[cite]Autore: Nefandus[/cite][p]uindi fondamentalmente la premise è una domanda che permea il gioco stesso,
Sì, ma attenzione che per "gioco" qui si intende LA PARTITA CHE STIAMO GIOCANDO ORA, ADESSO, AL TAVOLO. Non si intende MAI il gioco come oggetto, regolamento, manuale. Alcuni giochi nel loro funzionamento spingono per certi tipi di premise, ma non è mai precisa e circostanziata come quella VERA, quella che avviene IN GIOCO.
La premise di un gioco cartaceo per esempio potrebbe essere "cosa sei disposto a fare per ottenere quello che vuoi", ma questa non è una premise. La vera premise, quella usata in gioco è "per QUESTO PERSONAGGIO QUI l'ottenere QUESTA SPECIFICA COSA QUI vale QUESTO SPECIFICO COSTO QUI?"
Su questa cosa ci sono un sacco di idee strane e strampalate, nate un po' per supponenza e ignoranza e un po' per la confusione linguistica fra "gioco" in un senso o in un altro. Però credo di averlo ribadito ormai in centinaia di post, che queste due idee idiote:
1) "i giochi forgiti (o narrativisti) hanno una premise fissa"
2) "la premise deve essere dichiarata prima"
sono colossali corbellerie che non possono derivare da nessuna esperienza pratica di gioco, ma solo da "teorizzazioni astratte" e per "sentito dire".
i cui tentativi di essere "risolta" da parte dei personaggi scatenano gli avvenimenti in gioco. Vediamo che ho capito con qualche esempio pratico
No, sono tutti sbagliati... nessuna di quelle che hai elencato è una premise, e alcune proprio non hanno molto a che vedere con il senso del gioco...
Leggendo poi il post di Edwards segnalato da Moreno mi sembra chiaro che un buon sistema NAR deve rendere facile affrontare la premise, non tanto attraverso delle tecniche, ma attaraverso l'intera struttura del regolemento.[/p][p]E mi rendo conto solo ora di avere ad esempio masterizzato malissimo tutti i giochi NAR a cui ho giocato (CnV, NCaS e Cold City)
dato che non ho mai reso chiaro ai miei giocatori che ci fosse una premise da risolvere.
Lascia perdere la premise, quella è una cosa che serve all'ingegnere che progetta la macchina. Ti serve l'esatta formula chimica della combustione della benzina per guidare un auto? Eppure il suo funzionamento si basa su quello, esattamente come la premise nei giochi narrativisti.
Se dovessi dire, anche a partita finita, qual era la premise delle mie partite narrativiste, non ne sarei capace. E' una cosa da autori, da sceneggiatori. Una volta abbiamo raccontato una partita di Avventure in Prima Serata ad uno sceneggiatore. Ha ricavato la premise immediatamente, solo sentirla raccontare. E con il senno di poi, era davvero quella. Io non ci sarei mai arrivato. Eppure questo non mi aveva impedito (né mai mi ha impedito) di divertirmi a giocarle e a creare il tema della partita.
Come affronti, IN PRATICA, la premise in gioco? Semplicemente giocando i personaggi, e CREDENDO in quello che succede.
Basta questo. Quando non pensare ai personaggi come soldatini. Quando l'avversario punta la pistola alla tempia di un NPC e dice che se non ti arrendi la uccide, se pensi "tanto è un npc, che mi frega", non stai affrontando la premise. Se invece in quel momento la vedi come un essere umano, e scegli in base a questo (magari lasciandola morire. ma non "perchè è un npc"), allora stai rispondendo alla premise, anche senza conoscerla.
Gioca con onestà e passione il tuo personaggio. E' questo quello che devi dire ai giocatori, altro che la formula della benzina...