Autore Topic: ancora per la serie "DND4 prende appunti"...  (Letto 9360 volte)

Niccolò

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ancora per la serie "DND4 prende appunti"...
« il: 2008-05-24 19:09:42 »
chi è che dice che i manuali dei gdr dovrebbero essere scritti così?

Citazione
[cite] il boss della Necromancer Games:[/cite]

Orcus wrote:
--------------------------------------------------------------------------------
My review of the books.

I'm still digesting alot of it. But I can make these statements. The
books are startling. That is the best way I can describe them. That is
both good and bad to some, I think it is all good.

1. They are startlingly beautiful. Maybe that isnt the most useful
comment for a game book. But they are. They are very cleanly laid
out.

2. They are startlingly useful. Their layout format is so easy to use
it is amazing. These books were designed to be used to answer your
question at the game table during play. No more 10 minute breaks to
flip through the PHB. Literally, it takes 2 seconds to find the answer
to "hey, does he have cover" or "can I do that with my acrobatics
skill" or "what does XXX do?"

3. They are startlingly well organized. The 4E designers were not
afraid to change things. They put magic items in the PHB, for
instance. Having the powers by class also makes them more easy to
reference. And there are nice sidebar "headers" on each page that say
which class you are looking at to make it clear where you are in the
book. Stuff is more where it should be. There is little to no flipping
between books for answers. The DMG is more advice and adventure prep
and stuff like that. The PHB is what you need to run the game.

4. They are startlingly unashamed in the changes they made. This is
where the books, at first glance, will bother people who are
predisposed to not liking 4E. The books dont at first glance seem
"comfortable and similar and familiar." They used a new layout and new
organization. Looking back on all the PHBs since the first AD&D PHB
the format has been about the same. This one changes it all up. And
that first impression is a bit startling. Plus, some of the new stuff
is front and center. Heck, dragonborn are the first player race. The
first bit of art in the book, starting from teh first page, is a
dragonborn. That is new content. They dont try to ease you into it. I
have said in the past, they didnt just kill sacred cows, they hung
their carcass in the store windo--but I think this is a good thing. If
you are going to make changes, dont %+%+* foot around the issue, jump
in and do it. And that is what they did. I firmly believe that if
people want to not like 4E, there is enough there on first glance to
support their fears, BUT once you look past that first layer, you will
see this is not only D&D, its is better and better organized and all
the changes are improvements.

5. There are a few startling omissions. I still cant find a
justification for leaving out a druid and a bard. I can see leaving
out sorcerer (that was a 3E add on anyway) and monk (not that
mainstream anyway, and has a particular flavor that has always clashed
a bit with mainstream high fantasy) and the barbarian. But the druid
and bard really should have been there. Of course, all that means is
that we can create that content for you

6. Monsters are startling simple and awesome. Dragons are back. They
are rad. They are easy to create and modify. Gone are the multi-hour
prep sessions for DMs. My only gripe is that a few powers should be
more deadly. I think they went overboard the other way in removing
save or die powers. But, again, that just lets me provide the
alternate rules. I may question a few of their choices--like, why do I
need a couple of the lame monsters that are new but you wont give me
the iconic iron golem, for instance. But those gripes are few.

7. The game is both startlingly complex and startlingly simple. This
is not Basic D&D. It has a lot of options, but those options are
surprisingly managable.

8. The books are startlingly fat-free. They are 99% crunch, 1% fluff,
if that. They are not for reading anymore. Remember the days you might
crack the DMG for a list of suggested reading and to get some fun
gygaxian flavor and musings. That is gone. These books are purely
designed for game use at the game table. Period. I thought I knew what
all crunch, no fluff was, but then I saw these books. These are all
crunch, no fluff. I think it is a bold move, but, like many of the
above, it will contribute to people who are predisposed to not like 4E
to say "this doesnt feel right with me." But if you look past those
things, this is D&D.

