Gente Che Gioca > Sotto il cofano
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Renato Ramonda:
Ti stai fissando su qualcosa che non ha a che fare con la CA, secondo me.
Cmq se scegli solo in base a cio' che farebbe il personaggio... diventa molto piu' difficile fare scelte tematiche, quindi vedo difficile raggiungere un obiettivo narrativista.
Non si tratta di non avere una storia prefatta, si tratta di poter fare (e FARE) scelte tematiche.
...moreno, ci linki di nuovo l'articolo "Creating Theme"? E' illuminante, IMO.
Marco Costantini:
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite] questa scelta mi sembra ancora molto simulazionista: dopotutto è il master che decide il tema, fa la domanda e da le alternative.
peraltro: quando hai scelto le alternative, potevi immaginarti cosa avrebbe probabilmente scelto il giocatore?
--- Termina citazione ---
E' proprio quello che pensavo anche io. La premise può esserci anche nei Simulazionisti, ma il mondo in cui viene creata/affrontata lo distingue dal Narrativism. Quindi anche io sono convito di aver giocato una "sessione" simulazionista. Anzi, dirò di più: la premise che avevo creato era pensata con lo scopo di far emergere un punto chiave dell'ambientazione del gioco (sul potere, sulla Grande Maledizione e sulla possibile alienità di un figlio degli dei); quindi il tutto era fatto ad hoc per rafforzare il sogno.
Leonardo:
Quello che scrivo in questo post aggiunge poco alla discussione, essendo già contenuto nelle parole di Edwards, ma forse il ripetere certi concetti con parole diverse può essere utile per chiarire alcuni punti.
Come si produce un tema a partire da una premise secondo Edwards? Sinteticamente si ha che "Premise + libera scelta del giocatore nell'affrontarla + rilevanza e rispetto delle conseguenze di tale scelta = tema prodotto dal giocatore". Quindi il fatto che sia il GM a scegliere la premise non impedisce di per sé il gioco Narrativist. Basta pensare che sono numerosi i giochi in cui la premessa è scelta e fissata dall'autore stesso. I primi due esempi che mi vengono in mente sono Sorcerer (fino a dove sei disposto ad arrivare per realizzare i tuoi desideri?) e The Riddle of Steel (per quali "valori" sei disposto ad uccidere o mettere in gioco la tua vita?).
Nel gioco Narrativist sono i temi che devono essere portati al tavolo dai giocatori, non necessariamente le premesse. Quindi il punto importante è che i giocatori devono avere la libertà di affrontare la premessa nel modo che preferiscono e che le loro scelte devono avere un impatto rilevante sulla storia ed essere rispettate. L'esempio di Moreno su CoC è lampante da questo punto di vista e mostra come un GM può evitare di rispettare la scelta tematica di un giocatore per riportare il gioco sul binario del Simulationism. Questo è anche il motivo per cui nei giochi Narrativist il potere del GM è solitamente accuratamente bilanciato/limitato in modo da eliminare perfino la tentazione o la possibilità accidentale di sopraffare le scelte tematiche dei giocatori.
SuperReferenza: Creating Theme di Vincent Baker
Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa ciquti!
Domanda da nubbio.
Siamo così sicuri che queste tecniche non possano essere adottate anche in un gioco simulazionista attraverso l'adozione dei strumenti ad hoc.
Ho in mente Exalted (conscio che in alcuni aspetti è anomalo rispetto al parpuzio-classic) giusto per non girarci troppo attorno.
Se il narratore ponesse ai gicatori del genere l'indicazione iniziale chiara e precisa di quali sono i temi lirici?
Tema dei personaggi: i sette peccati capitali.
Sceglietene uno e applicatelo al vostro personaggio, applicatelo anche agli obiettivi. Identificate i limiti possibili.
A questo punto pone il tema della campagna che sarà palese, potrebbe anche essere concordato.
Dite che la differenza fra gioco narrativista e poggierebbe sugli stessi pincipi?
Aloa!
Leonardo:
Ciao fenna!
Il punto è che Edwards distingue Premise da Theme. Nel tuo esempio i sette peccati capitali rappresenterebbero la Premise. A questo punto se i giocatori sono liberi di dire la propria sui sette peccati attraverso le azioni/comportamenti dei PG e le conseguenze di tali azioni/comportamenti sono rispettate e rinforzate dal gruppo (ed è a questo punto che nasce e si afferma il tema) allora per Edwards il gioco è Narrativista. Direi che questo non succede nel gioco di tipo Simulationist per definizione. Si tratta essenzialmente del confine fra Simulationism e Narrativism nella accezione di Edwards. Nota bene che sto parlando del tipo di gioco che si realizza effettivamente al tavolo, non del gioco inteso come "regolamento". Quanto detto potrebbe quindi realizzarsi tranquillamente anche con un gioco come Exalted, anche se tale regolamento non facilita un tale approccio. Non so se sono riuscito a spiegarmi...
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