Autore Topic: consigli di narrazione  (Letto 11725 volte)

consigli di narrazione
« Risposta #30 il: 2010-02-27 18:30:16 »
azzeccatissimo MOreno fanmail! :)

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« Risposta #31 il: 2010-02-27 18:52:34 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]alcune, come la 2 e la 4, sono decisamente forzate. altre no.

La 4 forse, la 2 era la prima che ho individuato.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Anche nel contesto del "design consapevole", quelle informazioni sono appunto utili al DESIGNER. Ma se il giocatore deve pensare a quelle cose mentre gioca (e quindi, deve pensare "al bene della storia", invece di giocare il suo personaggio) significa che il design ha fallito (che è la situazione tipica del GM tradizionale)

Non so, quelle indicazioni io le vedo perfette, in qualsiasi GdR, per la creazione di Personaggi. Sono domande che servono per "focalizzare", quindi risultano consigli utili se girati in un contesto anche come AiPS per creare Pitch coinvolgenti, sia in senso moderno, sia letterale di "convogliatori".
Spesso si sente dire che i giochi moderni creano scenari "individuali", seguendo quello schema e gestendolo in modo concertato al tavolo, sicuramente si ottiene un miglioramento notevole della fiction.
Che è il motivo per cui si gioca.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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« Risposta #32 il: 2010-02-27 19:44:34 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non so, quelle indicazioni io le vedo perfette, in qualsiasi GdR, per la creazione di Personaggi.


Sono troppo generiche.  E per certi giochi, controproducenti.

In La Mia Vita col Padrone, è meglio seguire le indicazioni sul manuale, creando un minion e scegliendo un "più che umano" e "meno che umano", o è meglio seguire quelle indicazioni, creando magari un contadino  che deve liberare sua sorella dal malefico Padrone?

In Cani nella Vigna, è meglio giocare un Cane, o è meglio seguire invece quelle indicazioni e giocare un dottore che arriva in paese e si trova invischiato un un plot prefissato?

Ogni gioco, ogni singolo gioco, ha richieste particolari sul tipo di personaggio adatto, e procedure per crearlo. Credere che ci sia una maniera fissa per tutti, quello sì che sarebbe dannosissimo.
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« Risposta #33 il: 2010-02-27 19:51:26 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ogni gioco, ogni singolo gioco, ha richieste particolari sul tipo di personaggio adatto, e procedure per crearlo. Credere che ci sia una maniera fissa per tutti, quello sì che sarebbe dannosissimo.

Queste richieste specifiche di ogni gioco possono essere "filtri" da inserire sopra a quei consigli.
Vuoi giocare a Cani? Adatterai le "risposte" a quei punti alle specifiche richieste che Cani ti chiede. Cani -NON- prevede che ci sia un dottore che viene invischiato in un qualche plot, QUINDI "dottore che viene invischiato in un qualche plot" non è una risposta valida per quelle domande, se stai giocando a Cani.

Setting, Situation, Character.... dai... si sta parlando di questo. Non cerchiamo per forza polemiche dove ci sono punti di contatto. Altrimenti ha ragione chi dice che siamo talebani (che non è un complimento, non vuole dire "puristi", vuole dire "ottusi e riottosi terroristi ideologici").
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« Risposta #34 il: 2010-02-27 20:06:52 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Queste richieste specifiche di ogni gioco possono essere "filtri" da inserire sopra a quei consigli.
Vuoi giocare a Cani? Adatterai le "risposte" a quei punti alle specifiche richieste che Cani ti chiede.


Mmmm.... le hai lette? Non sono sovrapponibili, se non in minima parte, e la sovrapposizione è ridondante e superflua.

E' come dare a chi deve giocare a qualcosa, oltre al regolamento, un volume di 200 pagine dicendogli "ce ne sono solo venti utili, ma male non fanno".  Col cavolo! Fanno male un casino, perchè fanno solo confusione, e il giocatore non sa più se deve seguire il regolamento o quelle 200 pagine (visto che non sa quali venti sono applicabili...)

