Autore Topic: Click su Premise  (Letto 5920 volte)

Marco Costantini

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Click su Premise
« il: 2008-05-28 20:11:00 »
Non nascondo che il concetto di Premise mi è sempre stato di difficile comprensione; non riuscivo ad afferrarlo ed ogni volta che credevo di averne capito almeno un pezzetto subito ne perdevo un altro, andando in confusione.

Oggi mi metto a rileggere "Sotry Now" e proprio mentre leggo la Premise ecco che la testa mi fa "click"!
Avete presente quei momenti in cui, d'improvviso e inaspettatamente due sinapsi vanno in corto e una cosa astrusa diventa chiara? Ecco, quello è il "click".
Ora però voglio verificare se questo click sia un'ennesima bufala o no.

Riporto quello che ho scritto come appunto mentre leggevo la parte incriminata.

Nel Narrativism tutti i giocatori giocano ad "indagare" su una premessa (l'amore vince ogni cosa? Si può mentire per un bene superiore?); e con questo intendo tutti quelli che sono al tavolo (giocatori e GM, se c'è anche il GM). E' per questo che i poteri narrativi e le autorità sono diverse.
Nel Simulationism questa prerogativa resta in mano al GM, con gli altri che "immergendosi nel sogno" fanno compiere ai propri personaggi qualcosa riguardo quella premessa (in accordo o in disaccordo), ma sempre tramite questa immersione nel sogno.

Esempio (scemi?)
NARRATIVISM: 4 autori siedono attorno a un tavolo e parlano fra loro o ognuno di una premise diversa o tutti della stessa premessa, ma sempre come autori.
SIMULATIONISM: un autore teatrale arriva con un canovaccio che parla di una premise e ai suoi 3 attori dice "oggi ci esercitiamo con l'improvvisazione. Io vi fornisco questa vicenda e voi mi fate vedere come reagirebbero i personaggi che interpretate.

In entrambi i casi la premise c'è, ma è affrontata in modi diversi.


Questa parte in corsivo sono i miei appunti "pari pari"; perdonate quindi il tono da "appunti", anche se dubito che avrei potuto rendere meglio quello che penso.

Ora, la domanda è: c'ho preso? (e nel caso: vinco un prosciutto? :P ). Su cosa sono ancora fuori strada e su cosa invece sono andato al centro?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Niccolò

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« Risposta #1 il: 2008-05-28 20:34:59 »
credo che nel simulationism non ci sia generalmente spazio per l'opinione dei giocatori (ne i giocatori trovano interessante averlo)

il master dice "questa è la premessa iniziale, quest'altra è la risposta tematica da dare, ora improvvisate pure il modo in cui i vostri personaggi la danno"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Leonardo

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« Risposta #2 il: 2008-05-28 21:21:10 »
Visto che hai riletto Narrativism: Story Now riporto quelli che secondo me sono i due passaggi in cui forse più chiaramente viene spiegata la differenza fra Narrativism e Simulationism

Citazione
[cite] Narrativism: Story Now - Ron Edwards:[/cite]Say it yourself

I receive a lot of emails like this one from Landon Darkwood:

I think I may have had a revelation.

... In your Simulationism essay, you have this: "'Story,' in this context, refers to the sequence of events that provide a payoff in terms of recognizing and enjoying the genre during play."

Is this the key to distinguishing the [Narrativist vs. Simulationist] play modes? My intepretation of this statement is that in Simulationist gaming, a long and complex story might come about and be part of play, but only for the express purpose of bringing about all the appropriate genre elements in the game as part of the internal consistency of the Dream. i.e., a Sim game Colored with elements from Chinese wuxia movies might have a multilayered story involving class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance, heavy action, a sorcerer and his eunuch henchmen - but these are all trappings of the genre. So, their inclusion in the game, part and parcel as they are to the Dream, isn't Narrativist because no one is creating a theme that isn't already there. In other words, it's just played out as the Situation part of the Exploration; because the Dream calls for it, there just so happens to be a kind of intricacy involved.

In Narrativism, by contrast, the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product.

Am I on this now?

"In a word," I replied, "Yes."

