Autore Topic: [ Solar System ] Equipment Hack  (Letto 4087 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Solar System ] Equipment Hack
« il: 2010-02-05 01:01:27 »
Partendo dalla base fornita dalle regole SS aggiornate al manuale di tWoN ... voglio realizzare un regolamento che risponda a determinate esigenze che io ho.
Ero partito a sviluppare un progetto nuovo da zero (STupid Details) ma ad un certo punto mi sono reso conto che in pratica stavo ricopiando pass a passo il Solar System, con solo poche differenze.
Ergo mi sono fermato e adesso voglio provare a fare una cosa meglio, ovvero usare il SS come base e limitarmi ad hackare i pezzi che mi serve funzionino diversamente.

Gira che ti rigira, il "problema" principale è che mi serve un crunch più dettagliato nel reparto Equipaggiamento ... mi serve di aggiungere alcuni "stupid details" (il titolo del mio progetto NON era casuale) in modo da ottenere proooprio l'effetto che desidero.
Vediamo cosa mi serve...

Io voglio un regolamento che calzi bene ad alcuni setting che storicamente amo: SLA Industries e Shadowrun
E fin qui il SS già andrebbe bene.
Ma voglio anche un regolamento con certe velleità un pò simulative, di modo che recuperi certe attività e valori che altrimenti usando il Solar as is andrebbero persi ... mi serve, in parole povere, che l'equipaggiamento abbia maggiore dettaglio e rilievo, e che il suo valore sia meno "scenico / narrativo" ed un pò più tendente al "tattico / simulativo".
Lungi comunque dal voler ri-creare interminabili liste di equipaggiamenti ultra-dettagliati :P
(magari qualche listina già pronta ci sta bene, come esempio e riferimento, ma poi basta)

Credo di aver individuato anche più nel dettaglio le modifiche che mi serve di apportare:

- sistema economico/risorse ... il SS è troppo vago ed astratto, gli oggetti li prendi a gratis se ha narrativamente un minimo di senso, etc ... è troppo poco ... stavo ponderando su qualcosa di simile ad una Pool legata al PG che rappresenta risorse economiche ... o magari su una Pool legata al singolo oggetto che ne rappresenti le "munizioni/usura" ... o magari ad un sistema di Advancements economici ottenuti con "punti risorsa" dipendenti dalla fiction (missioni, lavoro, tesori, etc) ... o l'uso diretto dei normali Advancement, giustificando in qualche modo il fatto che la tua esperienza si traduce in denaro ed oggetti :P

- ovviamente andrebbe eliminata la faccenda dell'Introduction Cost ... o mi convincete del suo senso e valore da un punto di vista non prettamente narrativo/drammatico ... o mi suggerite un modo per farla uscire dalla porta ma rientrare dalla finestra, come si suol dire (insomma un metodo alternativo per fare la stessa cosa).
Ci potrebbe stare il discorso della "Pool Risorse" per simulare costi di mantenimento, che però avrebbe senso spendere DOPO l'utilizzo, non ad inizio scena :P

- il normale sistema di Valore+Secrets (anzi, Imbuements) è ottimo ... vorrei però trovare un modo per renderlo ANCHE "passivo".
attualmente gli oggetti offrono effetti meccanici utili solo se li impieghi in un'apposita azione ... per esempio se ho una fantastica armatura di valore 3, e un nemico mi attacca fisicamente, e la mia azione per il turno è parallela alla sua, l'armatura è come se non ci fosse :P
siccome esistono Secret che fanno contare il Valore di un oggetto a prescindere dall'azione (tipo il Secret of Armor, che se spendi 1Vigor sottrae il Valore dell'armatura dall'Harm che ricevi) pensavo sostanzialmente di rendere tale effetto integrato e sempre attivo su tutti gli oggetti ... magari con effetto selettivo ... tipo: un'armatura fisica protegge passivamente solo dall'Harm di Vigor, per cui basta causare Harm basato su skill dipendenti da Instinct o Reason, o un adeguato Leverage, per aggirare l'oggetto (cosa che dovrebbe produrre un piiiccolo incentivo al gioco narrativamente tattico)