Ma più in generale...   l'idea di "giocare per avere una bella storia" fa molti più danni, nei giochi coerenti, di qualunque altra cosa a parte il credere che valga ancora la regola zero.  Il seguire quei consigli da parte del GIOCATORE, tanto per dirne una, è intrinsecamente anti-narrativista: pensi a cosa devi fare "per avere una bella storia" e la premise va a farsi fottere.

Cosa dovrei "sovrapporre" a Cani, una roba come questa?
"Lo storytelling ha la sua formula: il “messaggero” nella cultura classica (o “pinza” nella sceneggiatura hollywoodiana) è l’elemento scatenante, il quid che dà l’inizio a tutta l’avventura. Il classico “compito iniziale” affidato al gruppo; per renderlo però un po’ più interessante ci sono una serie di trucchi da applicare ed Hollywood insegna: la pinza deve essere veloce, brutale e totalizzante, tanto da non far capire al personaggio cosa l’ha colpito. L’eroe (o gli eroi in questo caso) non vanno alla ricerca dell’avventura ma è l’avventura che trova loro: il loro villaggio viene attaccato, si ritrovano sul fronte di una grande guerra, vengono catturati e deportati come schiavi; deve essere qualcosa che spinge subito gli eroi a combattere per la loro vita senza troppo pensare al resto; per conoscersi meglio ed intrecciare la propria storia ci sarà tempo quando la polvere si sarà posata e il party si sarà ormai cementato affrontando insieme i primi nemici."
... che per me va parte dei repertorio del peggior railroading, e descrive bene le tecniche hanno portato ad alcune delle giocate più penose e noiose che abbia mai dovuto subire come giocatore?

Ma anche la prima parte...
"- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile."
... e ti ritrovi col pirla che si fa tre pagine di background per Cani e il personaggio già fisso e immutabile...

Il mio consiglio, sinceramente, è di lasciar perdere quella roba. Se vuoi fare il game designer, è meglio andare direttamente alle fonti, non "inquinate" dai paraocchi parpuzi di quell'articolo. Se vuoi solo giocare, quella roba ti fa giocare peggio.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Setting, Situation, Character.... dai... si sta parlando di questo. Non cerchiamo per forza polemiche dove ci sono punti di contatto. Altrimenti ha ragione chi dice che siamo talebani (che non è un complimento, non vuole dire "puristi", vuole dire "ottusi e riottosi terroristi ideologici").


Mah... io credo che "ragionare con la propria testa" "usare la logica e l'evidenza sperimentale", etc siano il contrario dell'essere "talebani". Forse è più talebano il credere che qualcosa di utile allo scrivere libri e sceneggiature sia utile sempre, in qualunque campo, indipendentemente dal contesto, perchè cita "testi sacri", non credi?
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« Risposta #35 il: 2010-02-27 20:35:09 »
Personalmente non ho scritto che quell'articolo sia una pietra miliare del GdR. Ho scritto che le basi di partenza sono ottime e che seguirle può portare a miglioramenti nel gioco, basta ricordarsi che non esiste solo quel modo di giocare tradizionale che viene spiegato nella seconda parte.
Perché mi citi la seconda parte per confutare questo assunto? Te lo sto dicendo io per primo che la seconda parte di quell'articolo è da buttare.

Edwards parte da Egri per ragionare sul narrativismo. Egri non dice cose diverse da quelle citate in quell'articolo, anzi, dice proprio che le storie migliori sono quelle che nascono dai conflitti interni dei personaggi, conflitti interni che Egri chiama Premises.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Mah... io credo che "ragionare con la propria testa" "usare la logica e l'evidenza sperimentale", etc siano il contrario dell'essere "talebani". Forse è più talebano il credere che qualcosa di utile allo scrivere libri e sceneggiature sia utile sempre, in qualunque campo, indipendentemente dal contesto, perchè cita "testi sacri", non credi?

