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[teoria] Conflict Resolution

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Moreno Roncucci:
Si parla tantissimo in giro della differenza fra task resolution e conflict resolution, ma c'è anche grande confusione al riguardo.  una confusione non certo diminuita dal fatto che ormai si usano un sacco di tipi di conflict resolution diversi in diversi giochi, e quello che è valido in un gioco non è valido in un altro.  Solo che chi magari ha incontrato finora solo conflixct resolution "a poste", per esempio, pensa che le poste siano un elemento indispensabile, solo che non è così.

Dal provisional glossary:

Conflict resolution

    A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.


"una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni"

Basta questo per poter parlare di conflict resolution. E non parla di stakes,  di conflitti fra giocatori, di risolvere tutto con un tiro, etc..

Ora, quando si cerca di spiegare la differenza IN GIOCO rispetto alla task resolution, si è in difficoltà perchè negli esempi pratici la conflict resolution è sempre applicata in maniera specifica (con poste, senza, con un tiro, con più tiri, etc) e si finisce a parlare più di questi elementi aggiunti che non della TR.  Ma non solo: facendo sempre esempi basati sul combattimento la differenza si fa ancora più fatica a notare, perchè...  in molti giochi "tradizionali" che per tutto il resto usano tak resolution, il combattimento è GIA' conflict resolution.

Un esempio? D&D. Il combattimento. E' conflict resolution. Due avversari che si menano con, come posta, "chi stende l'altro". Non c'è GM fiat, quello che avviene veramente viene detto a posteriori... se consideri l'intero "blocco" dal primo tiro di niziativa al tiro per il danno che stende uno dei due, è conflict resolution.

Per vedere la differenza, bisogna usare esempi in cui D&D usa veramente task resolution. Il più famoso esempo l'ha scritto Vincent Baker (chi altri?) e l'ha postato qui:
Conflict Resolution vs. Task Resolution

Citando:

In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you crack the safe?

In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?

Which is important to the resolution rules: opening the safe, or getting the dirt? That's how you tell whether it's task resolution or conflict resolution.

Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win.

In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe contain the relevant piece of information after you've cracked it. It's possible and common for a GM to break the relationship instead, turning a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a win anyway.

Let's assume that we haven't yet established what's in the safe.

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Success!
"You crack the safe, but there's no dirt in there, just a bunch of in-order papers."

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Failure!
"The safe's too tough, but as you're turning away from it, you see a piece of paper in the wastebasket..."

(Those examples show how, using task resolution, the GM can break success=winning, failure=losing.)

That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict. The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and your relationship and all those unreliable social things the rules are supposed to even out.

Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration.

Whether you roll for each flash of the blade or only for the whole fight is a whole nother issue: scale, not task vs. conflict. This is sometimes confusing for people; you say "conflict resolution" and they think you mean "resolve the whole scene with one roll." No, actually you can conflict-resolve a single blow, or task-resolve the whole fight in one roll:

"I slash at his face, like ha!" "Why?" "To force him off-balance!"
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
Roll: Loss!
"He ducks side to side, like fwip fwip! He keeps his feet and grins."

"I fight him!" "Why?" "To get past him to the ship before it sails!"
Task Resolution: do you win the fight (that is, do you fight him successfully)?
Roll: Success!
"You beat him! You disarm him and kick his butt!"
(Unresolved, left up to the GM: do you get to the ship before it sails?)

(Those examples show small-scale conflict resolution vs. large-scale task resolution.)

Something I haven't examined: in a conventional rpg, does task resolution + consequence mechanics = conflict resolution? "Roll to hit" is task resolution, but is "Roll to hit, roll damage" conflict resolution?

Un ultima annosa domanda: "ma il conflitto di interesse è fra giocatori, o fra personaggi?"