- ovviamente gli "strumenti" per il combattimento fisico sono l'ovvio riferimento, ma l'hack presuppone di poter fare la medesima cosa con qualsiasi oggetto in qualsiasi ambito ... usare un vestito sexy come arma per sedurre godrebbe delle stesse prerogative di una spada usata per affettare un cristiano :P

Boh.
Idee?
Commenti?
Suggerimenti?
(ricordando i caveat di inizo post)
« Ultima modifica: 2010-02-05 01:04:10 da Hasimir »
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Hoghemaru

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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #1 il: 2010-02-05 09:43:43 »
beh, a me un hack del genere interesserebbe parecchio!
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Marco Costantini

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« Risposta #2 il: 2010-02-05 10:21:47 »
Non cercherò di farti sembrare buono il costo di introduzione, perchè sinceramente non lo capisco nemmeno io.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]sistema economico/risorse ... il SS è troppo vago ed astratto, gli oggetti li prendi a gratis se ha narrativamente un minimo di senso, etc ... è troppo poco ... stavo ponderando su qualcosa di simile ad una Pool legata al PG che rappresenta risorse economiche ... o magari su una Pool legata al singolo oggetto che ne rappresenti le "munizioni/usura" ... o magari ad un sistema di Advancements economici ottenuti con "punti risorsa" dipendenti dalla fiction (missioni, lavoro, tesori, etc) ... o l'uso diretto dei normali Advancement, giustificando in qualche modo il fatto che la tua esperienza si traduce in denaro ed oggetti :P


Dunque, la questione è controversa.
Prendiamo ad esempio il fatto che si possano prendere oggetti gratis. E' vero che questo potrebbe sembrare "troppo" poco, ma se durante l'avventura i personaggi trovano qualcosa di interessante e vogliono tenerlo come equip, poi come fai? Una soluzione potrebbe essere il fatto che possano tenere lo stesso l'equip, ma che finchè non usano il Sistema quell'equip non ha rilevanza meccanica; è comunque una soluzione parecchio narrativa.
Se vuoi che nel gioco la componente economica sia importante puoi certamente ideare una pool che simuli li risorse economiche. Sul manuale c'è proprio un esempio del genere. Pagina 15: Differtn Pools. La prima è proprio Wealth che, fra le altre cose "rappresenting access to special equpment or enithing else obtainable with money". I giocatori potrebbero tirare un'abilità simile ad un' abilità di creazione degli oggetti: in questo caso non la costruiscono loro, ma la "comprano".
Anche a livello di usura le regole base già prevedono una cosa simile. Quando usi l'equip per sostituirlo ad un tiro di abilità, se con il tiro fai comunque un Fallimento (0) la Qualità dell'equip scala di uno.
Per il sistema di Advancement: potresti dare degli Advancement specifici per gli oggetti e tradurre questi Advancement in punti da poter spendere in Imbuements o per aumentare la qualità. Chessò...per ogni Advancement di equip puoi comprare due Imbuements per l'oggetto o aumantargli di 1 la Qualità.
Oppure, tenendo le regole del manuale, se usi la Pool di Wealth, con gli Advancement uno si aumenta la Pool ed ecco che ottieni lo stesso risultato :)

Oddio, ora che rileggo il messaggio mi pare di essere stato scoraggiante. Diciamo che siccome alcune delle cose che chiedevi mi parevano già coperte dalle regole ho provato a rimetterle in evidenza.
Se le hai già vagliate e ti interessa qualcosa proprio di diverso possiamo riragionarci su.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #3 il: 2010-02-05 12:46:22 »
Se non ho capito male, mi sembra che tu stia cercando di modificare il sistema in maniera che sia meno legato alla fiction di quanto lo sia il Solar System, e più legato a condizioni meccaniche, giusto?
Prima di rispondere, comunque, chiarisco acluni punti, così vediamo se stiamo usando lo stesso Solar System :p

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]- sistema economico/risorse ... il SS è troppo vago ed astratto, gli oggetti li prendi a gratis se ha narrativamente un minimo di senso, etc ... è troppo poco ... stavo ponderando su qualcosa di simile ad una Pool legata al PG che rappresenta risorse economiche ... o magari su una Pool legata al singolo oggetto che ne rappresenti le "munizioni/usura" ... o magari ad un sistema di Advancements economici ottenuti con "punti risorsa" dipendenti

Oltre a creare una riserva apposita, su The World of Near c'è l'abilità Barter (che può essere sostituita con Mercanteggiare, Risorse Economiche o altro, all'occorrenza), che può essere tirata per vede se un personaggio ha, sul momento, sufficienti risorse per acquistare un determinato bene. In questo modo, acquisire equipaggiamento non è più semplicemente gratuito, ma dipende da un'abilità (e l'eventuale spesa di punti dalle riserve) - non dico che debba piacerti, è solo come funziona in Twon.

