Allora, un personaggio non è altro che un tema o un insieme di temi che si vorrebbe analizzare.
Riproporre più volte gli stessi temi non è necessariamente negativo. Anch'io mi accorgo di avere un "portfolio" di archetipi che ripropongo spesso. Sono quelli che riescono a cogliere i temi che più mi stanno a cuore, in fondo. Sono comunque personaggi diversi, tra di loro. Partecipano di determinate caratteristiche che li accomunano nella loro comune origine archetipica, ma sono diversi.
In questo senso credo di avere un approccio abbastanza simile a quello di cui parla Khana.
Il mio gioco preferito, ragazzi, è Montsegur 1244, che ha addirittura i personaggi fissi. Estremamente "personalizzabili", ma la base rimane quella ;-)
Mi rendo conto e ho sperimentato anche come un gioco incoerente possa portare ad una frustrazione tale da indurre a riproporre proprio lo stesso insieme di temi gioco dopo gioco, nella speranza che (stavolta) si possa analizzarli e "chiudere" il personaggio.
Non succede quasi mai.
Nella frase che quota Korin, però, non parlo di questi archetipi.
Parlo proprio al personaggio ricreato e riproposto a rotazione e, spesso, rappresentate l'unico personaggio giocato da quel giocatore. Sapete di chi parlo. Di quello che viene adattato ad ogni nuova edizione del gioco, che ha 5 diverse schede perché con una si gioca, due sono nel raccoglitore, una in una cassetta di sicurezza e una in una capsula del tempo. Quello che se muore è una tragedia (e risorgerà come il figlio/fratello/cugino acquisito, ma lo sappiamo tutti che è sempre LUI). Parlo di quello che ricompare come PNG quando il giocatore masterizza. Parlo di quello che, pur non essendo nato come tale, diventa il Mary Sue/Marty Stu del giocatore.
Ovviamente questi personaggi non danno _nulla_ al tavolo, non aggiungono _nulla_ al gioco. Sono troppo compresi nella testa di chi li ha creati che non può certo accettare compromessi sul _suo_ tesssoro.
Non sono il risultato di un desiderio legittimo di concludere una storia, bensì del desiderio di evasione del giocatore, della sua tendenza a rifugiarsi in un mondo non condiviso in cui il suo contributo creativo sia salvo.
Ho visto arrivare a questo punto per semplice egotismo, ma anche perché era un modo per _salvare_ la propria creatività dai meccanismi infami del Sistema 0, opposto a quello di cui parlo
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