Dipende (come sempre) dal gioco. Il gioco prevede che i giocatori possano agire sul setting out-of-character? Vogliio dire... il gioco prevede che un giocatore possa bloccare un azione di un alro giocatore, anche se nessuno dei character che controlla potrebbe farlo? (esempio: il giocatore 1 descrive che il suo personaggio beve un bicchiere d'acqua. Il giocatore 2 ha il suo unico personaggio legato a un milione di chilometri di distanza e in coma, e non ha superpoteri. In quel gioco, il giocatore 2 può comunque impedire al personaggio del giocatore 1 di bere?).  E' ovvio che la conflict resolution in quel gioco segue le stesse esatte regole e limitazioni: se non puoi agire, come entri in conflitto? (in molti giochi, questo significa che solo il master può entrare in conflitto senza avere un character che possa intervenire, agendo tramite l'ambiente circostante)

Quindi, in Cani nella Vigna, per esempio, il conflitto è SEMPRE fra personaggi.  In Universalis invece può anche essere fra giocatori

(Avventure in prima serata è particolare sotto questo aspetto: il conflitto è sempre con il produttore, non importa se nel gioco due PG se le stanno suonando fra di loro)

Mauro:
Domanda: Let's assume that we haven't yet established what's in the safe; se invece assumiamo che sia già stato stabilito, e che non ci sia nulla di utile? Aprire un conflitto significherebbe che, anche se il personaggio riuscisse nel suo intento, non avrebbe ciò che vuole; in casi simili, il master dovrebbe semplicemente dire "Lo hai aperto, ma non trovi nulla di interessante", senza aprire un conflitto (stile "tira i dadi o di' di sí")?

P.S.: il sistema di Universalis com'è? :?:

Renato Ramonda:
Esatto, non c'e' conflitto perche' non c'e' modo di ottenere la posta: la roba NON e' li'.

Giusto MorenU?
(ahem, mi sto Giudizzando... sara' l'approssimarsi dell'uscita di MLWM?)

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]Domanda: Let's assume that we haven't yet established what's in the safe; se invece assumiamo che sia già stato stabilito, e che non ci sia nulla di utile? Aprire un conflitto significherebbe che, anche se il personaggio riuscisse nel suo intento, non avrebbe ciò che vuole; in casi simili, il master dovrebbe semplicemente dire "Lo hai aperto, ma non trovi nulla di interessante", senza aprire un conflitto (stile "tira i dadi o di' di sí")?
--- Termina citazione ---


Specificare il gioco, fare esempi concreti, evitare di parlare di "giochi" in generale come se fossero tutti uguali!  (e perdiamole una buona volta ste' abitudini parpuziane!!!!  :twisted: )

Chi ha stabilito che nella cassaforte non c'è nulla? Il master nei suoi appunti? Il gioco l'ha stabilito nello Spazio Immaginato Condiviso?

Con che mezzi il personaggio sta cercando? Cosa è stato stabilito finora dalla narrazione sulla locazione dei documenti?

Altrimenti la risposta e' "sì, certo, ma no, mai al mondo, forse, qualche volta, ma no, non se ne parla nemmeno..."

L'sempio concreto avrebbe evitato, per esempio, il guazabuglio di task resolution e conflict resolution presente nella domanda: vuoi aprire il conflitto su che? Su aprire la cassaforte? Un conflict per fare un task? Un task per aprire un conflict? Un task per fare un task ed evitare un conflict? Vuoi sapere se aprendo la cassaforte con task resolution dentro la cassaforte appare qualcosa perchè diventa a quel punto conflict resolution?

Insomma, non ho capito...  che conflitto parli? Per vedere se la cassaforte si apre? Per vedere se i documenti sono sotto una mattonella? Per vedere se i documenti esistono almeno? O "entri in conflitto" così, tanto per dire, senza alcun intento? O "conflitto" è una città e i personaggi vi emigrano?

CONCRETIZZIAMO LE DOMANDE, PLEASE. Dire "entro in conflitto" e basta è come dire "piripinzio le cazzabubbole!"


--- Citazione ---
P.S.: il sistema di Universalis com'è? :?:
--- Termina citazione ---


GM-full, i giocatori concretizzano fatti riguardo alla narrazione spendendo monete e ricevendone in base al sistema di gioco. Se un personaggio vuole andare ad est, un giocatore per impedirlo può spendere una moneta per dire "ad est c'è una catena montuosa che al confronto l'Himalaya fa ridere, senza passi praticabili"

Renato Ramonda:
Aggiungerei che, secondo almeno uno dei due autori, Universalis non e' nemmeno un gioco di ruolo :-D
(ora onestamente non ricordo quale, ho sentito interviste a entrambi in meno di una settimana!)

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