Citazione
- ovviamente andrebbe eliminata la faccenda dell'Introduction Cost ... o mi convincete del suo senso e valore da un punto di vista non prettamente narrativo/drammatico ... o mi suggerite un modo per farla uscire dalla porta ma rientrare dalla finestra, come si suol dire (insomma un metodo alternativo per fare la stessa cosa).
Ci potrebbe stare il discorso della "Pool Risorse" per simulare costi di mantenimento, che però avrebbe senso spendere DOPO l'utilizzo, non ad inizio scena :P

Il costo di introduzione viene pagato (solo) la prima volta che un determinato equipaggiamento con Imbuement venga utilizzato in una determinata scena.
Vedilo come un incantesimo: utilizzo 'Volo' (delle streghe) e pago i relativi punti dalla riserva; utilizzo lo Scudo di Talos, e pago i punti dalla riserva (narrativamente, può essere tranquillamente giustificato con l'idea che più un oggetto è potente, maggiore sarà l'energia che ti imepgna; oppure nulla e chi se ne frega, tanto la scheda la vedono i giocatori, non i personaggi). Siccome però gli oggetti sono utilizzati in genere più frequentemente degli incantesimi, ed hanno un costo solitamente maggiore, si paga solo il primo utilizzo per scena.

Citazione
- il normale sistema di Valore+Secrets (anzi, Imbuements) è ottimo ... vorrei però trovare un modo per renderlo ANCHE "passivo".
attualmente gli oggetti offrono effetti meccanici utili solo se li impieghi in un'apposita azione ... per esempio se ho una fantastica armatura di valore 3, e un nemico mi attacca fisicamente, e la mia azione per il turno è parallela alla sua, l'armatura è come se non ci fosse :P
siccome esistono Secret che fanno contare il Valore di un oggetto a prescindere dall'azione (tipo il Secret of Armor, che se spendi 1Vigor sottrae il Valore dell'armatura dall'Harm che ricevi) pensavo sostanzialmente di rendere tale effetto integrato e sempre attivo su tutti gli oggetti ... magari con effetto selettivo ... tipo: un'armatura fisica protegge passivamente solo dall'Harm di Vigor, per cui basta causare Harm basato su skill dipendenti da Instinct o Reason, o un adeguato Leverage, per aggirare l'oggetto (cosa che dovrebbe produrre un piiiccolo incentivo al gioco narrativamente tattico)

Qui dipende dal tipo di equipaggiamento:
- se l'armatura è un Effetto semplice, non è così: se il tuo avversario sta eseguendo un'azione (che sia per guadagare dadi bonus o per infliggere harm è indifferente, in questo senso) che coinvolga la tua armatura (cerca di spaccartela, cerca di colpire te con una mazzata...), l'Effetto può essere utilizzato direttamente in contrapposizione (quindi il personaggio dovrà superare il valore ipotetico di 3 della tua armatura, per riuscire nell'azione; se lo supera, però, il valore della tua armatura si abbassa della differenza), mentre tu fai tutt'altro;
- se è un pezzo di Equipaggiamento: devi essere tu attivamente ad utilizzare l'armatura, e puoi sostituire il valore appropriato dell'armatura al tuo risultato, se quest'ultimo è inferiore; ma l'Equipaggiamento ha comunque un valore di Effetto, quindi puoi utilizzare anche le regole qui sopra.

