Autore Topic: consigli di narrazione  (Letto 11724 volte)

Niccolò

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consigli di narrazione
« il: 2010-02-26 15:27:27 »
http://www.gdrzine.com/?p=855

non mi convince granchè, ma forse c'è qualcosa di salvabile... qualcuno ha pareri a riguardo?

P.Jeffries

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« Risposta #1 il: 2010-02-26 15:57:56 »
ci sono considerazioni di narratologia; io ne avevo messe alcune qui. Cos'è che non ti convince? Suppongo la parte sul gruppo perchè nell'introduzione non c'è niente di strano.
« Ultima modifica: 2010-02-26 16:01:39 da P.Jeffries »

Niccolò

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« Risposta #2 il: 2010-02-26 16:07:35 »
l'introduzione no.

la parte sul gruppo IMO è quasi delirante, anche nel gdr tradizionale ci sono così tante esperienze funzionanti di party diviso (almeno a sentire le dichiarazioni di chi ci gioca ancora, ma anche al di fuori di quello, qualche volta succede, e invariabilmente è grazie a qualche acccorgimento poi sistematizzato in un gioco NW), ma in generale i consigli sono molto antiquati, non funzionano meglio e non sono le uniche cose che funzionano bene con parpuzio, e tutto il discorso sembra un po nel vuoto.

ma volevo vedere se mi è sfuggito qualche dettaglio che vi sembra intelligente. aiutatemi.

P.Jeffries

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« Risposta #3 il: 2010-02-26 16:10:30 »
sono d'accordo riguardo il paragrafo sul party. Per me - poi - non è che dall'articolo vengano fuori chi sa che consigli: ci sono scritte più che altro informazioni teoriche che hanno bisogno di un passo ulteriore per ottenere poi dei consigli veri e propri o delle tecniche.
« Ultima modifica: 2010-02-26 16:10:52 da P.Jeffries »

Suna

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« Risposta #4 il: 2010-02-26 16:22:05 »
Ma un bel "dipende dal gioco" no eh? Sempre che per storytelling non intendesse riferirsi, magari anche solo inconsciamente, ai giochi della White Wolf... cosa di cui dubiterei.

Hoghemaru

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« Risposta #5 il: 2010-02-26 16:24:57 »
direi che è lo specchio di una certa cultura del GDR: bella premessa, ma sviluppata male :D

trovo che nella parte introduttiva ci siano un sacco di spunti interessanti (ad esempio le figure della narrazione, che già così come sono potrebbero essere messi sulla scheda del PG di un gioco NW) e concetti in linea con quello che viene spesso fatto nei giochi di nuova concezione (partire dal personaggio anziché dalla storia, le motivazioni dell'antefatto, etc...), ma poi si perde nella velata incitazione al railroading (utilizza le motivazioni dei PG per portarli dove vuoi), che è uno dei motivi principali per cui i giocatori tendono a fare personaggi "safe" quando giocano ai tradizionali.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

consigli di narrazione
« Risposta #6 il: 2010-02-26 16:34:48 »
Il consiglio di dotare subito il personaggio di un conflitto lo trovo buono, anche se non lo si può estendere a tutti i giochi come fa l'autore.

Niccolò

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« Risposta #7 il: 2010-02-26 16:50:15 »
Citazione
[cite]Autore: Ambreus[/cite]Il consiglio di dotare subito il personaggio di un conflitto lo trovo buono


cattivo non è, ma fai un passetto in più e hai un kicker. perchè il kicker funziona MEGLIO? perchè è il giocatore stesso a dotare il pg di un conflitto. sei sicuro che interessa, non risulta una forzatura, e definisce il personaggio tanto quanto un background o una classe.

