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consigli di narrazione
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Credo che il problema GROSSO è che si confonde il GDR con la narrazione (inteso come libri ecc.) La narrazione non è il soggetto del GDR.
--- Termina citazione ---
Mirko, non c'è nessuna confusione da parte mia.
Si sta parlando di "strumenti" che possano coadiuvare la definizione di paletti che diventino poi usabili in gioco.
L'usabilità in gioco è e rimane il punto fermo e fisso; prendono la forma di bang, hook, appigli per conflitti, spunti per caratterizzare i personaggi e influenzare la fiction in un modo che risulti "suggestivo" per tutti.
Si tratta di "costruire intorno ai personaggi", ed è il fondamento dello Story Now. Quindi, più specifiche vengono fatte per i personaggi, più ci saranno spunti precisi e puntuali per "costruire".
Chiaramente, visto anche il forum su cui siamo, non sto parlando né di railroading, né di predeterminazione della storia, ma di "migliore definizione possibile degli elementi di gioco".
Avevo già parlato di quell'articolo qui
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1976
Facendo già notare come si dovesse passare al setaccio il testo per tirare fuori le cose più utili.
Simone Micucci:
A mio avviso di più tecniche si è pratici e meglio è (che si tratti di tecniche di narrazione, come di qualsiasi altra cosa). Ma le tecniche non basta conoscerle, bisogna saperle padroneggiare, sopratutto quando queste non sono intrinseche dei giochi presi in questione, ma tecniche generali, che in alcune fasi possono far comodo, ma in altre fasi possono essere deleterie.
Il fatto è che da quando approccio giochi promossi dal movimento NW (=P) non ho bisogno di altre tecniche, mi bastano quelle contenute nei manuali e fino ad un massimo di tre sessioni per prenderci mano.
Davide, magari tu riesci a vederne molta più utilità, visto che probabilmente sai padroneggiare tali tecniche...ma per me, che dimestichezza non ne ho, che utilità hanno? Dovrei ristudiarmele, analizzare i giochi con cui gioco, sviscerarli cercando di distinguere in quali fasi quelle tecniche potrebbero essere utili e in quali invece dannose...e come faccio a fare questo? Giocando, ovviamente. Quindi rischiando di andare nuovamente a rovinare il divertimento che si è venuto a creare senza bisogno di quella conoscenza (si, sono un ex parpuzio...e molte partite le ho già mandate a puttane per il bene della storia..cosa che non mi capita più da quando approccio i NW).
Mi dici perché dovrei nuovamente mettere a repentaglio il divertimento che finalmente ho trovato, solo per mettere in pratica quattro consigli che rischiano soltanto di generare railroading?
Moreno Roncucci:
Davide, per me il punto non è, e non può essere, "in mezzo alle cose controproducenti ci sono spunti a volte applicabili". Mi si rizzano i capelli sulla testa all'idea di consigliare un testo che contiene (nella PRIMA parte, perchè il fatto che la seconda sarebbe da buttare mi sa che siamo d'accordo tutti) un paio di consigli buoni, DIVERSI DA GIOCO A GIOCO, e comunque espressi MEGLIO nel gioco, e altri che il gioco lo rovinano!
Ti ho chiesto un esempio pratico, e mi hai fatto per esempio questo:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]CnV ha un intera fase di gioco dedicata a definire chi sono i personaggi, il loro antefatto, quali sono le loro "armi" (e chiaramente non parlo delle pistole) e qual'è il conflitto interiore che li muove, conflitto su cui il GM è chiamato a spingere.
Pensa a creare una città con i Peccati impersonati da figure che richiamano in qualche modo la scena iniziale dei vari PG, in modo da legarli a doppia mandata con quello che i giocatori stessi hanno "richiesto" durante le loro fasi di creazione, magari rimettendo in campo "avversari" che in qualche modo c'erano negli antefatti.
Rendi tutto molti più "vivo", molto più "diretto", e sono tutti spunti che sicuramente faranno scattare reazioni ai giocatori.
--- Termina citazione ---
Ma assolutamente no! Mi stai dicendo di mettere "cattivi ricorrenti" in Cani nella Vigna????
Eppure, è proprio questo che consiglia quel testo...
Vogliamo vederli, questi "saggi suggerimenti"?