Bottom line: this is the best designed set of D&D books ever. The MM
is awesome. The stuff you need to run the game is in the PHB and is
organized so it is really useful at the table. And the DMG truly
offers help for the DM in a way we have never seen before.


no davvero: sembra che abbiano preso sul serio le parti "il manuale deve dirti come giocare" e "un sacco di manuali vendono promesse irrealizzabili"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Smois

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« Risposta #1 il: 2008-05-30 17:40:15 »
Mi hanno mandato via mail questa citazione da uno degli autori di D&D 4 edizione (James Wyatt per la precisione):

"Something amazing happened one time I was playing D&D
with my 9-year-old son. When we finished an encounter,
my son took over. He decided that he was going to search
around one of the statues in the room, that he was going to
get hit by a trap (an arrow would shoot out at the statue),
and that he’d find a treasure there.
Hey, wait a minute. I thought I was the DM!
That was my first reaction. But I bit my tongue. I rolled
damage for the trap, and I let him have his treasure. (I determined
what it was—I wasn’t about to relinquish that
much control.)
He never enjoyed the game more.
I learned the most important lesson about D&D that
day. I remembered that this is a game about imagination,
about coming together to tell a story as a group. I learned
that the players have a right to participate in telling that
story—after all, they’re playing the protagonists!"
—James Wyatt

Non so voi, ma non avrei trovato modo migliore per scriverlo^^

Saluti!
SMOIS

PS. se a qualcuno serve la traduzione me lo dica che la posto
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #2 il: 2008-05-31 10:42:29 »
Citazione
[cite] Smois:[/cite]Mi hanno mandato via mail questa citazione da uno degli autori di D&D 4 edizione (James Wyatt per la precisione):
[...]
Non so voi, ma non avrei trovato modo migliore per scriverlo^^

Saluti!
SMOIS

PS. se a qualcuno serve la traduzione me lo dica che la posto


Guarda, la cosa ha colpito anche me.
Quando l'ho letta, mi sono cascate le... braccia.

Ma come? Il gioco con il DM onnipotente per antonomasia che cala le brache così? Che suggerisce di fare il contrario dell'impianto base di tutto il resto del gioco?

Voglio dire, se vuoi giocare così, usa Donjon, no?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Smois

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« Risposta #3 il: 2008-05-31 11:17:57 »
Perchè usare Donjon se DnD è evoluto (un pochino) verso nuove direzioni?

Se il GDR per antonomasia, il più conosicuto (con il master che ha la STESSA autorità di tutti quelli parpuzio che conosciamo, non è quello con il master più onnipotente, è che lo dipingevano così :lol: ) cambia per volere degli autori accogliendo alcuni suggerimenti che vengono da autori e giochi indie e forgisti.

Tra cui, riprendendo il discorso su Donjon, sicuramente le opere di Clinton Nixon sono state d'aiuto, dopotutto giocavano a The Shadow of Yesterday durante la realizzazione (lo scrivevano sul blog) e se non sbaglio erano citati anche "La mia vita col padrone" e "Spirit of the Century" come attività ludiche fra gli autori.

Il punto è che si è sempre potuto giocare D&D così, solo che l'abitudine e le regole non ti davano nessuna mano, anzi, ti creavano problemi per come erano spiegate negli ORRIDI manuali del Dungeon Master pubblicati nelle varie edizioni più recenti (sicuramente 3 e 3.5).

Un'altra considerazione da fare è che D&D è percepito da tanti, autori e giocatori, come lo standard. Se fai un nuovo gioco, una linea editoriale, quanto meno qualche secondo a compararlo con questo standard ce lo metti. Sia che tu voglia "abbracciarlo", "prenderne le distanze", "stravolgerlo", "sfidarlo", "migliorarlo" o in ultima istanza "ignorarlo" D&D sarà sempre una pietra di paragone non del tutto eludibile.

E se sei un cliente abituale verrà spontaneo ragionare in termini di "manuale base", "bestiario", "numero di manuali", "edizioni" ecc...