Hoghemaru

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« Risposta #8 il: 2010-02-26 17:07:39 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Ambreus[/cite][p]Il consiglio di dotare subito il personaggio di un conflitto lo trovo buono[/p]
[p]cattivo non è, ma fai un passetto in più e hai un kicker. perchè il kicker funziona MEGLIO? perchè è il giocatore stesso a dotare il pg di un conflitto. sei sicuro che interessa, non risulta una forzatura, e definisce il personaggio tanto quanto un background o una classe.[/p]


ormai lo do talmente per scontato che debba partire dal giocatore stesso che mi sembrava fosse anche questo il caso... mentre invece si riferiva al fatto che dovesse farlo il master! ^_^"
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

consigli di narrazione
« Risposta #9 il: 2010-02-26 17:31:07 »
Come ho già commentato sotto all'articolo stesso, l'introduzione è ottima e l'articolo tocca concetti che secondo me sono molto importanti.
Purtroppo è riferito ad un'esperienza di gioco esclusivamente tradizionale e quindi il tutto prende la forma dei "consigli per il bravo Master".

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma volevo vedere se mi è sfuggito qualche dettaglio che vi sembra intelligente. aiutatemi.


Il dettaglio che ti è sfuggito è che l'articolo parla di come contestualizzare Characters con Situation per poter produrre Story... non è niente di diverso da quello che suggerisce Egri nei suoi scritti e che ha dato il via alla concezione del Narrativismo ludico.
Sono tecniche di narratologia che, personalmente, ho imparato alle elementari "studiando" Rodari e poi ho perfezionato in Università nel corso di Storia del Teatro, ma non tutti i giocatori di ruolo hanno bagaglio culturale di questa tipologia (e non è un difetto... se uno ha studiato Fisica...), quindi io sono a favore di articoli come questo.

Non ci vuole una scienza a estrapolare la parte positiva e farne tesoro anche per sessioni di giochi con autorità narrativa un po' più bilanciata.

Anche la critica che siano "conoscenze base che trovi in tutti i manuali" è un po' velleitaria, perché sappiamo che i manuali non vengono letti.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

consigli di narrazione
« Risposta #10 il: 2010-02-26 17:32:23 »
Anche io davo per scontato che partisse dal giocatore, e ho pensato ai kicker di sorcerer o al problema personale di AiPS o ancora ai belief di mouseguard/BW sui quali il master è invitato a incentrare conflitti.

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« Risposta #11 il: 2010-02-26 17:40:06 »
Sinceramente partendo da un bagaglio simile a quello di Khana ho trovato l'articolo un pò confuso e per me inutile, inoltre questo alone di "consigli per il bravo master" lo trovo pesante.

Consiglio a chi non lo conosce un libricino facile facile, e un pò vecchiotto in verità, Morfologia della fiaba di Proop molti più utile.

Non parla di GDR ovviamente ma può dare consigli utili a tutti ;)
« Ultima modifica: 2010-02-26 17:41:57 da mirkolino »

consigli di narrazione
« Risposta #12 il: 2010-02-26 17:46:30 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]anche nel gdr tradizionale ci sono così tante esperienze funzionanti di party diviso

Potrei "sotterrati" di actual play di gente che ha pensato solo al suo personaggio e non al party distruggendo tutta la giocata.
Parlo di tradizionale, ovviamente.
Trevor Devalle - Programmer and unanonymous alcoholic

Mauro

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« Risposta #13 il: 2010-02-26 18:08:08 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non ci vuole una scienza a estrapolare la parte positiva e farne tesoro

Credi che non sia cosí difficile anche per chi non ha un'esperione fuori dal tradizionale?

Niccolò

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« Risposta #14 il: 2010-02-26 18:32:12 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il dettaglio che ti è sfuggito è che l'articolo parla di come contestualizzare Characters con Situation per poter produrre Story...


questo non mi è mica sfuggito,ma dato che affronta l'argomento con ESTREMA ingenuità, pretendendo che sia il master a imporre certi schemi, e per di più in modo il più possibile nascosto ai giocatori, non mi ha particolarmente impressionato. però le premesse sono perlomeno interessanti. possibile che i pregiudizi del tradizionale "spengano" anche le idee di qualcuno che inizia così bene?

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