Secondo me invece è il caso di evitare qualsiasi tipo di "testo sacro", qualsiasi esso sia e la logica sperimentale è proprio quella di chi "mischia" conoscenza per ottenere qualcosa di nuovo.
Continuare a definire "testo sacro", in senso denigratorio, qualsiasi libro che uno non ha tempo/voglia di leggere è un po' pretestuoso.
Senza contare che lascia il fianco aperto alla possibilità che la controparte usi la stessa definizione con lo stesso intento denigratorio per i testi che invece "interessano" a noi.
La cosa già succede e il continuo rifiuto del confronto con teorie che partono da punti comuni non fa che dare ulteriori opportunità a sostenere che The Forge sia "un testo sacro per talebani".
Personalmente, a me, dà fastidio. Non so a te.
Confrontiamoci, non c'è nessun problema. Si scopriranno un sacco di cose in comune che non faranno altro che avvicinare due realtà che si illudono di essere avversarie, quando sono solamente una l'evoluzione dell'altra.
Io mi sono stufato di un clima di questo tipo. Stiamo discutendo se il Common Rail sia migliore o meno dei Turbo Diesel Intercooler degli anni 80. C'è da discutere? No. Ma non ha nemmeno senso andare a dire a uno "tu sei un coglione perché usi un Intercooler". Perché il "coglione" ti risponde "tu, tua sorella e tutti i tuoi amici". E ha ragione lui.
A cosa serve questa metafora? Per spiegare che una persona che ha sempre e solo giocato "one-true-waism", leggendo quell'articolo, scopre che c'è altro e che è più interessante. E' il primo passo per "sbolccargli il cervello" e poi, con calma, fargli vedere Non Cedere al Sonno.
Poi da lì, gli apri un mondo.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]che per me va parte dei repertorio del peggior railroading, e descrive bene le tecniche hanno portato ad alcune delle giocate più penose e noiose che abbia mai dovuto subire come giocatore?

E questa, infatti, fa parte di quella seconda parte da -evitare- che tutti stiamo dicendo di -evitare-.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]e ti ritrovi col pirla che si fa tre pagine di background per Cani e il personaggio già fisso e immutabile...

Il pirla è pirla in ogni caso. E non ci puoi fare niente. Anche a dargli in mano Polaris, gioca da pirla perché è pirla e non ci puoi fare niente.
Se invece uno usa la testa, la propria, e usa la logica e l'evidenza sperimentale, capisce -perfettamente- come, dove e in che misura cogliere e usare i punti di contatto.
Forse è il caso di partire dal presupposto che le persone intorno a noi capiscano, basta spiegargli le cose con calma e con rispetto.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Mmmm.... le hai lette? Non sono sovrapponibili, se non in minima parte, e la sovrapposizione è ridondante e superflua.

Non sono d'accordo. E' sovrapponibile, crea link mentali, serve a rendere pensiero e conoscenza "fluidi" e non statici.
Il sapere statico genera "testi sacri", quello fluido genera e tramanda conoscenza.
"FLUIDO", non "a caso perché tanto devo solo vincere una discussione su un forum". Quindi per piacere, evitiamo di sfogliare la Rizzoli Larousse alla ricerca del peggior significato possibile di "sapere fluido" e poi costruire un flamebait su qualcosa che io non ho detto, ma che superficialmente ci assomiglia.
Grazie.
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Niccolò

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« Risposta #36 il: 2010-02-28 02:17:49 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Edwards parte da Egri per ragionare sul narrativismo. Egri non dice cose diverse da quelle citate in quell'articolo, anzi, dice proprio che le storie migliori sono quelle che nascono dai conflitti interni dei personaggi, conflitti interni che Egri chiama Premises.


ti è chiara la differenza tra giocare un personaggio che incarna la premise che mi interessa, e giocare un personaggio che il master rende l'incarnazione della premise che spera m'interessi?