Narrativism has a single definition, but it's difficult to articulate for people grappling with muddled RPG terminology. As far as I was concerned, not only had I presented what Landon said in "GNS and other matters of role-playing theory" (http://www.indie-rpgs.com/articles/1/), I'd repeated it dozens of times in forum discussions. In fact, I'd said it in the message to Landon that immediately preceded this reply. But he had to say it himself, with his own use of words like "just" and "genre." I am now convinced, after many such exchanges, that an "experienced" role-player comes to this conclusion only by working it out in his or her own terms and examples.



Citazione
[cite] Narrativism: Story Now - Ron Edwards:[/cite]Here's a little dialogue between me and one of the first-draft readers of this essay:

Jesse: Now we come to a point of personal confusion. Pastiche. I still don't get it, in any medium. If the Situation involves "...class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance..." and the GM lets the players resolve it anyway they like, then how is that not Narrativist?

Me: It is Narrativist. What you're describing is not pastiche, or more clearly, it typically does not produce pastiche. The key is the "resolve it any way they like" part.

Jesse: Similarly if I'm writing a story and I make a check-list of items I feel like I "need" to include to tell the "kind of" story I want to tell, and I have a character experience and resolve those things, then how have I not written a new story?

Me: You have. What you're missing is that pastiche does not do this at all - instead, it references existing works in order to re-invoke what they, originally, provided for the reader/viewer, rather than doing it on its own. Die Hard is an outstanding movie. Passenger 57 stinks on ice. Why? Because Passenger 57 is only enjoyable if it reminds you, successfully, of Die Hard. Same goes for Broken Arrow, Con Air, and a slew of similar films. [Disclosure: I do enjoy many of these films, on the basis of the "reminder" alone. - RE]

And it's not a matter of "who does it first." Die Hard works because it nails its Premise, with the explosions and one-liners all being supportive of that goal. The other movies fail to provide Premise of their own, merely using the explosions and one-liners to remind you of Die Hard, and by (putative) extension, tapping into Die Hard's Premise through association alone.

Jesse: I guess I'm having trouble resolving a couple of things. Either I can't imagine the items listed above being included in the absence of Premise or I'm too stuck on the idea that there's nothing new under the sun. I mean how many romantic comedies are written off the premise, "true love can only be found by putting aside petty differences." Are you saying that 90% of romantic comedies are just pastiche? And if you are saying that, then aren't you putting kind of a tall order up if for something to be Narrativist it has to say something totally unique that no one has ever said before?

Huh, I just noticed that I did shift focus from repetition of elements that express a Premise to repetition of Premise itself, so maybe that has something to do with my confusion.

Me: Yes, it does. With any luck my text above has helped. It's not the "new-ness" of the Premise or theme, it's its presence and power in the particular story. Pastiche has no such presence or power, just reminders of them in other stories through common motifs. Many romantic comedies are indeed pastiche (some of them quite clever), but a certain number of them are not - and whether they say the same thing as, say, Gentlemen Prefer Blondes or The Devil and Miss Jones is irrelevant. The point is whether they as self-contained stories actually do say it, or anything at all.

Jesse: I'm just still a little confused between Narrativism and Simulationism where the Situation has a lot of ethical/moral problems embedded in it and the GM uses no Force techniques to produce a specific outcome. I don't understand how Premise-expressing elements can be included and players not be considered addressing a Premise when they can't resolve the Situation without doing so.

Me: There is no such Simulationism. You're confused between Narrativism and Narrativism, looking for a difference when there isn't any.

My final point for this issue is that creating pastiche is primarily a form of fandom, pure homage to an existing body of work. Most High Concept Simulationist play gravitates toward it, and some game texts are explicitly about nothing else.


In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando. Per questo i giocatori non hanno scelta nell'affrontarlo liberamente. L'unica maniera in cui il tema può emergere e "declinarsi" è quella che "aderisce" al genere (in realtà esiste anche una alternativa in cui il genere viene violato o declinato in maniera esasperata ed ironica per produrre una parodia).
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Moreno Roncucci

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« Risposta #3 il: 2008-05-29 00:46:05 »
Marco, non saprei dirti se hai ragione o no, perché non ho capito il tuo "appunto"...    :shock:

E' vero comunque che ciascuno deve riformularsi da solo sta' roba con parole sue per capirla, e quindi magari semplicemente è una formulazione che non va bene per me...  :?

Riguardo al post di Leonardo...  
Citazione
In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando. Per questo i giocatori non hanno scelta nell'affrontarlo liberamente. L'unica maniera in cui il tema può emergere e "declinarsi" è quella che "aderisce" al genere (in realtà esiste anche una alternativa in cui il genere viene violato o declinato in maniera esasperata ed ironica per produrre una parodia).