Questo, come ti dicevo, non è per contrariarti, solo per verificare se avessi considerato tutte le regole.
Rimane la mia domanda di sopra: "Se non ho capito male, mi sembra che tu stia cercando di modificare il sistema in maniera che sia meno legato alla fiction di quanto lo sia il Solar System, e più legato a condizioni meccaniche, giusto?"
« Ultima modifica: 2010-02-05 14:27:43 da Matteo Turini »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #4 il: 2010-02-05 15:58:48 »
Intanto grazie per aver ripercorso le opzioni offerte di base dal Solar ... se posso ottenere ciò che voglio evitando modifiche è pure meglio ^_^
Inoltre tWoN lo sto leggendo adesso un pezzetto alla volta, quindi mi fa comodo avere dei riferimenti diretti alle cose che potrebbero tornarmi utili :)

Ciò detto...

Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]se durante l'avventura i personaggi trovano qualcosa di interessante e vogliono tenerlo come equip, poi come fai?

Io immagino una situazione simile... un PG passeggia sotto casa e trova per terra un fucile di precisione.
Quell'oggetto potrebbe avere già un suo profilo di statistiche pre-determinato,  oppure no ed essere generato sul momento nel caso in cui quello che il GM pensava essere un trascurabile dettaglio scenico venisse preso dal PG come oggetto utile da usare.
In ogni caso i PG semplicemente entrano in possesso di questo nuovo equip ... aggratise :P
Finder's Keeper's.

Il punto era di avere un sistema economico per le transazioni più importanti ed ufficiali...
In SLA il 99% dell'equipaggiamento che usano i PG è di origine legale, acquistato presso un negozio corporativo, o più difficilmente è materiale comprato al mercato nero ... ma è comunque raro che si trovi qualcosa "in giro" e lo si tenga (i TUOI equipaggiamenti sono i migliori, è inutile frugare i cadaveri e raccogliere i pugnali di selce se tu di base hai una vibro-motosega-laser-multifasica :P )
In Shadowrun è più una questione di mercato nero e contrabbando, ma stiamo sempre là ... anzi è più facile trovare "cose" inutili di per se ma usabili come materiale per produrre altro, il che rientra poi nelle normali procedure SS.

Per i "costi" io pensavo a due alternative...

1)
Usare una valuta monetaria di gioco trasparente rispetto ai normali PX.
In finale ha senso che io spenda Advancements (e quindi px) per ottenere oggetti e risorse economiche [nella fiction ci sono millemila modi di giustificare la transazione Impegno=denaro] e penso abbia altrettanto senso che io spenda Denaro per ottenere miglioramenti personali [anche qui, posso facilmente trasformare il Denaro in addestramento, cultura, status sociale, etc].
Il tutto, ovviamente, previa adeguata narrazione ... insomma basta una scena di Refresh o comunque una scena in cui si rappresenta COME si ottengono le cose, e via andare :)

Per cui pensavo che certe attività potevano garantire un guadagno in denaro prefissato (le quest in parole povere :P ...sia SLA che SR alla fin fine funzionano largamente su "missioni"), altre potevano produrre denaro sulla base di un'abilità (rivendere roba e barattare) ... e basta, per il resto c'è il normale sistema di Key e PX.
In pratica è il normale SS con aggiunti dei piccoli bonus-quest.

2)
L'alternativa potrebbe essere che le "quest" non diano reale valuta/px ma piuttosto una sorta di "gettone" di acquisto.
Poniamo che un pezzo di equipaggiamento abbia Qualità 3 e che per rappresentare le sue caratteristiche possieda 2 Inbuements ... costerebbe qualcosa come 3 Advancement (1 Secret of Equipment per l'oggetto +2 Secret per gli Imbuement)(più costi extra per distinguere un item a qualità 1 da un altro a qualità 6?)
Il "gettone" ha valore nella fiction.
Se io possiedo abbastanza gettoni posso entrare in un negozio, spendere i miei Adv e comprare quello che mi pare ... magari tirando sul prezzo con un test di baratto :P
Se io non ho abbastanza gettoni mi manca l'adeguato leverage e mi tocca trovare soluzioni alternative per aggirare l'ostacolo (favori, debiti, furti, etc).

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]The World of Near c'è l'abilità Barter

E' perfetta da tradurre con qualcosa tipo "LifeStyle" da usare per le piccole spese di tutti i giorni e per determinare se ti puoi permettere lo sfarzoso abito o la cena di lusso (ammesso che siano elementi di ficrion e non equipment specifici).