Sarà una forma di Brain Damage!?^^

Se D&D 4ed porta in tavola alcuni nuovi concetti il futuro dei GDR non potrà che confrontarsi con essi per il semplice fatto che ora fanno parte del "nuovo standard".

Inoltre dalle notizie che vengono il nuovo D&D ha un'impianto base che non è più volto al DM onnipotente, railroading e altre amenità di questo tipo.
Se le promesse saranno mantenute (ed io voglio crederci) le regole, i manuali, finalmente spiegheranno come giocare in modo diverso da prima.

E pare non siano semplici consigli o parti isolate, ma una vera e propria, chiarissima, struttura.

Saluti da uno
SMOIS
sempre armato di speranza

PS: ODDIO!!! io che elogio D&D, che lo difendo... il mio cuore White Wolf di un tempo si deve essere atrofizzato, sigh, sob...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

Renato Ramonda

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« Risposta #4 il: 2008-05-31 12:39:06 »
Smois, non pensare sia cambiato cosi' tanto.

Il modello di gioco di DnD rimane la sfida e il combattimento tattico inframmezzati da sfide non di combattimento e da qulche scena piu' "sociale" senza alcun supporto dalle regole.

E il DM e' ancora onnipotente, ma almeno gli si danno un sacco di buoni consigli nel suo manuale... chissa' se i giocatori attuali li leggeranno (e li capiranno).

L'ideale di dnd continua a sembrarmi il partecipazionismo gioioso: ci si trova e si svolge l'avventura, abboccando agli hook, picchiando i mostri, parlando col taverniere e facendo secco il grosso cattivo in fondo al dungeon.

Solo che per la prima volta tutta sta roba sembra fatta in maniera cosciente e piacevole :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Smois

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« Risposta #5 il: 2008-05-31 12:55:41 »
Sono d'accordo, e io lo difinirei un ottimo passo avanti.

Credo, inoltre, che non sia rivolto ai giocatori dell'ultima generazione (quella della 3.5) ma a quelli vecchi (ruolisticamente parlando^^) e a quelli nuovi, che devono ancora iniziare. Certe scelte di copertina e di artwork mi portano a pensarla così, almeno.

In ogni caso più che altro ha recuperato parte dello spirito delle primissime edizioni, in modo cosciente e strutturando i manuali su questa visione.

Per me questa è una rivoluzione ancora più importante che se riguardasse delle meccaniche o dei concetti avanzati di gioco... perchè è una nuova direzione editoriale, e soprattutto è il nuovo "standard" editoriale.

Io credo che ci giocherò^^

SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

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« Risposta #6 il: 2008-06-01 11:50:20 »
Citazione
He decided that he was going to search
around one of the statues in the room, that he was going to
get hit by a trap (an arrow would shoot out at the statue),
and that he’d find a treasure there.
Hey, wait a minute. I thought I was the DM


E' più o meno la cosa che accadde a me circa 4 anni fa e che -credo- fu l'episodio che mi portò al cambiamento.

Di questo devo ringraziare la ragazza di un mio amico che non aveva mai giocato e che per fuggire dalle guardie cittadine mi disse <>

E io e gli altri naturalmente <>

Poi ripensandoci a freddo ebbi l'illuminazione :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Renato Ramonda

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« Risposta #7 il: 2008-06-01 12:51:26 »
I non giocatori sono i migliori per scuotere i veterani dalle loro abitudini: la mia ragazza quando abbiamo giocato la prima sessione di AiPS ha praticamente preso le redini facendo framing e narrazione al mio posto in meta' delle scene (io ero il Produttore) :-D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #8 il: 2008-06-01 12:53:55 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Smois, non pensare sia cambiato cosi' tanto.

Il modello di gioco di DnD rimane la sfida e il combattimento tattico inframmezzati da sfide non di combattimento e da qulche scena piu' "sociale" senza alcun supporto dalle regole.

E il DM e' ancora onnipotente, ma almeno gli si danno un sacco di buoni consigli nel suo manuale... chissa' se i giocatori attuali li leggeranno (e li capiranno).