Esatto. Con quel "non hanno scelta" non nel senso di un obbligo, ma di una scelra per giocare con gli altri, in quel tipo di gioco (simulazionista)

Per esempio (con la premessa che questi, essendo esempi di singole scene, non vogliono dire niente, potrebbero avvenire in ogni creative agenda. La vera creative agenda emege a gioco lungo. Però possono servire a capirsi, immaginando che siano esempi estremamente tipici di come si evole sempre il gioco):  

- Scena tipica di "call of cthulhu": i personaggi investigano i cultisti, impazzendo un po' alla volta. Perchè? "Perchè nelle storie di Lovecraft succede così". Pastiche. Il gioco riesce, ha più successo, se si avvicina di più alle storie originali, se le imita bene, se le "simula" bene, se i giocatori possono "sognare quel sogno". Se uno dice "no. non è giusto sacrificare le nostre vite per un mondo che non lo merita. Io vado a casa a stare con la mia famiglia",i casi sono due: se fa sul serio rovina il gioco a tutti, o tutti sanno che lo fa solo per "simulare" lo stereotipo dell'"eroe suo malgrado". Il master sa che deve dargli, in questo "gioco delle parti", un motivo per tornare, e provvede a fargli uccidere tutta la famiglia da cultisti. Così che il personaggio possa tornare dagli altri e dire "ho sbagliato, e la mia famiglia ha pagato per questo. Ma ora non riposerò finchè non avremo eliminato quei dannati cultisti". Non ha una scelta reale. Non ha mai avuto una scelta reale. Compito del master è ribadire nel gioco che l'unica scelta giusta è combattere, e se non lo fanno è solo per dargli modo di dar loro motivazioni migliori, meno "implausibili".

- Scena tipica di "Cani nella Vigna": Fratello Joshua ne ha avuto abbastanza. Di fronte a lui, un gruppo di peccatori impauriti. Gli altri cani li hanno condannati a morte, ma lui non riesce a considerarli colpevoli di nulla. Guarda gli altri, e dice "andate avanti, se volete, ma io non credo più nella nostra missione. tenetevi i simboli del nostro ruolo, io me ne torno a casa" e se ne va.
Se il master a questo punto gli fa ammazzare la famiglia dai cultisti che voleva risparmiare, non ha capito niente del gioco. La scelta del giocatore va rispettata, e ha impatto sul gioco.

Parlo qui, ovviamente, di una scelta tematica. "apro la porta di destra o la porta di sinistra", la tipica scelta che rimane ai giocatori nei dungeon, non è una scelta tematica, è una scelta tattico-strategica.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Renato Ramonda

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« Risposta #4 il: 2008-05-29 10:15:54 »
Vorrei aggiungere, riguardo al simulazionismo e la premise...

...continuo a "incontrare" gente, online, che dopo lunghi interrogatori e incomprensioni finalmente "confessa" come gli piace giocare, e cioe' SENZA una premise. Senza una storia, senza niente.

Parlo dell'approccio "sandbox" in cui i giocatori fanno agire i personaggi sempre e SOLO in actor stance, considerano la divisione tra conoscenza del personaggio e conoscenza al tavolo uno dei fondamenti del gioco, e si aspettano che il master faccia puramente da "motore" del mondo, senza MAI fare una scelta tematica.
Per queste persone fare una scelta tematica (cioe' agire per esprimere un tema, invece che facendo finta di ragionare come il personaggio) e' "giocare male", e pernicioso metagame...

E' il tipo di giocatore a cui piace pensare che il resto del mondo di gioco esista anche quando lui non c'e'. Ed i corrispondenti master magari giocano davvero (anche da soli, nella loro testa, a casa loro) il resto del mondo in maniera indipendente.

Ora, io ci vedo diversi problemi (alcuni dei quali i fan di questo modo di gioco considerano pregi, credo), tra cui:

1 - Lo trovo facilmente noioso: senza un vero focus, e facile a diventare trito.

2 - I personaggi non hanno alcuno status di protagonista: sei un tizio, punto. Potresti passare i prossimi mesi di gioco ad andare al mercato, in taverna e nei campi.

