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[Annalise] Consigli?

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Emanuele Borio:
Ora capisco dove si è davvero sbagliato. Il veto in Annalise è da usare alla grande, altrimenti si manda a puttane la fiction. A me ieri per un attimo è persino sembrato di giocare al gioco di qualcun altro talmente le cose che stavano accadendo sembravano non appartenere per niente alle idee che mi ero fatto sulla fiction attuale.
A un certo punto al tavolo ho persino detto che la giocata mi pareva troppo strana, troppo aggressiva, veloce, con conseguenze abnormi e repentine.
Infatti...

--- Citazione ---alla fine "rischi" di trovarti anche con l'apocalisse dopo essere partito da un "dialogo" lol.
--- Termina citazione ---


Ed è esattamente la stessa impressione che ho avuto io. Da una semplice richiesta al marito della mia PG, in due esiti si è passati a montare roghi e far partire condanne. Non so... Anche con Polaris mi è sembrato così... Senza molta introspezione e esplorazione del personaggio, cosa che a me piace da far schifo. SI tende sempre a far male da Guida e da Errore, ma se si calca troppo la mano vengono fuori cose insensate.

Mi ricordo una scena di Polaris dove la mia PG è semplicemente andata a parlare con suo padre per dirgli che la vita è sua e la gestisce come vuole, e a fine scena c'era suo fratello bandito, suo padre morto, testimoni corrotti e lei espulsa dai cavalieri Ò_Ò

Cioè insomma, magari è tutto da regolamento ma sinceramente ste cose mi fanno davvero cagare. Secondo me in questi giochi anche senza creare l'apocalisse dal nulla per tutta una serie di catastrofici eventi concatenati, si riesce a fare buona fiction e sano GWEP. IMHO.

Il Veto poi ora mi spiega moltissime cose. Ora è molto meglio direi.

@Moreno
Un gioco dove esiste il Veto, e si chiama proprio Veto, è Solipsist.
In Solipsist il Narratore(che può essere il GM o anche un giocatore se la scena precedente è finita con un Cambio di realtà). Hanno l'ultima parola su ogni cosa riguardante la scena, e se qualcuno dice qualunque cosa e non è il Narratore(questo ovviamente al di fuori di cosa fa/pensa il PG), il Narratore può dire: Veto!
E se il giocatore vuole fare accadere quella cosa lo stesso si attua un Cambio di Realtà.

Moreno Roncucci:
Annalise per molti versi è un gioco difficile, richiede da tutti una buona capacità di fornire avversità "giusta", cioè di capire dove colpire i personaggi per renderli protagonisti, e non deprotagonistizzarli. Alcuni meccanismi aiutano, soprattutto la "vulnerabilità", che è nota, ma spesso in gioco ho visto da una parte gente che scriveva vulnerabilità che poi non gli interessava giocare, e dall'altra guide che attaccavano da tutt'altra parte.

Non è una cosa che il gdr tradizionale insegni, nemmeno ai GM. Sono tecniche che si imparano solo con i giochi narrativisti (sostanzialmente, con il senno di poi, è stato Cani nella Vigna ad insegnarmi come si fa davvero il GM.  Anni di gioco tradizionale prima non mi avevano insegnato praticamente niente).

Leggendo il gioco, una cosa mi pareva una "falla": perchè le guide avrebbero dovuto inserire in gioco avversità "dura", quando i personaggi sono tutti più o meno contro il Vampiro e quindi almeno in parte alleati? La prima parte della risposta l'ho avuta, giocando, e vedendo che nessuno ha bisogno di essere incoraggiato a spendere anche sue risorse per ostacolare gli altri, la percezione che "così il gioco è più bello" è universale. L'altra metà l'ho avuta quando per un certo numero di turni il mio personaggio non ha avuto avversità significativa. E il divertimento in quel periodo è crollato.