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]se il tuo avversario sta eseguendo un'azione (che sia per guadagare dadi bonus o per infliggere harm è indifferente, in questo senso) che coinvolga la tua armatura (cerca di spaccartela, cerca di colpire te con una mazzata...), l'Effetto può essere utilizzato direttamente in contrapposizione (quindi il personaggio dovrà superare il valore ipotetico di 3 della tua armatura, per riuscire nell'azione; se lo supera, però, il valore della tua armatura si abbassa della differenza), mentre tu fai tutt'altro

mi scordo sempre il conflitto PG-vs-effect >_<

Per evitare tremila tiri extra si potrebbe semplificare facendo un calcolo Effect-vs-Effect ... il valore dell'Arma contro quello dell'Armatura, solo somma algebrica ... e chi vince produce dadi bonus/penalità per l'azione dell'attaccante.

Es...
Hasimir agisce per causare harm a Domon usando un pugnale (2), ma Domon è protetto da un corpetto di cuoio (1) ... Hasimir ha +1 dado bonus (2-vs-1) ... ma che succede?! Domon si illumina di strane scintille perchè la sua era in realtà un'armatura magica (3) ... allora l'attacco di Hasimir ha +1 dado penalità (2-vs-3)

Nella mia mente questo calcolo non avviene in caso di azioni per guadagnare bonus, nel qual caso si seguono piuttosto le normali regole standard eccetera.

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Se non ho capito male, mi sembra che tu stia cercando di modificare il sistema in maniera che sia meno legato alla fiction di quanto lo sia il Solar System, e più legato a condizioni meccaniche, giusto?

Suppongo siano punti di vista :P
Dal mio punto di vista sto rendendo più rilevanti dei pezzi di fiction che il SS di base trascura un pò.
Anche se, da quanto scritto poco fa, mi pare che in realtà gli strumenti ci fossero già a disposizione... bastava scovarli, metterli assieme e magari aggiungere un piiiiccolo twist :)
« Ultima modifica: 2010-02-05 16:00:18 da Hasimir »
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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #5 il: 2010-02-05 17:38:47 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Per evitare tremila tiri extra si potrebbe semplificare facendo un calcolo Effect-vs-Effect ... il valore dell'Arma contro quello dell'Armatura, solo somma algebrica ... e chi vince produce dadi bonus/penalità per l'azione dell'attaccante.

Se utilizzi anche la regola per l'usura degli Effetti, mi sembra che sorga un problema di bilanciamento. Se invece trascuri quella parte, ad occhio mi sembra utilizzabile senza problemi.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Io immagino una situazione simile... un PG passeggia sotto casa e trova per terra un fucile di precisione.
Quell'oggetto potrebbe avere già un suo profilo di statistiche pre-determinato,  oppure no ed essere generato sul momento nel caso in cui quello che il GM pensava essere un trascurabile dettaglio scenico venisse preso dal PG come oggetto utile da usare.
In ogni caso i PG semplicemente entrano in possesso di questo nuovo equip ... aggratise :P
Finder's Keeper's.

Si, ma per utilizzarne le statistiche devono spendere 1 punto dalla riserva appropriata e fare 1 tiro per misurare il valore dell'Effetto, per registrarlo meccanicamente come Effetto o Equipaggiamento; oppure spendere 1 Avanzamento per acquisire il Segreto dell'Equipaggiamento (in questo caso non dovrai spendere il punto di pool, ma comunque dovrai effettuare il tiro). Non è gratuito.

- scusami se sembro un po' nitpicker, è solo per chiarire il SolSys :) -

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #6 il: 2010-02-07 00:58:24 »
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]- scusami se sembro un po' nitpicker, è solo per chiarire il SolSys :) -

fai benissimo :)

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Se utilizzi anche la regola per l'usura degli Effetti, mi sembra che sorga un problema di bilanciamento. Se invece trascuri quella parte, ad occhio mi sembra utilizzabile senza problemi.

ci pensavo pure io ... e credo si potrebbe inventare un metodo alternativo per usurare gli oggetti.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #7 il: 2010-02-17 03:46:17 »
facciamo un esempio concreto: SLA Industries

ignorando le regole ed attenendoci al setting (che è la cosa che vorrei in qualche modo emulare, almeno un pò) le armi da fuoco funzionano così...

