Marco, non saprei dirti se hai ragione o no, perché non ho capito il tuo "appunto"... :shock:
E' vero comunque che ciascuno deve riformularsi da solo sta' roba con parole sue per capirla, e quindi magari semplicemente è una formulazione che non va bene per me... :?
Riguardo al post di Leonardo...
In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando. Per questo i giocatori non hanno scelta nell'affrontarlo liberamente. L'unica maniera in cui il tema può emergere e "declinarsi" è quella che "aderisce" al genere (in realtà esiste anche una alternativa in cui il genere viene violato o declinato in maniera esasperata ed ironica per produrre una parodia).
Esatto. Con quel "non hanno scelta" non nel senso di un obbligo, ma di una scelra per giocare con gli altri, in quel tipo di gioco (simulazionista)
Per esempio (con la premessa che questi, essendo esempi di singole scene, non vogliono dire niente, potrebbero avvenire in ogni creative agenda. La vera creative agenda emege a gioco lungo. Però possono servire a capirsi, immaginando che siano esempi estremamente tipici di come si evole sempre il gioco):
- Scena tipica di "call of cthulhu": i personaggi investigano i cultisti, impazzendo un po' alla volta. Perchè? "Perchè nelle storie di Lovecraft succede così". Pastiche. Il gioco riesce, ha più successo, se si avvicina di più alle storie originali, se le imita bene, se le "simula" bene, se i giocatori possono "sognare quel sogno". Se uno dice "no. non è giusto sacrificare le nostre vite per un mondo che non lo merita. Io vado a casa a stare con la mia famiglia",i casi sono due: se fa sul serio rovina il gioco a tutti, o tutti sanno che lo fa solo per "simulare" lo stereotipo dell'"eroe suo malgrado". Il master sa che deve dargli, in questo "gioco delle parti", un motivo per tornare, e provvede a fargli uccidere tutta la famiglia da cultisti. Così che il personaggio possa tornare dagli altri e dire "ho sbagliato, e la mia famiglia ha pagato per questo. Ma ora non riposerò finchè non avremo eliminato quei dannati cultisti". Non ha una scelta reale. Non ha mai avuto una scelta reale. Compito del master è ribadire nel gioco che l'unica scelta giusta è combattere, e se non lo fanno è solo per dargli modo di dar loro motivazioni migliori, meno "implausibili".
- Scena tipica di "Cani nella Vigna": Fratello Joshua ne ha avuto abbastanza. Di fronte a lui, un gruppo di peccatori impauriti. Gli altri cani li hanno condannati a morte, ma lui non riesce a considerarli colpevoli di nulla. Guarda gli altri, e dice "andate avanti, se volete, ma io non credo più nella nostra missione. tenetevi i simboli del nostro ruolo, io me ne torno a casa" e se ne va.
Se il master a questo punto gli fa ammazzare la famiglia dai cultisti che voleva risparmiare, non ha capito niente del gioco. La scelta del giocatore va rispettata, e ha impatto sul gioco.
Parlo qui, ovviamente, di una scelta tematica. "apro la porta di destra o la porta di sinistra", la tipica scelta che rimane ai giocatori nei dungeon, non è una scelta tematica, è una scelta tattico-strategica.