3 - derivante dalla 2... ma ci credete veramente al master che NON "spinge" una sua "storia", o un suo tema? Mah, puo' darsi, ma devi proprio trovare un gruppo costituito da tutti e soli giocatori dei Sims...


Corollario: esiste un'altra frangia ancora, di quelli che forse sono ancora piu' "hardcore sim" di cosi'... si tratta di quelli che cercano il cosiddetto "El Dorado". Ovvero, giocare come scritto sopra, ma aspettandosi che un tema, e l'approccio di una premise, avvengano "naturalmente", in maniera "emergente" dal fatto di giocare il gioco.

...non entro nemmeno nel discorso :-D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Marco Costantini

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« Risposta #5 il: 2008-05-29 10:59:02 »
Non credevo di essere stato così criptico, ma tant'è... :?

Cito anch'io una parte che credo importante, quella che forse ha ispirato la mia riflessione

In Narrativism, by contrast, the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product.

Tutto questo io l'ho tradotto (forse malamente), dicendo così:

Nel Narrativism tutti i giocatori giocano ad "indagare" su una premessa (l'amore vince ogni cosa? Si può mentire per un bene superiore?); e con questo intendo tutti quelli che sono al tavolo (giocatori e GM, se c'è anche il GM). E' per questo che i poteri narrativi e le autorità sono diverse.
Nel Simulationism questa prerogativa resta in mano al GM, con gli altri che "immergendosi nel sogno" fanno compiere ai propri personaggi qualcosa riguardo quella premessa (in accordo o in disaccordo), ma sempre tramite questa immersione nel sogno.


Ed è anche quello che diceva Leonardo dicendo: In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando.

Ergo, se questo tre citazioni sono in qualche modo legate, forse stiamo dicendo la stessa cosa in maniera diversa :)
Nel Simulationism i temi (se vogliamo, le premesse) sono in qualche modo già fornite dall'insieme di setting e charcater (che poi daranno vita a specifiche situation), tant'è vero che in numerosissimi giochi sim esiste il classico capitoletto "narrazione" dove vengono palesemente snocciolati i temi di cui il gioco dovrebbe parlare. A questo punto potremmo dire che il gm ne sceglie uno (o tanti) e crea una storia anche su questi, chiedendo ai propri giocatori: "interpretando quel personaggio, giocando in questa ambientazione ed in questa situazione, cosa faresti? (da qui l'esempio che facevo nel primo post).
Quindi, al massimo, è il gm a porre la premise, spesso senza porla nemmeno come domanda. E' interessante notare come anche in Egri la premise sia un'affermazione. Infatti Egri sta trattando di letteratura e non di gdr. Questo per me è interessante perchè l'approccio sim si avvicina paradossalmente di più alle altre forme di letteratura perchè abbiamo un autore che costruisce una storia in cui i giocatori sono solo i protagonisti.
In un gioco sim il gm può dire (riprendendo l'esempio di CoC di Moreno): "Non importa quello che tu faccia: una volta che ficchi il naso in qualcosa di più grande di te non c'è scampo". Il gm gioca a "palesare" questa premise e i giocatori giacono i protagonisti della sua storia.

Nel Narrativism questo non è possibili perchè tutti sono autori e quindi tutti devono avere la stessa possibilità di poter dire qualcosa su quella premise o addirittura di inserire altre premise. In AipS i problemi dei protagonisti sono tutte premise diverse che devono entrare in gioco. In CnV il gm può costruire una città che dica "vale la pena mentire per un bene superiore?" e i giocatori possono dire qualcosa tramite i propri personaggi.


Poi, per curiosità, voglio sottoporvi una cosa avvenuta in gioco.
Si gioca ad eXalted, io sono il Narratore e gioco con un unico giocatore.
In gioco succede che degli acerrimi nemici del PG rapiscono la sua amata e che lo invitino, se vuole rivederla, nel classico terribile castello. Lì gli viene chiesto di barattare la vita dell'amata con un preziosissimo e straordinario Artefatto. Come narratore ho creato questa situazione esplicitamente per dare forma ad una premessa: "vale più l'amore o il potere?".
La domanda è: stavo cercando di giocare Narrativo o questo può ancora rientrare nel Simulazionismo?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mauro