L'ideale di dnd continua a sembrarmi il partecipazionismo gioioso: ci si trova e si svolge l'avventura, abboccando agli hook, picchiando i mostri, parlando col taverniere e facendo secco il grosso cattivo in fondo al dungeon.

Solo che per la prima volta tutta sta roba sembra fatta in maniera cosciente e piacevole :)


Condivido l'impressione.
Sul NG it.boggy.giochi.gdr qualcuno (non ricordo, sorry) ha scritto "è un videogiocone che non si vergogna più di essere tale", o qualcosa di simile.

Le "questioni sociali" pare (ad una prima impressione) siano equiparate ad ogni altro tipo di sfida: c'è una difficoltà, c'è una conseguenza del successo ed una del fallimento.

Se si "sfidano" i PG (nel senso, per esempio, di CnV o AiPS), non so che succede.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Renato Ramonda

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« Risposta #9 il: 2008-06-01 13:16:06 »
C'e' di buono che il sistema delle Skill Challenge (o come cappero si chiamano) permette di fare del "social combat" in maniera gustosa e soddisfacente, IMO. Piu' del vecchio "singolo tiro su diplomazia".

Stabilisci che per convincere il Barone ci vogliono 6 successi prima di fare 3 fallimenti, e poi via, tutto il gruppo ad usare le sue skill piu' appropriate: chi tenta di intortarlo con Bluff, chi usa sottili argomentazioni con Diplomacy, chi magari (perche' no) cita le scritture con Religion, gli caccia una balla con Streetwise oppure gli spiega il vantaggio tattico che avrebbe ad aiutarli con History citando la battaglia di Salcappero...

...insomma, mi pare onesto dire che il gioco ha un forte focus sul combattimento tattico, ma che supporta in maniera molto onesta anche le scene fuori dal battlemap :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Leonardo

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« Risposta #10 il: 2008-06-01 13:26:01 »
Anche io la vedo così, sebbene ci sia da dire che gli Skill Challanges rimangono solidamente nelle mani del master. Sono concepiti per generare e risolvere incontri diversi dal combattimento ma, per come sono descritti e applicati, l'idea è che il Master preventivamente disponga e prepari il Challenge come se fosse un qualunque incontro. Nonostante questo con un minimo di flessibilità possono essere utilizzati per risolvere situazioni e scontri nati dall'improvvisazione. Quello che si nota secondo me è una sorta di "terrore da perdita di controllo". Ad esempio si consiglia al master di stabilire quali saranno le abilità standard che potranno essere utili durante uno specifico challenge, riservando ai giocatori il diritto di usare anche abilità diverse ma con una più alta soglia di difficoltà per il tiro. Insomma, qua e là si notano tutte le paure tipiche degli autori di parpuzio, paure che di tanto in tanto riaffiorano.

Tuttavia l'aspetto che più rischia di allontanarmi dal gioco e che non è in alcun modo un difetto della nuova edizione (essendo un elemento che accomuna la maggior parte dei gdr) sono le circa 300 pagine di regolamento... dopo aver conosciuto tanti giochi indie che in 100 pagine scarse racchiudono tutto quanto è necessario per giocare, devo dire che la mia pigrizia atavica si scontra con la necessità di imparare regolamenti corposi, in particolar modo da quanto mi è stato ampiamente dimostrato che sistemi di risoluzione complessi e "realistici" non  hanno quasi niente a che vedere col gioco di ruolo (perlomeno non necessariamente).
« Ultima modifica: 2008-06-01 13:35:37 da Leonardo »

Renato Ramonda

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« Risposta #11 il: 2008-06-01 13:35:10 »
Verissimo, e condivido: io ho gia' detto a Domon che questa edizione mi sta piuttosto simpatica... ma la provero' solo se LUI fa il master e io il giocatore babbeo che chiede a ogni tiro cosa deve fare :-D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Niccolò

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« Risposta #12 il: 2008-06-01 14:12:46 »
Citazione
Sul NG it.boggy.giochi.gdr qualcuno (non ricordo, sorry) ha scritto "è un videogiocone che non si vergogna più di essere tale", o qualcosa di simile.


io io!

