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consigli di narrazione

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Moreno Roncucci:
@Khana:  l'analisi della sintassi del post arriva quando si fanno quote parziali e fuorvianti. Non occorre chiudere un thread (che oltretutto non hai iniziato tu: semmai dovrebbe chiuderlo Domon), basta quotare meglio.

Ho letto e riletto le tue ultime risposte, ma a rispondere punto per punto ci si infogna a vedere chi è "talebano" e altre amenità varie. Meglio darci un taglio e cercare di riassumere il punto del mio post a cui NON hai risposto (preferendo lamentarti del fatto che citavo la seconda parte dell'articolo).

Il punto è che se giochi pensando a com'è fatta una "bella storia", hai semplicemente sostituito un railroading di gruppo al railroading individuale del GM.  Stai facendo quello che Czege nella sua lettera ai lettori italiani ha chiamato "story workshop". Non esludo che esistano giochi pensati per questa modalità di gioco, ma se lo fai con CnV, AiPS, Annalise, Sporchi Segreti o Spione, li ammazzi.

E, per l'ennesima volta: non sto parlando dei pessimi consigli della seconda parte. Sto parlando della PRIMA.

Devo quotare ANCORA dalla prima pagina?

Sto dicendo che la narratologia non trova posto nei gdr? No, ma ce l'ha nel DESIGN dei giochi. Poi, quando giochi,  stai giocando dei personaggi. Pensare "a fare una storia secondo i dettami della narratologia" vuol dire rinunciare a giocare.

Saresti in grado di farmi un actual play di come seguire quei consigli ti possa in qualche modo aiutare nei giochi che ho citato prima?

Io credo che senza tanta fatica potrei trovarne diversi di actual play di AiPS dove il Produttore si preoccupa troppo della "storia", visto che è il problema principale sui mi tocca "fare assistenza" qui, e testi come questi sono un incitamento a rovinarsi il gioco.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]CnV, AiPS, Annalise, Sporchi Segreti o Spione, li ammazzi.
--- Termina citazione ---


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Saresti in grado di farmi un actual play di come seguire quei consigli ti possa in qualche modo aiutare nei giochi che ho citato prima?
--- Termina citazione ---


Moreno, sì.
Qualsiasi Pitch di AiPS, inclusa necessariamente la partecipazione dei giocatori, può prendere vantaggi da una visione di insieme che prenda tutti quei punti in considerazione. AiPS, nei suggerimenti per la creazione dei personaggi e del Pitch, tocca quei punti, anche se li chiama in modo diverso.
Il consiglio che si può dare qui è di iniziare il Pitch tenendo presente che se tutti quei punti vengono in qualche modo introdotti, e non come tappe fisse, non come railroading, ma come "hook", il gioco può solo trarne vantaggio perché inizia con cose "concrete" e ben definite.

CnV ha un intera fase di gioco dedicata a definire chi sono i personaggi, il loro antefatto, quali sono le loro "armi" (e chiaramente non parlo delle pistole) e qual'è il conflitto interiore che li muove, conflitto su cui il GM è chiamato a spingere.
Pensa a creare una città con i Peccati impersonati da figure che richiamano in qualche modo la scena iniziale dei vari PG, in modo da legarli a doppia mandata con quello che i giocatori stessi hanno "richiesto" durante le loro fasi di creazione, magari rimettendo in campo "avversari" che in qualche modo c'erano negli antefatti.
Rendi tutto molti più "vivo", molto più "diretto", e sono tutti spunti che sicuramente faranno scattare reazioni ai giocatori.

Annalise ha alcuni di quei punti "prestabiliti" dalla Situation; rientra in uno di quei giochi a Situation "statica" (non è un difetto, è una caratteristica) e almeno 2 se non 3 di quei punti, ti vengono "dati" dal gioco. Qui è più facile e se vuoi, qui sì sono stati messi nel design del gioco.
Rimane fondamentale per il giocatore sapere che se "l'arma" è lo strumento con cui "l'eroe" prova a superare le avversità, insistere su quelle caratteristiche che definiscono il personaggio nella storia (> le "armi" narrative) risulterà sicuramente in qualcosa di più "narrativamente sensato".

Sporchi Segreti e Spione non li ho ancora provati, quindi su questi in particolare non so cosa aggiungere.

Mauro:
Domanda: non è possibile che quell'articolo abbia gli stessi problemi dei manuali tradizionali, ossia la base di idee buone senza però le indicazioni per metterle in atto come si deve?


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]
--- Citazione ---[p]Forse io sono un po' più "buonista".[/p]
--- Termina citazione ---
[p]forse sei troppo buonista[/p]
--- Termina citazione ---

È una nuova CA?

Mirko Pellicioni:
Devo dire che mi trovo d'accordo con moreno, non dico che conoscenze di tecnica di sceneggiatura non mi abbiano aiuto negli anni a giocare al GDR, ma hanno lostesso valore del saper disegnare bene la mappa di un dungeons se si è fatto Architettura.

Credo che il problema GROSSO è che si confonde il GDR con la narrazione (inteso come libri ecc.) La narrazione non è il soggetto del GDR.

Lo è invece nel railoading di un tradizionale dove di fatto hai un solo vero autore, il GM e credo che questo articolo lo sottolinei bene ì, aimè! :(

PS: non sarebbe carino a questo punto splittare per parlare dell'interazione fra tecniche narrative e GDR? Visto che alla fine sembra questo l'elemento che più ci fa discutere?

Emanuele Borio:
Anche perchè i GdR sono giochi di RUOLO, non di NARRAZIONE, quelli erano del Mondo di Tenebra, a parer mio i più grandi Parpuzio fin'ora esistenti XD

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