Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Click su Premise
Marco Costantini:
Non nascondo che il concetto di Premise mi è sempre stato di difficile comprensione; non riuscivo ad afferrarlo ed ogni volta che credevo di averne capito almeno un pezzetto subito ne perdevo un altro, andando in confusione.
Oggi mi metto a rileggere "Sotry Now" e proprio mentre leggo la Premise ecco che la testa mi fa "click"!
Avete presente quei momenti in cui, d'improvviso e inaspettatamente due sinapsi vanno in corto e una cosa astrusa diventa chiara? Ecco, quello è il "click".
Ora però voglio verificare se questo click sia un'ennesima bufala o no.
Riporto quello che ho scritto come appunto mentre leggevo la parte incriminata.
Nel Narrativism tutti i giocatori giocano ad "indagare" su una premessa (l'amore vince ogni cosa? Si può mentire per un bene superiore?); e con questo intendo tutti quelli che sono al tavolo (giocatori e GM, se c'è anche il GM). E' per questo che i poteri narrativi e le autorità sono diverse.
Nel Simulationism questa prerogativa resta in mano al GM, con gli altri che "immergendosi nel sogno" fanno compiere ai propri personaggi qualcosa riguardo quella premessa (in accordo o in disaccordo), ma sempre tramite questa immersione nel sogno.
Esempio (scemi?)
NARRATIVISM: 4 autori siedono attorno a un tavolo e parlano fra loro o ognuno di una premise diversa o tutti della stessa premessa, ma sempre come autori.
SIMULATIONISM: un autore teatrale arriva con un canovaccio che parla di una premise e ai suoi 3 attori dice "oggi ci esercitiamo con l'improvvisazione. Io vi fornisco questa vicenda e voi mi fate vedere come reagirebbero i personaggi che interpretate.
In entrambi i casi la premise c'è, ma è affrontata in modi diversi.
Questa parte in corsivo sono i miei appunti "pari pari"; perdonate quindi il tono da "appunti", anche se dubito che avrei potuto rendere meglio quello che penso.
Ora, la domanda è: c'ho preso? (e nel caso: vinco un prosciutto? :P ). Su cosa sono ancora fuori strada e su cosa invece sono andato al centro?
Niccolò:
credo che nel simulationism non ci sia generalmente spazio per l'opinione dei giocatori (ne i giocatori trovano interessante averlo)
il master dice "questa è la premessa iniziale, quest'altra è la risposta tematica da dare, ora improvvisate pure il modo in cui i vostri personaggi la danno"
Leonardo:
Visto che hai riletto Narrativism: Story Now riporto quelli che secondo me sono i due passaggi in cui forse più chiaramente viene spiegata la differenza fra Narrativism e Simulationism
--- Citazione ---[cite] Narrativism: Story Now - Ron Edwards:[/cite]Say it yourself
I receive a lot of emails like this one from Landon Darkwood:
I think I may have had a revelation.
... In your Simulationism essay, you have this: "'Story,' in this context, refers to the sequence of events that provide a payoff in terms of recognizing and enjoying the genre during play."
Is this the key to distinguishing the [Narrativist vs. Simulationist] play modes? My intepretation of this statement is that in Simulationist gaming, a long and complex story might come about and be part of play, but only for the express purpose of bringing about all the appropriate genre elements in the game as part of the internal consistency of the Dream. i.e., a Sim game Colored with elements from Chinese wuxia movies might have a multilayered story involving class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance, heavy action, a sorcerer and his eunuch henchmen - but these are all trappings of the genre. So, their inclusion in the game, part and parcel as they are to the Dream, isn't Narrativist because no one is creating a theme that isn't already there. In other words, it's just played out as the Situation part of the Exploration; because the Dream calls for it, there just so happens to be a kind of intricacy involved.
In Narrativism, by contrast, the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product.
Am I on this now?
"In a word," I replied, "Yes."
Narrativism has a single definition, but it's difficult to articulate for people grappling with muddled RPG terminology. As far as I was concerned, not only had I presented what Landon said in "GNS and other matters of role-playing theory" (http://www.indie-rpgs.com/articles/1/), I'd repeated it dozens of times in forum discussions. In fact, I'd said it in the message to Landon that immediately preceded this reply. But he had to say it himself, with his own use of words like "just" and "genre." I am now convinced, after many such exchanges, that an "experienced" role-player comes to this conclusion only by working it out in his or her own terms and examples.