Una storia è semplicemente un conflitto, uno scontro che vede da un lato il “protagonista” e dall’altro “l’antagonista”, che può anche non essere una persona fisica ma un problema interiore, un concetto o persino l’ambientazione nella quale il personaggio si muove, niente di più.
Quindi, qui mi suggerisce di creare un "arcinemico", un avversario, per i Cani in Cani nella vigna. Anche se la prendo in senso lato, come "problema interiore", in pratica decido io (e solo io, come GM) su cosa verterà il gioco.
Notare che questo è sì contraddetto dal regolamento di gioco, quando parla di come costruire le città successive, ma se il GM parte subito pensando di parlare di una cosa, sarà facilissimo per lui non accorgersi minimamente dei segnali dei giocatori e andare sempre con i paraocchi in quella direzione, snaturando il gioco.
Quanto è facile prendere questo abbaglio? Dimmelo tu, l'hai appena suggerito nel tuo esempio...
E questo si ricollega all'esempio che ti ho GIA' fatto diversi post fa e che hai praticamente ignorato:
Per rendere più agevole la narrazione di una storia ci sono alcuni trucchi che possono risultare utili, il primo dei quali è quello di conoscere le “figure” della narrazione, i suoi elementi principali:
[...]
- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.
In Cani questo è sbagliatissimo. C'è un motivo per cui i Cani sono ragazzi senza esperienza: ogni cane è una "tabula rasa", la loro storia avverrà IN GIOCO. Una delle cose più difficili quando si gioca a CnV con "giocatori con esperienza" (nel tradizionale) è che ti fanno personaggi che ne hanno già viste di cotte e di crude, con nemici, vendette, background lunghissimi, etc. Una buona metà vuol giocare il killer redento alla Clint Eastwood con la moglie uccisa per vendetta da un vecchio nemico! Perché?
Perché quei "consigli", non sono niente di nuovo. Chi ha giocato un po' ai "tradizionali" con storie prefissate ormai li conosce tutti: sa che deve crearsi un personaggio con una storia simile per dare "agganci" al GM (che farà sì che l'arcinemico sia proprio, ma guarda caso, l'assassino della moglie).
E tutte le volte che faccio una demo di Cani nella Vigna con giocatori "con esperienza", mi tocca combattere per non fargli seguire quei "consigli" che ormai hanno interiorizzato.
Quando giocate a Cani nella Vigna, non mi fate personaggi con "arcinemici", non mi fate personaggi con un passato, non mi fate personaggi con obiettivi già previsti, sono TUTTE COSE CHE ROVINANO IL GIOCO.
E se già giocate con tutta quell'inutile e controproducente sovrastruttura, ELIMINATELA. Buttate nel cesso tutta quella roba e FATE UN PERSONAGGIO DA MANUALE, please.
P.Jeffries:
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Anche perchè i GdR sono giochi di RUOLO, non di NARRAZIONE, quelli erano del Mondo di Tenebra, a parer mio i più grandi Parpuzio fin'ora esistenti XD
--- Termina citazione ---
Quello che viene fuori da una partita di gdr è NARRAZIONE. Che sia gdr tradizionale o NW, si crea una storia, dunque NARRAZIONE. I giochi potrebbero, a questo punto, chiamarsi in qualsiasi modo.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Pensare "a fare una storia secondo i dettami della narratologia" vuol dire rinunciare a giocare.
--- Termina citazione ---
Chi lo sa... Questo magari porta a un altra maniera di giocare, probabilmente non spontanea... probabilmente è una prospettiva molto radicale quella di tenere conto di teorie narrative mentre si gioca, qualsiasi posto si stia occupando al tavolo. Una prospettiva che mi incuriosce molto.
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]ma per me, che dimestichezza non ne ho, che utilità hanno?...
--- Termina citazione ---
E' un di più che può farti bene ma non è indispensabile...
Emanuele Borio:
--- Citazione ---Quello che viene fuori da una partita di gdr è NARRAZIONE. Che sia gdr tradizionale o NW, si crea una storia, dunque NARRAZIONE. I giochi potrebbero, a questo punto, chiamarsi in qualsiasi modo.
--- Termina citazione ---
Non è comunque nel modo più assoluto l'obiettivo primario del gioco.
E poco ma sicuro non sono storie che contengono una qualsivoglia regolamentazione narrativa.
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