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Manifesto filosofico del gioco sano
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Per "spiegare AiPS senza termini tecnici forgiti", beh, per iscritto c'è il manuale (che non contiene MANCO UNO dei termini tecnici forgiti! Ha i suoi termini interni al gioco e ti spiega quelli!) e di persona ci sono le demo.
Per spiegare cos'è una Conflict Resolution fai prima con 2-3 Actual Play... Però serve anche la buona fede dell'interlocutore che non inizi a pervertire IMMEDIATAMENTE gli esempi. -___-
--- Termina citazione ---
Concordo su tutta la linea.
Io, cercando di "spiegare" giochi come AiPS o CnV a gente che voleva informarsi riguardo questi "giochi nuovi", mi sono ritrovato davanti uno scoglio piuttosto significativo: prima, dovevo capire che lingua parlava il mio interlocutore.
Mi spiego meglio*: ci sono termini come "interpretazione", "realismo", "powerplayer" e "narrazione" (tanto per citarne alcuni) che cambiano significato di gruppo in gruppo (o anche di persona in persona). Devo ancora riuscire a trovare due giocatori che mi diano la stessa definizione di "interpretazione", per esempio.
Questo porta a due problemi:
1) l'interlocutore, cose intende quando usa quei termini?
Il che rende molto difficile comprendere cosa vuol veramente dire.
2) tu che stai parlando, quando spieghi alcuni concetti usando (magari anche accidentalmente) certi termini, pensando che per te hanno un certo significato... Cosa comunichi all'altro? L'interlocutore, che non li definisce nel tuo stesso modo, cosa capisce? ...di solito qualcos'altro, purtroppo.
Da notare che questo è un semplice problema comunicativo, niente di più... Però, di fatto, rende estremamente difficile il dialogo e la comprensione quando si cerca di parlare di gdr.
La soluzione, come hai già intuito tu (Ivano) non è spiegare le cose al pubblico con i termini forgiti: sono definizioni "padroneggiate" soltanto dagli addetti ai lavori e spesso capite male; e questo da praticamente la garanzia di essere fraintesi (quando va bene) o di passare per intellettualoidi che si atteggiano da saccenti (quando va male).
La soluzione che ho trovato io, e che per ora sta dando frutti abbastanza buoni, è... Non spiegarlo, ma farlo provare direttamente. Il divertimento, percepito sulla propria pelle, è più chiaro di qualsiasi spiegazione. Io stesso non capisco certe cose di teoria finché non ci vado a sbattere il naso. ;-)
L'unica "raccomandazione" che faccio spesso quando sto per far giocare qualcosa di nuovo a qualcuno, è "Ogni gioco è un mondo a parte, quindi non avere pregiudizi".
Comunque, chiudo anch'io riprendendo la domanda di Korin:
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Anyway... I punti più critici quali sono per te? ^_-^
--- Termina citazione ---
* salvo quando indicato altrimenti, in questi esempi parlerò sempre di persone provenienti da culture di gioco in cui i gdr indie e le teorie forgite non sono filtrate... Cioè giocatori "profani", per così dire. E, ovviamente, parlo a partire dalla mia esperienza personale.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]praticamente lagaranziadi essere fraintesi (quando va bene) o di passare per intellettualoidi che si atteggiano da saccenti (quando va male).
--- Termina citazione ---
Io avrei detto: "praticamente la garanzia di essere fraintesi (quando va male) o di passare per intellettualoidi che si atteggiano da saccenti (quando va bene)." :P
Paolo "Ermy" Davolio:
E' che, quando va male, la seconda si somma alla prima ;-)
Ezio:
My two cents.
È possibile capire i "termini tecnici" solo dopo che si è giocato a qualcosa, e dopo averlo fatto li si capisce benissimo.
Ho recentemente provato e fatto provare Otherkind ad un gruppo di ragazzini. Dopo averlo giocato ci siamo messi a commentare il gioco e sono saltati fuori alcuni "termini tecnici": Bangs, flags, premise ecc... (niente BM, Paul, tranquillo, solo un po' di tecniche per comprendere meglio il gioco assieme e come giocarlo meglio dovessero proporlo ad altri ;-) ). Avendo giocato assieme non ci sono stati problemi di comunicazione, il gioco stesso era diventato il nostro linguaggio comune.
"Avete presente quando vi ho fatto incontrare l'orso ferito che vi chiedeva di ucciderlo? Ecco, quello è un bang, e serve a darvi in mano le redini della storia, facendovi fare scelte significative"
"Ma certo! Se ti fossi preparato la storia prima ci avresti portato sulla strada che volevi tu, non noi"
"Bravo, caramellina!"
Molto più semplice così ;-)
Paolo "Ermy" Davolio:
Ma li funzionava, perché appunto voi avevate già un linguaggio comune per capirvi: il gioco giocato, in altre parole l'Actual Play (ma guarda un po'...).
Tramite la vostra esperienza di gioco (condivisa) avevate già un "vocabolario di esperienze" comuni da cui attingere. Invece, quando ci si mette a scrivere di queste cose nei forum o anche solo a parlarne davanti ad una birra, quasi sempre manca un vocabolario condiviso (vedi "interpretazione", "realismo" ecc ecc), e il risultato è che non ci si capisce quando si parla.
(in questo caso specifico, c'è poi il fatto che bangs, flag e premise non sono semplici "termini teorici" ma sono nomi di tecniche ben precise, inserite nei manuali e chiamate col loro nome. Di fatto non gli stavi spiegando teorie di design, gli stavi dicendo come un altro manuale chiama certe cose ;-)
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