c'è l'oggetto arma ... diciamo una pistola FEN603
tale arma si distingue da tutte le altre per varie caratteristiche ... riporto qui solo quelle che mi interessa in qualche modo rappresentare:
- calibro di proiettili usabili (in questo caso i 10mm ... ma nel gioco si va dai 5mm fino ai 17mm, in totale ci sono circa 10 calibri diversi)
- rate of fire (colpo singolo, semi automatica, raffica breve, raffica lunga, full auto)
- capienza del caricatore (ma anche no, boh, vediamo SE qualcosa può essere fatto senza tanto casino :P)

c'è l'oggetto proiettile ... che innanzi tutto si distingue per CALIBRO e poi per TIPO:
- standard
- hollow point
- armor piercing
- high explosive armor piercing
- high esplosive squash head

Inoltre a me interesserebbe rappresentare in gioco la dinamica tipica delle situazioni di crisi generate dalla scarsità di materiali ... cioè i momenti "Oh Crap" tipici di quando ti finiscono le munizioni, l'arma si inceppa, la lampada si spegne, la batteria si esaurisce o l'armatura si sfonda

...

L'intento è sempre quello di fare tutto ciò nel miglior modo possibile usando quanto messo a disposizione dal SS ... ed in caso di fallimento, applicare un apposito hack che produca i risultati desiderati.

...

L'arma avrebbe una Quality pre-fissata che ne rispecchia la generica efficacia in quanto arma (CALIBRO), con alcuni Imbuement pre-fissati a rappresentare le modalità di fuoco (es: Imbuement of Short Burst ... spendi 1 Ammunition Pool e succede la tot cosa :P) e la possibilità di "innestare" degli imbuement "consumabili" a rappresentare il particolare tipo di proiettile (es: Imbuement of HESH Rounds).

resta da determinare come tenere traccia del consumo dei proiettili... e sempre la questione di come gestire l'acquisizione di equipaggiamento (vorrei evitare di usare la reale valuta spicciola del setting, assegnando Crediti con le missioni da spendere in oggetti con uno specifico costo determinato ad-minchiam :P ...vorrei un metodo più sensato e funzionale)

sempre sull'acquisizione di equipaggiamento... nel gioco parpuzio originale il denaro aveva fondamentalmente lo scopo du fungere da PX-alternativi ... il PG parte scrauso e desnudo, e sopravvivendo guadagna esperienza (px) e denaro (crediti) ... con i px accede a skill e stat più elevate, con i crediti accede ad armi, armature e paccottiglia varia di maggiore qualità e potere.

Ma in Solar un PG appena creato potrebbe essere già veterano, o VIP, o whatever ... il che presupporrebbe equipaggiamento già completo e di alto livello.
Se uso un qualche genere di valuta per regolare "l'afflusso" di equipment rischio di andare contro alcuni principi abbastanza fondamentali del SS :\\
Se però non blocco l'equipment con restrizioni di disponibilità, temo che tutti prenderanno la roba migliore e buonanotte al secchio per il resto.
D'altro canto se è QUESTO ciò che vogliono, e non gli interessa giocare la recluta merdina, che male c'è???

mmm... potrei tornare al SS originale ed immaginare questo...
se vuoi equipment puoi averlo "a gratis" facendo un tes di una skill che rappresenta la tua disponibilità economica ... il risultato determina la Quality massima che puoi "comprare" ... come extra puoi acquisire un Secret of Expert Character (o roba simile) che ti legittima come "veterano" e ti offre bonus sul test per procacciarti l'equipment.
questo in fase di creazione.

POI una volta in-game potrei "bloccare" i punti della skill-economica che non sono utilizzabili ai fini di acquisire equipment se non vengono prima "sbloccati" con "gettoni risorsa" ttenuti facendo missioni o altre attività remunerative.
mmm... potrebbe fungere... forse :P
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Hoghemaru

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« Risposta #8 il: 2010-02-17 11:15:29 »
potresti rappresentare la crescita da mezza calzetta a veterano attraverso dei secrets sequenziali e vincolando ad essi la qualità degli equipaggiamenti acquistabili/disponibili, una rappresentazione dello status acquisito nel corso del tempo con l'esperienza nelle varie missioni.

per quanto riguarda le meccaniche dei singoli equipaggiamenti non saprei che dire.
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

P.Jeffries

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« Risposta #9 il: 2010-02-17 11:18:03 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Se uso un qualche genere di valuta per regolare "l'afflusso" di equipment rischio di andare contro alcuni principi abbastanza fondamentali del SS :\\

Per carità, se ti ci trovi comodo, nessuno te lo vieta. Tra l'altro a me non è che mi esalti moltissimo com'è messo il sistema di equipment nel Solar..