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« Risposta #37 il: 2010-02-28 02:33:31 »
il probelma fondamentale è che il GDr è un gioco, non una narrazione condvisa o un opera di scrittura creativa.
L'autore in senso stretto non esiste, sia che si giochi story now o con intenti d'altro tipo, questi consigli possono essere applicati solo come railoading.

Se io leggo Proop e so che l'eroe nelle fiabe dovrà perdere il suo status per recuperarlo, lo farò succedere (proporrò) giocando ma con meccaniche di gioco, non letterarie, altrimenti non stiamo giocando ma raccontandoci una storia.

Solo nel parpuzio le due cose possono coincidere perchè l'autorità narrativa è tutta sul GM e quindi da intrattenitore può trovare utile sia leggere Proop che questo articolo.

Comunque sapere queste cose in background (non del personaggio ;) ) mi ha aiutato come GM e giocatore, è un livello di conoscnza culturale che può aiutare, ma a titolo personale come è utile aver letto Lovercraft per giocare a un gioco horror!
Dà spunti, idee, nulla di più.

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« Risposta #38 il: 2010-02-28 05:13:42 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ti è chiara la differenza tra giocare un personaggio che incarna la premise che mi interessa, e giocare un personaggio che il master rende l'incarnazione della premise che spera m'interessi?

Ti è chiaro che quell'articolo è diviso a metà e la seconda parte che dà consigli al bravo master non interessa a nessuno e non sto cercando di salvarla? L'ho pure criticata nei commenti sotto all'articolo originale.
La smettiamo, gentilmente, di commentare cose che gli utenti non dicono? Davvero, basta.

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]il probelma fondamentale è che il GDr è un gioco, non una narrazione condvisa o un opera di scrittura creativa.
L'autore in senso stretto non esiste, sia che si giochi story now o con intenti d'altro tipo, questi consigli possono essere applicati solo come railoading.

"L'autore" in un GdR è il gruppo, come soggetto-plurale.
Ho fatto l'esempio del Pitch di AiPS come un momento in cui ci si può mettere tutti insieme a ragionare su Antefatti, Premise, Nemesi e le abilità/caratteristiche particolari che ogni personaggio ha per affrontare la sessione di gioco.
Avere quei punti in testa aiuta il soggetto-gruppo a definire insieme, in modo concertato, dei protagonisti interessanti per il proprio gioco.
Anche la creazione dei personaggi di NCaS segue quello schema, così come lo fa la creazione dei personaggi di Polaris.
In Cold City si gioca una scena di inizio dove si definiscono 3 di quei 5 punti.
Avere quelle cose in testa, ben chiare, aiuta anche in un gioco ad autorità condivisa per sapere come/dove/quando chiamare conflitti, aiuta per il framing e aiuta soprattutto per il framing aggressivo.

L'autore di quell'articolo -SBAGLIA- perché poi riferisce tutta la premessa narratologica a inutili, superati e superflui consiglio per il bravo master.
E' la quinta volta che lo scrivo.
Sinceramente non so più come spiegarlo. Forse sono troppo ottimista nei confronti delle vostre capacità di comprensione del testo. Fatevi un corso.
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« Risposta #39 il: 2010-02-28 05:54:04 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Sinceramente non so più come spiegarlo. Forse sono troppo ottimista nei confronti delle vostre capacità di comprensione del testo. Fatevi un corso.


Davide, è un po' antipatico per me intervenire come moderatore in una discussione dove sono parte in causa, e avrei preferito evitarlo. Ma l'ora è tarda, sono l'unico moderatore online e fra poco vado a dormire, quindi se il thread degenera non ci sono più manco io, quindi tocca a me dirtelo: DATTI UNA CALMATA Nessuno ti ha offeso in questo thread, anzi sei tu che ben due volte (prima tirando fuori "talebani" e adesso le "capacità di comprensione del testo") alzi i toni.