Citazione
Se si "sfidano" i PG (nel senso, per esempio, di CnV o AiPS), non so che succede.


tra di loro?

non dovrebbero, ma comunque non c'è una "rete di protezione" a riguardo nelle meccaniche. una cosa da definirsi a livello di contratto sociale, direi.

Citazione
Anche io la vedo così, sebbene ci sia da dire che gli Skill Challanges rimangono solidamente nelle mani del master. Sono concepiti per generare e risolvere incontri diversi dal combattimento ma, per come sono descritti e applicati, l'idea è che il Master preventivamente disponga e prepari il Challenge come se fosse un qualunque incontro.


vero, però si prestano anche a facili drift, per loro stessa struttura. e cmq sono divertentei anche così...

Citazione

 Ad esempio si consiglia al master di stabilire quali saranno le abilità standard che potranno essere utili durante uno specifico challenge, riservando ai giocatori il diritto di usare anche abilità diverse ma con una più alta soglia di difficoltà per il tiro. Insomma, qua e là si notano tutte le paure tipiche degli autori di parpuzio, paure che di tanto in tanto riaffiorano.


può essere. però credo che questo sia solo lo strato superficiale, mentre il vero motivo è che hanno voluto renderle comunque una sfida tattica, e per farlo non puoi renderre ogni abilità equivalente. invece, puoi stilare una lista di abilità possibili, associando ad alcune conseguenze migliori e ad altre conseguenze peggiori.

Citazione

Tuttavia l'aspetto che più rischia di allontanarmi dal gioco e che non è in alcun modo un difetto della nuova edizione (essendo un elemento che accomuna la maggior parte dei gdr) sono le circa 300 pagine di regolamento... dopo aver conosciuto tanti giochi indie che in 100 pagine scarse racchiudono tutto quanto è necessario per giocare, devo dire che la mia pigrizia atavica si scontra con la necessità di imparare regolamenti corposi, in particolar modo da quanto mi è stato ampiamente dimostrato che sistemi di risoluzione complessi e "realistici" non hanno quasi niente a che vedere col gioco di ruolo (perlomeno non necessariamente).


beh, è vero, però sono perlopiù pagine di "liste della spesa", non regole da tenere a mente tutte.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #13 il: 2008-06-02 08:46:29 »
Non mi interessa abbastanza da leggermi (non parliamo nemmeno di comprarli!) i manuali, ma da varie discussioni in rete (con parecchi vecchi fans inferociti che si strappano e le vesti), pare che questa edizione di D&D non avrà la Regola Zero...   8)

(il testo è poco chiaro e indeciso su questo punto, e c'è una parte iniziale che pare dare per scontato un rapporto conflittuale fra le "house rules" create dal master e i giocatori "che potrebbero lasciare il gioco", però il colpo di grazia lo darebbe la sezione su "come trattare i rule-lawyers" che invece di dire "GM, la tua parola è legge!" dice "mentre controlla sul manuale chi ha ragione fra voi due, è fuori dal gioco"...   :lol:  )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

ancora per la serie "DND4 prende appunti"...
« Risposta #14 il: 2008-06-02 10:39:14 »
Citazione
(il testo è poco chiaro e indeciso su questo punto, e c'è una parte iniziale che pare dare per scontato un rapporto conflittuale fra le "house rules" create dal master e i giocatori "che potrebbero lasciare il gioco", però il colpo di grazia lo darebbe la sezione su "come trattare i rule-lawyers" che invece di dire "GM, la tua parola è legge!" dice "mentre controlla sul manuale chi ha ragione fra voi due, è fuori dal gioco"... Laughing )


Wow che botta :)

Riuscite a citarmi o trovarmi riferimenti a questi punti?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

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