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---[cite] Narrativism: Story Now - Ron Edwards:[/cite]Here's a little dialogue between me and one of the first-draft readers of this essay:
Jesse: Now we come to a point of personal confusion. Pastiche. I still don't get it, in any medium. If the Situation involves "...class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance..." and the GM lets the players resolve it anyway they like, then how is that not Narrativist?
Me: It is Narrativist. What you're describing is not pastiche, or more clearly, it typically does not produce pastiche. The key is the "resolve it any way they like" part.
Jesse: Similarly if I'm writing a story and I make a check-list of items I feel like I "need" to include to tell the "kind of" story I want to tell, and I have a character experience and resolve those things, then how have I not written a new story?
Me: You have. What you're missing is that pastiche does not do this at all - instead, it references existing works in order to re-invoke what they, originally, provided for the reader/viewer, rather than doing it on its own. Die Hard is an outstanding movie. Passenger 57 stinks on ice. Why? Because Passenger 57 is only enjoyable if it reminds you, successfully, of Die Hard. Same goes for Broken Arrow, Con Air, and a slew of similar films. [Disclosure: I do enjoy many of these films, on the basis of the "reminder" alone. - RE]
And it's not a matter of "who does it first." Die Hard works because it nails its Premise, with the explosions and one-liners all being supportive of that goal. The other movies fail to provide Premise of their own, merely using the explosions and one-liners to remind you of Die Hard, and by (putative) extension, tapping into Die Hard's Premise through association alone.
Jesse: I guess I'm having trouble resolving a couple of things. Either I can't imagine the items listed above being included in the absence of Premise or I'm too stuck on the idea that there's nothing new under the sun. I mean how many romantic comedies are written off the premise, "true love can only be found by putting aside petty differences." Are you saying that 90% of romantic comedies are just pastiche? And if you are saying that, then aren't you putting kind of a tall order up if for something to be Narrativist it has to say something totally unique that no one has ever said before?
Huh, I just noticed that I did shift focus from repetition of elements that express a Premise to repetition of Premise itself, so maybe that has something to do with my confusion.
Me: Yes, it does. With any luck my text above has helped. It's not the "new-ness" of the Premise or theme, it's its presence and power in the particular story. Pastiche has no such presence or power, just reminders of them in other stories through common motifs. Many romantic comedies are indeed pastiche (some of them quite clever), but a certain number of them are not - and whether they say the same thing as, say, Gentlemen Prefer Blondes or The Devil and Miss Jones is irrelevant. The point is whether they as self-contained stories actually do say it, or anything at all.
Jesse: I'm just still a little confused between Narrativism and Simulationism where the Situation has a lot of ethical/moral problems embedded in it and the GM uses no Force techniques to produce a specific outcome. I don't understand how Premise-expressing elements can be included and players not be considered addressing a Premise when they can't resolve the Situation without doing so.
Me: There is no such Simulationism. You're confused between Narrativism and Narrativism, looking for a difference when there isn't any.
My final point for this issue is that creating pastiche is primarily a form of fandom, pure homage to an existing body of work. Most High Concept Simulationist play gravitates toward it, and some game texts are explicitly about nothing else.
--- Termina citazione ---
In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando. Per questo i giocatori non hanno scelta nell'affrontarlo liberamente. L'unica maniera in cui il tema può emergere e "declinarsi" è quella che "aderisce" al genere (in realtà esiste anche una alternativa in cui il genere viene violato o declinato in maniera esasperata ed ironica per produrre una parodia).
Moreno Roncucci:
Marco, non saprei dirti se hai ragione o no, perché non ho capito il tuo "appunto"... :shock:
E' vero comunque che ciascuno deve riformularsi da solo sta' roba con parole sue per capirla, e quindi magari semplicemente è una formulazione che non va bene per me... :?
Riguardo al post di Leonardo...
--- Citazione ---In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando. Per questo i giocatori non hanno scelta nell'affrontarlo liberamente. L'unica maniera in cui il tema può emergere e "declinarsi" è quella che "aderisce" al genere (in realtà esiste anche una alternativa in cui il genere viene violato o declinato in maniera esasperata ed ironica per produrre una parodia).