Oltretutto, il primo a non capire il testo delle risposte sei stato tu, così come sei stato il primo a non distinguere fra la prima e la seconda parte dei "consigli": mi hai accusato di citare solo la seconda parte dopo che avevo quotato LA PRIMA SCHERMATA di quei "consigli"????

Ti consiglio di leggere con più attenzione le risposte che ricevi, prima di dare in escandescenze.

Il resto della risposta a domani, quando (spero) ti sarai calmato.
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« Risposta #40 il: 2010-02-28 06:04:07 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Oltretutto, il primo a non capire il testo delle risposte sei stato tu, così come sei stato il primo a non distinguere fra la prima e la seconda parte dei "consigli"


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Come ho già commentato sotto all'articolo stesso, l'introduzione è ottima e l'articolo tocca concetti che secondo me sono molto importanti.
Purtroppo è riferito ad un'esperienza di gioco esclusivamente tradizionale e quindi il tutto prende la forma dei "consigli per il bravo Master".

Questo è il mio primo post in questa discussione, il post 10.

Citazione

Io, con tutta sincerità, applaudo a questo articolo.
E’ ben strutturato, ha delle premesse storico-narratologiche di rara precisione ed è scritto molto bene.

L’unico appunto che faccio è che analizza la questione solo dal lato “tradizionale” del GdR e non tiene in considerazione giochi che lasciano la gestione dei pesi di questi elementi in mano al gioco stesso e non al Master.

[]Uno dei metodi migliori per rafforzare lo Storytelling come descritto in questo articolo è far sì che il “narratore” sia soltanto colui che manovra l’antagonista e i personaggi secondari, muovendoli nel migliore dei modi possibili, ossia cercando di far realizzare loro i propri obbiettivi, ma un metodo dove le svolte di trama non siano “truffe dove tutti vincono”.
I consigli dati in questo articolo dovrebbero essere rivolti al come creare House Rules o veri e propri sistemi, piuttosto che essere consigli per il singolo Master.
Compresa l’escalation del pericolo a seguito di piccole vittorie.[/b]

Insomma, buono l’articolo, ma ci sono già giochi che usano quello schema in modo molto funzionale.


Citazione

Dirk, io personalmente l’intento che dichiari un questo ultimo post l’ho intuito.
Però, oggettivamente parlando, nel passare al GdR hai riferito tutto solo al gioco di tipo tradizionale e i consigli che dai sembrano implicitamente rivolti al “bravo master”.
C’è altro in giro e se le tematiche estetiche che ti interessano sono quelle di cui parli, forse dovresti provare dei giochi con un design un po’ più moderno.
Se invece li hai già provati, io credo che inserire un accenno a come certi giochi diano la possibilità di utilizzare quelle tecniche a tutti i giocatori, da regolamento, sia un passaggio “obbligato”.

Diciamo che in un articolo che parla di quel tipo di narratologia, evitare Non Cedere al Sonno, AiPS, Cani Nella Vigna, Polaris, Cold City, Elar e il Solar System sia un pelo “unfair”
… credo che anche Sarkone, a modo suo, ti stia dicendo questo.

Questi sono invece i miei commenti diretti a quell'articolo, li trovi sotto.

Che l'articolo sia da tagliare in 2, lo sto dicendo da una settimana. E non solo qui su GcG.
Poi ognuno decida da solo cosa preferisce che io abbia detto...
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Moreno Roncucci

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« Risposta #41 il: 2010-02-28 06:18:31 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Oltretutto, il primo a non capire il testo delle risposte sei stato tu, così come sei stato il primo a non distinguere fra la prima e la seconda parte dei "consigli"[/p]


Questo quote sarebbe da sanzione, visto che l'originale era questo:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Oltretutto, il primo a non capire il testo delle risposte sei stato tu, così come sei stato il primo a non distinguere fra la prima e la seconda parte dei "consigli": mi hai accusato di citare solo la seconda parte dopo che avevo quotato LA PRIMA SCHERMATA di quei "consigli"????


