornati a quei fumosi discorsi sui massimi sistemi senza actual play...

Giocare le scene di iniziazione avendo già in mente la storia futura del personaggio sì, è un errore e ti rovina il divertimento, in CnV. Per il motivo spiegato da Jesse Burneko: significa farsi un auto-railroading, trasformare il dialogo di gioco in un monologo.
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« Risposta #73 il: 2010-02-28 23:58:49 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se tu invece ne parli come "concetti" astratti, da non applicare MAI in pratica in un gdr... di cosa stiamo discutendo?

Moreno, esistono i concetti pratici.

Io ho dato esempi di gioco, facendo anche titoli e riferimenti pratici.
AiPS è costruito su quei punti, Nemesi compresa.
Per gli altri giochi ti ho dato una specie di schema. Le tecniche di gioco, ossia l'insieme delle regole, nei giochi di cui parliamo noi servono a -produrre- quei 5 punti.
Ma il fatto che quei 5 punti esistano non prevede che siano riempiti da qualcuno all'origine.
Come sempre, le variabili "vuote" esistono e possono assumere un valore anche alla fine del programma. Il fatto che siano "vuote", "Indefinite" o a valore "zero" non ne previene l'esistenza.

Sul discorso che siano molto utili per il design sono perfettamente d'accordo, che si possa giocare senza conoscerle sono altrettanto d'accordo, ma che conoscendole, e ri-conoscendole in un System questo non possa che fare del bene al gioco è altrettanto ovvio tanto quando "saper parlare bene" aiuta la comunicazione, anche nel gioco.
« Ultima modifica: 2010-02-28 23:59:48 da khana »
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« Risposta #74 il: 2010-03-01 00:01:24 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]"giocare al meglio" in sé non vuol dire niente. Cosa vuol dire "al meglio"? Mi sembra di essere tornati a quei fumosi discorsi sui massimi sistemi senza actual play...[/p][p]Giocare le scene di iniziazione avendo già in mente la storia futura del personaggio sì, è un errore e ti rovina il divertimento, in CnV. Per il motivo spiegato da Jesse Burneko: significa farsi un auto-railroading, trasformare il dialogo di gioco in un monologo.[/p]

Va bene Moreno.
Fammi anche sapere cosa devo votare alle prossime elezioni, visto che decidi tu quello che penso.

Io queste cose non le ho mai dette. Se tu le vuoi capire, sono affari tuoi.
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