--- Termina citazione ---
Esatto. Con quel "non hanno scelta" non nel senso di un obbligo, ma di una scelra per giocare con gli altri, in quel tipo di gioco (simulazionista)
Per esempio (con la premessa che questi, essendo esempi di singole scene, non vogliono dire niente, potrebbero avvenire in ogni creative agenda. La vera creative agenda emege a gioco lungo. Però possono servire a capirsi, immaginando che siano esempi estremamente tipici di come si evole sempre il gioco):
- Scena tipica di "call of cthulhu": i personaggi investigano i cultisti, impazzendo un po' alla volta. Perchè? "Perchè nelle storie di Lovecraft succede così". Pastiche. Il gioco riesce, ha più successo, se si avvicina di più alle storie originali, se le imita bene, se le "simula" bene, se i giocatori possono "sognare quel sogno". Se uno dice "no. non è giusto sacrificare le nostre vite per un mondo che non lo merita. Io vado a casa a stare con la mia famiglia",i casi sono due: se fa sul serio rovina il gioco a tutti, o tutti sanno che lo fa solo per "simulare" lo stereotipo dell'"eroe suo malgrado". Il master sa che deve dargli, in questo "gioco delle parti", un motivo per tornare, e provvede a fargli uccidere tutta la famiglia da cultisti. Così che il personaggio possa tornare dagli altri e dire "ho sbagliato, e la mia famiglia ha pagato per questo. Ma ora non riposerò finchè non avremo eliminato quei dannati cultisti". Non ha una scelta reale. Non ha mai avuto una scelta reale. Compito del master è ribadire nel gioco che l'unica scelta giusta è combattere, e se non lo fanno è solo per dargli modo di dar loro motivazioni migliori, meno "implausibili".
- Scena tipica di "Cani nella Vigna": Fratello Joshua ne ha avuto abbastanza. Di fronte a lui, un gruppo di peccatori impauriti. Gli altri cani li hanno condannati a morte, ma lui non riesce a considerarli colpevoli di nulla. Guarda gli altri, e dice "andate avanti, se volete, ma io non credo più nella nostra missione. tenetevi i simboli del nostro ruolo, io me ne torno a casa" e se ne va.
Se il master a questo punto gli fa ammazzare la famiglia dai cultisti che voleva risparmiare, non ha capito niente del gioco. La scelta del giocatore va rispettata, e ha impatto sul gioco.
Parlo qui, ovviamente, di una scelta tematica. "apro la porta di destra o la porta di sinistra", la tipica scelta che rimane ai giocatori nei dungeon, non è una scelta tematica, è una scelta tattico-strategica.
Renato Ramonda:
Vorrei aggiungere, riguardo al simulazionismo e la premise...
...continuo a "incontrare" gente, online, che dopo lunghi interrogatori e incomprensioni finalmente "confessa" come gli piace giocare, e cioe' SENZA una premise. Senza una storia, senza niente.
Parlo dell'approccio "sandbox" in cui i giocatori fanno agire i personaggi sempre e SOLO in actor stance, considerano la divisione tra conoscenza del personaggio e conoscenza al tavolo uno dei fondamenti del gioco, e si aspettano che il master faccia puramente da "motore" del mondo, senza MAI fare una scelta tematica.
Per queste persone fare una scelta tematica (cioe' agire per esprimere un tema, invece che facendo finta di ragionare come il personaggio) e' "giocare male", e pernicioso metagame...
E' il tipo di giocatore a cui piace pensare che il resto del mondo di gioco esista anche quando lui non c'e'. Ed i corrispondenti master magari giocano davvero (anche da soli, nella loro testa, a casa loro) il resto del mondo in maniera indipendente.
Ora, io ci vedo diversi problemi (alcuni dei quali i fan di questo modo di gioco considerano pregi, credo), tra cui:
1 - Lo trovo facilmente noioso: senza un vero focus, e facile a diventare trito.
2 - I personaggi non hanno alcuno status di protagonista: sei un tizio, punto. Potresti passare i prossimi mesi di gioco ad andare al mercato, in taverna e nei campi.
3 - derivante dalla 2... ma ci credete veramente al master che NON "spinge" una sua "storia", o un suo tema? Mah, puo' darsi, ma devi proprio trovare un gruppo costituito da tutti e soli giocatori dei Sims...
Corollario: esiste un'altra frangia ancora, di quelli che forse sono ancora piu' "hardcore sim" di cosi'... si tratta di quelli che cercano il cosiddetto "El Dorado". Ovvero, giocare come scritto sopra, ma aspettandosi che un tema, e l'approccio di una premise, avvengano "naturalmente", in maniera "emergente" dal fatto di giocare il gioco.
...non entro nemmeno nel discorso :-D
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