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« Risposta #6 il: 2008-05-29 11:12:56 »
Ma è possibile (o sensato) un gioco simulationist senza punto di arrivo prefissato? Esempio a caso, se gioco a Cani nella Vigna, e i giocatori scelgono solo e unicamente sulla base di quello che i loro personaggi sanno (eliminando quindi l'aspetto narrativist del sfruttare conoscenze extra-PG per far sviluppare in modi interessanti la trama), che tipo Creative Agenda è? Da un lato sembrerebbe narrativist, perché comunque il sistema di Cani nella Vigna permette ai giocatori di scrivere la storia; dall'altro sembrerebbe simulationist, perché i giocatori cercano di simulare le scelte dei personaggi solo sulla base di quello che sanno/pensano. O magari semplicemente non ho ancora capito 'ste faccende :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Niccolò

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« Risposta #7 il: 2008-05-29 11:17:16 »
sebbene exalted abbia alcune "aperture narrativiste", (è uno dei miei giochi preferiti, non te lo fai un salto su exalted italia? :D) questa scelta mi sembra ancora molto simulazionista: dopotutto è il master che decide il tema, fa la domanda e da le alternative.

peraltro: quando hai scelto le alternative, potevi immaginarti cosa avrebbe probabilmente scelto il giocatore?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Renato Ramonda

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« Risposta #8 il: 2008-05-29 11:20:36 »
Mauro, non farti confondere dal fatto che io ho parlato di agire solo in base alle conoscenze in character...
  • Le Stance non definiscono una CA. Casomai ci sono CA che sono difficili o impossibili da ottenere giocando solo in una stance.

    btw, certo che si puo' giocare Sim senza obiettivo. E' quello che fa la maggior parte della gente con cui parlo su gdritalia, apparentemente.

    Mai visto il gioco per pc The Sims?

    Non c'e' scopo nel gioco, al di la' di far fare una vita felice e ricca alla tua famigliola... e anche quello scopo e' artificiale: ho visto giocare di proposito per fare la casa degli spiriti, ad esempio, facendo morire i personaggi apposta.

    ...il fatto e' che il gioco Sim a sandbox... non e' un gioco. E' un giocattolo.

    Come i lego, come la sandbox, appunto (ls piscina della sabbia).

    Puoi prendere un giocattolo e farci un gioco, ma il gioco non e' "nel giocattolo", non so se mi spiego :)

  • Non credo sia possibile giocare a CnV giocando solo in actor stance applicando solo le consocenze del personaggio... il gioco dice esplicitamente al master di fare altrimenti, dicendo ai giocatori "tizio ti dice X, ma tu sai che mente", ad esempio :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mauro

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« Risposta #9 il: 2008-05-29 11:36:46 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]non farti confondere dal fatto che io ho parlato di agire solo in base alle conoscenze in character...
  • Le Stance non definiscono una CA
Inizialmente, al posto di Creative Agenda avevo scritto "gioco", ma l'ho sostuito perché la domanda piú che sul gioco è sul modo in cui gioca il gruppo; ma magari ho sbagliato termine :)


Citazione
Non credo sia possibile giocare a CnV giocando solo in actor stance applicando solo le consocenze del personaggio... il gioco dice esplicitamente al master di fare altrimenti, dicendo ai giocatori "tizio ti dice X, ma tu sai che mente", ad esempio

Sí, era solo un esempio per spiegare cosa avevo in mente: se si sceglie guardando solo a cosa farebbe il personaggio con quello che sa e che pensa, ma si gioca senza una storia/obiettivo prefatto, in modo che anche i giocatori possano creare la storia, è narrativism, simulationism, o un qualcosa a metà tra i due?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Renato Ramonda

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« Risposta #10 il: 2008-05-29 11:41:15 »
Ti stai fissando su qualcosa che non ha a che fare con la CA, secondo me.

Cmq se scegli solo in base a cio' che farebbe il personaggio... diventa molto piu' difficile fare scelte tematiche, quindi vedo difficile raggiungere un obiettivo narrativista.

Non si tratta di non avere una storia prefatta, si tratta di poter fare (e FARE) scelte tematiche.

...moreno, ci linki di nuovo l'articolo "Creating Theme"? E' illuminante, IMO.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Marco Costantini

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« Risposta #11 il: 2008-05-29 12:04:24 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite] questa scelta mi sembra ancora molto simulazionista: dopotutto è il master che decide il tema, fa la domanda e da le alternative.

peraltro: quando hai scelto le alternative, potevi immaginarti cosa avrebbe probabilmente scelto il giocatore?