Che fa riferimento direttamente al fatto che in questo post mi accusi di quotare solo la seconda parte dell'articolo, senza accorgenti che invece ho quotato questo:
"- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile."
Che è subito all'inizio dell'articolo.

Citando il regolamento:
Attenzione alle citazioni: a costo di essere un filo prolissi, quotate con cura ed attenzione gli altri utenti. E’ una vostra responsabilità fare in modo che l’estratto che scegliete sia sufficientemente lungo e chiaro per presentare l’effettivo pensiero dell’autore.

Questo non è un "ring" dove si cerca di "vincere". E' tua responsabilità il non rappresentare in maniera distorta i post a cui rispondi. E dire che si continua ad attaccare quel testo facendo esempi solo dalla seconda parte è, come ti ho appena rifatto vedere, completamente falso.
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« Risposta #42 il: 2010-02-28 06:26:12 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Che fa riferimento direttamente al fatto che inquesto postmi accusi di quotare solo la seconda parte dell'articolo, senza accorgenti che invece ho quotato questo:
"- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile."
Che è subito all'inizio dell'articolo.


Io ho citato i tuoi commenti ad entrambe le parti che hai riportato.
Quella sull'Antefatto è qui

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]e ti ritrovi col pirla che si fa tre pagine di background per Cani e il personaggio già fisso e immutabile...[/p]
[p]Il pirla è pirla in ogni caso. E non ci puoi fare niente. Anche a dargli in mano Polaris, gioca da pirla perché è pirla e non ci puoi fare niente.
Se invece uno usa la testa, la propria, e usa la logica e l'evidenza sperimentale, capisce -perfettamente- come, dove e in che misura cogliere e usare i punti di contatto.
Forse è il caso di partire dal presupposto che le persone intorno a noi capiscano, basta spiegargli le cose con calma e con rispetto.[/p]


Ho riletto il tuo post originale, citi la riga dell'antefatto -dopo- aver citato " "Lo storytelling ha la sua formula: il “messaggero” nella cultura classica  ".

Ad ogni modo siamo arrivati ad argomentare sulla sintassi dei post, quindi siamo ben oltre le tecniche ninja alogiche.
Direi che il thread non ha più niente da dare.
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« Risposta #43 il: 2010-02-28 06:59:24 »
Ragazzi calma!

Khana ti ho compreso benissimo e sono d'accordo con te che l'articolo può essere diviso in due.

Io dico un'altra cosa però.

Ovvero sottolineo che le finalità dell'articolo inficiano la bontà della prima parte, bontà percò che ricade in pieno in tecniche di letteratura creativa che in un GDR possono aiutare un poco ma non sono rilevanti.

Anche il breve questionario che aveva Shadowrun per fare il PG bene o male andava in quella direzione.

Il fatto che critico dell'articolo è proprio nell'obbiettivo che a mio avviso non divide in due l'articolo.

Se io dò consigli letterari a un "buon master" faccio maggiori danni perchè verrà interpretato come una maggiore autorevolezza e libertà nel railloading sfrenato per il "bene della storia".

Da tutto questo vorrei quindi sottolineare con i miei interventi sulla pericolosità dell'utilizzo delle tecniche letterarie della narrazione in GDR tutto quà :)

consigli di narrazione
« Risposta #44 il: 2010-02-28 11:00:03 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Khana ti ho compreso benissimo e sono d'accordo con te che l'articolo può essere diviso in due.[/p][p]Io dico un'altra cosa però.[/p][p]Ovvero sottolineo che le finalità dell'articolo inficiano la bontà della prima parte, bontà percò che ricade in pieno in tecniche di letteratura creativa che in un GDR possono aiutare un poco ma non sono rilevanti.[/p]

Ho capito la tua posizione e la rispetto.
Forse io sono un po' più "buonista".
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