Nel momento in cui l'avversità non ti elimina dal gioco (come avviene in molti gdr tradizionali, dove se "muori" ti tocca rifare il personaggio), diventa un elemento di cui hai bisogno e apprezzi. Senza, il gioco non è altrettanto avvincente e appassionante. VUOI che le minacce al tuo personaggio siano particolarmente bastarde, e scegli le guide appositamente. Per far "uscire fuori" il personaggio.

Ma è un equilibrio delicato. Metti caso che vuoi giocare una storia di riscatto dalla paura. Metti come vulnerabilità un trauma passato, e come tratti satellite timori, angosce e attacchi di panico, pregustando il momento in cui, minacciato da qualcosa di terrificante, rovescerai un tratto e scoprirai il tuo coraggio. Solo che gli altri giocatori non ti capiscono e, vedendoti giocare una persona spaventata, ti fanno attacchi mosci e poco paurosi pensando di agevolarti. A quel punto sta a te intervenire e dire che non ti sembrano cose adeguate, o che ti sembrano cose poco appassionanti. La vuoi chiamare "veto?" OK, ma è più esatto dire che è un dialogo continuo per regolare il tipo e l'intensità dell'avversità e delle risposte. E inoltre, visto che spesso i momenti riguardano altri personaggio giocanti, entrano anche loro nella discussione.

Perché non c'è bisogno di questo tipo di "veto" in Cani nella Vigna? Perché in Cani sei tu che fai evolvere il tuo personaggio.

Vediamo i due casi: vuoi trasformare il tuo personaggio da codardo a coraggioso. In Annalise cose ti serve?

Ti serve che le guide prima attacchino con Momenti la tua debolezza, permettendoti di creare tratti satellite adatti (niente Momento, niente tratti satellite), poi ti serve che attacchino ancora quei tratti in maniera significativa per permetterti di rovesciarlo. Sono LORO che spingono la direzione del mutamento del tuo personaggio, e quindi devi guidarli.

In Cani, non ti serve altro che un po' di fallout. Decidi TU dove lo metti. Il GM può pure attaccarti a pistolettate per cose diverse, ma sei tu che decidi di usare il fallout per cancellare il tratto e sostituirlo con un altro.

Cani ti dà un generico "motore di cambiamento", il fallout, che indirizzi tu, in totale libertà. Gli altri giocatori pongono il veto solo se ci metti qualcosa che rovina il divertimento di tutti, e se non giochi apposta per rompere le scatole, è difficile che ti scappi di farlo.  Annalise invece non ti dà questa libertà, e quindi devi continuamente dare e ricevere indicazioni.

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Beh, che dire, grazie Moreno dell'ottima spiegazione, mi hai chiarito molte cose :-)
Alla luce di questo allora il veto l'ho usato eccome, proprio sulla falsariga dell'esempio che ho fatto prima.

Quanto al discorso sul ruolo della guida, posso confermare: nelle nostre partite tutti si sono accorti di questa cosa.
Prima di tutto nella formulazione di esiti che siano realmente significativi e che rappresentino una scelta, anche difficile, per il giocatore attivo. In secondo luogo nel tipo di avversità proposte dalla guida (ma anche dagli altri giocatori mediante l'uso di claim!), che fin dalle prime scene sono andate nel modo giusto: pare che tutti abbiano capito (tra le altre cose) che "attaccare" la vulnerabilità del giocatore sia la cosa migliore e più appagante per l'intero gruppo (non solo per il giocatore attivo). E più la storia si sviluppa più facile diventa capire quali nervi toccare per far brillare il protagonista.