E' proprio quello che pensavo anche io. La premise può esserci anche nei Simulazionisti, ma il mondo in cui viene creata/affrontata lo distingue dal Narrativism. Quindi anche io sono convito di aver giocato una "sessione" simulazionista. Anzi, dirò di più: la premise che avevo creato era pensata con lo scopo di far emergere un punto chiave dell'ambientazione del gioco (sul potere, sulla Grande Maledizione e sulla possibile alienità di un figlio degli dei); quindi il tutto era fatto ad hoc per rafforzare il sogno.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Leonardo

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« Risposta #12 il: 2008-05-29 13:07:42 »
Quello che scrivo in questo post aggiunge poco alla discussione, essendo già contenuto nelle parole di Edwards, ma forse il ripetere certi concetti con parole diverse può essere utile per chiarire alcuni punti.

Come si produce un tema a partire da una premise secondo Edwards? Sinteticamente si ha che "Premise + libera scelta del giocatore nell'affrontarla + rilevanza e rispetto delle conseguenze di tale scelta = tema prodotto dal giocatore". Quindi il fatto che sia il GM a scegliere la premise non impedisce di per sé il gioco Narrativist. Basta pensare che sono numerosi i giochi in cui la premessa è scelta e fissata dall'autore stesso. I primi due esempi che mi vengono in mente sono Sorcerer (fino a dove sei disposto ad arrivare per realizzare i tuoi desideri?) e The Riddle of Steel (per quali "valori" sei disposto ad uccidere o mettere in gioco la tua vita?).

Nel gioco Narrativist sono i temi che devono essere portati al tavolo dai giocatori, non necessariamente le premesse. Quindi il punto importante è che i giocatori devono avere la libertà di affrontare la premessa nel modo che preferiscono e che le loro scelte devono avere un impatto rilevante sulla storia ed essere rispettate. L'esempio di Moreno su CoC è lampante da questo punto di vista e mostra come un GM può evitare di rispettare la scelta tematica di un giocatore per riportare il gioco sul binario del Simulationism. Questo è anche il motivo per cui nei giochi Narrativist il potere del GM è solitamente accuratamente bilanciato/limitato in modo da eliminare perfino la tentazione o la possibilità accidentale di sopraffare le scelte tematiche dei giocatori.

SuperReferenza: Creating Theme di Vincent Baker
« Ultima modifica: 2008-05-29 13:29:42 da Leonardo »

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« Risposta #13 il: 2008-05-29 13:25:28 »
Aloa ciquti!
Domanda da nubbio.
Siamo così sicuri che queste tecniche non possano essere adottate anche in un gioco simulazionista attraverso l'adozione dei strumenti ad hoc.

Ho in mente Exalted (conscio che in alcuni aspetti è anomalo rispetto al parpuzio-classic) giusto per non girarci troppo attorno.
Se il narratore ponesse ai gicatori del genere l'indicazione iniziale chiara e precisa di quali sono i temi lirici?
Tema dei personaggi: i sette peccati capitali.
Sceglietene uno e applicatelo al vostro personaggio, applicatelo anche agli obiettivi. Identificate i limiti possibili.
A questo punto pone il tema della campagna che sarà palese, potrebbe anche essere concordato.

Dite che la differenza fra gioco narrativista e poggierebbe sugli stessi pincipi?

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Leonardo

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« Risposta #14 il: 2008-05-29 13:37:16 »
Ciao fenna!

Il punto è che Edwards distingue Premise da Theme. Nel tuo esempio i sette peccati capitali rappresenterebbero la Premise. A questo punto se i giocatori sono liberi di dire la propria sui sette peccati attraverso le azioni/comportamenti dei PG e le conseguenze di tali azioni/comportamenti sono rispettate e rinforzate dal gruppo (ed è a questo punto che nasce e si afferma il tema) allora per Edwards il gioco è Narrativista. Direi che questo non succede nel gioco di tipo Simulationist per definizione. Si tratta essenzialmente del confine fra Simulationism e Narrativism nella accezione di Edwards. Nota bene che sto parlando del tipo di gioco che si realizza effettivamente al tavolo, non del gioco inteso come "regolamento". Quanto detto potrebbe quindi realizzarsi tranquillamente anche con un gioco come Exalted, anche se tale regolamento non facilita un tale approccio. Non so se sono riuscito a spiegarmi...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

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