--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Ed è esattamente la stessa impressione che ho avuto io. Da una semplice richiesta al marito della mia PG, in due esiti si è passati a montare roghi e far partire condanne. Non so... Anche con Polaris mi è sembrato così... Senza molta introspezione e esplorazione del personaggio, cosa che a me piace da far schifo. SI tende sempre a far male da Guida e da Errore, ma se si calca troppo la mano vengono fuori cose insensate.[/p][p]Mi ricordo una scena di Polaris dove la mia PG è semplicemente andata a parlare con suo padre per dirgli che la vita è sua e la gestisce come vuole, e a fine scena c'era suo fratello bandito, suo padre morto, testimoni corrotti e lei espulsa dai cavalieri Ò_Ò[/p]
--- Termina citazione ---

Beh oddio, a questo io non ci sono mai arrivato... ma la situazione è molto più gestibile se narri di volta in volta (come da regolamento) e non tutto alla fine dove poi bisogna giustificare l'improbabile. :-)
Un conto è il colpo di scena, un altro l'esagerazione.

Emanuele Borio:
Cuore: Convinco mio padre a slegarmi dai miei vincoli familiari.
Errore: Ma solo se lo uccidi.
Cuore: ò_ò, ehm... Ma solo se i sospetti non cadono su di me
Errore: Ma solo se tuo fratello viene avvelenato dal veleno che avevi messo nel bicchiere di tuo padre.
Cuore: argh... Ma solo se lo salvo con le mie arti magiche.
Errore: Ma solo se lo mandano in una missione suicida e non lo rivedrai mai più
Cuore: ah... Ehm... Chiedi decisamente troppo.
Errore: ok. Ma solo se ti espellono dai cavalieri.
Cuore: Ma non era destino che accadesse. Ò_Ò Fail!

Ehm... Non so se mi spiego...

Comunque ora grazie ai chiarimenti su Annalise ritengo che le prossime giocate potranno migliorare vistosamente.
Grazie a tutti per i suggerimenti.
Ò_Ò

Moreno Roncucci:
Bisogna stare attenti a non confondere il "bang" (l'esplosione della storia in mille possibili direzioni diverse)  con quello che io chiamo "sboing" (dal suono di una spranga di ferro sul cranio del personaggio)  :-)

Il bang mette alla prova il personaggio. Con il personaggio giusto (non esistono bang "generici" validi per tutti) un buon bang può essere il mettere in pericolo un familiare, o un amico. In certi giochi non è nemmeno necessario che ci sia una scelta nella fiction, basta che ci sia nell'allocazione di risorse da parte del giocatore. Svela cosa conta veramente per il personaggio e per il giocatore.

Lo "sboing" non dà scelta. "ah ah ah, ti ho ucciso la mamma. E poi la sorella. E ti ho fatto perdere il lavoro. E ora sei ricercato dalla polizia" non è un bang. E' infliggere sfighe a raffica al personaggio. Non dice nulla del personaggio, non svela nulla, deprotagonizza e basta. E purtroppo molti giocatori, all'inizio, confondo il loro ruolo di "avversità" e fanno sboing invece di bang.

A volte il confine è sottile. Nella partita ad Annalise di cui ha parlato Claudia qui ad un certo punto, mentre il mio personaggio (un normalissimo diciottenne capitato in problemi più grandi di lui) va all'appuntamento con i rapitori della sorella, Claudia (che era la Guida) usa un claim per aggiungere come conseguenza che la trovavo già morta. In un altro gioco sarebbe potuto essere uno sboing: un dire al giocatore "ah ah, hai sbagliato, qualunque cosa facevi io la facevo morire". In Annalise il giocatore ha la possibilità di evitare conseguenze usando anche lui i claim, ho tirato, ho dovuto scegliere fra subire quella conseguenza aggiunta e quella iniziale, o spendere altri claim (a rischio che poi il resto dei giocatori peggiorassero la mia situazione facendomi subire entrambe le conseguenza), ho scelto di evitare l'altra conseguenza.

A volte non è uno "sboing" anche se non è un bang: può essere un escalation, una maniera di caratterizzare un "cattivo", etc: ma bisogna sempre chiedersi "ha senso quello che sto facendo? Cosa voglio ottenere?", e non andare a bastonare il personaggio con la prima cosa che ti viene in mente...

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