L'uso di un'abilità economica per comprare non è male; ricorda che se una cosa è rara può non essere facilmente comprabile. Per me si può prevedere fin dall'inizio una tabella che indichi i dadi malus a questa prova di "finanze". Se lo si mette fin da subito in tabella che la "arma X" è molto rara e perciò ci sono problemi a recuperarla... si può prevedere un malus alla prova in modo non arbitrario. Volendo si potrebbe considerare la rarità d'un'arma come un costo aggiuntivo in "advance" per comprarla (=devi sbatterti per cercare le risorse, per cercare il venditore,...), tanto la rarità spesso si ricompensa da sè.
« Ultima modifica: 2010-02-17 11:18:23 da P.Jeffries »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #10 il: 2010-02-26 15:54:28 »
Riflessione...
lo scopo di un sistema monetario meccanicamente rilevante nel regolamento originale di SLA ha di fatto 2 scopi:

1) è un (fallatissimo) sistema di bilanciamento ... esiste ancora l'idea che i PG debbano in qualche modo essere strumenti di "sfida" e serve dunque un bilanciamento che impedisca di "avere tutto" così da produrre scarsità di risorse, che a loro volta diventano un elemento tattico ... cosa compri? come lo preservi? come lo usi? etc.

2) è un sistema parallelo di avanzamento del PG ... all'inizio sei povero e c'hai le armi scrause, poi fai missioni, guadagni, e ti puoi permettere armi migliori ... in-game di fatto il 99% del denaro guadagnato non andava a spese "reali" (cibo, vestiti, affitto, spese personali) ma puramente in equipaggiamento operativo: più armi, più armature, etc

Ora, il punto 1 direi che in Solar non ha il benchè minimo senso se non mooolto marginalmente nelle forme in cui un simile ragionamento sia già presente nel SS base.
E quindi pace.
Invece il punto 2 può avere un certo senso e merito ... ed essendomi liberato del punto 1 posso tranquillamente sfanculare le mia complesse idee sul "denaro" ed usare con serenità il "Secret of Equipment" ... al massimo valuto l'equipaggiamento con una scaletta di qualità di modo che per un tot oggetto paghi 1Advance mentre per un altro paghi 5Advance (nel senso che prendi 5 Secret of Better Equipment o roba simile) ... insomma invece di avere più Pool o più Skill ti compri più Equipment :P

...

Quindi:
una Skill economica per valutare la tua generale capacità di acquisto (e generare Effetti utili basati su di essa)
una lista di Secret progressivi che rappresentano l'accesso ad equipaggiamento sempre migliore
una lista di equipaggiamenti iconici pre-generati che serva da esempio e riferimento di color
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P.Jeffries

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« Risposta #11 il: 2010-02-26 16:06:17 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]una lista di Secret progressivi che rappresentano l'accesso ad equipaggiamento sempre migliore

Tra l'altro questo - grazie a costi progressivamente crescenti - ricreerebbe anche il punto (1), cioè quello della scarsità delle risorse.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #12 il: 2010-02-26 16:45:26 »
il punto che da un lato mi stona e dall'altro ha senso è che se diamo "valore" a qualsiasi oggetto, poi i costi in fase di creazione diventano eccessivi.

spendi per l'arma, per l'armatura, per altro equip utile, etc :P
diventa un Advance hog ... ma IN TEORIA ogni operativo dovrebbe iniziare il gioco armato di tutto punto (sebbene armato a qualità medio-bassa) ... ho visto spesso gente con due o tre pistole, un paio di armi da mischia, l'armatura, una selezione di oggetti ultili, etc ... se tutti ha stat non bastano gli advance iniziali E si snatura la creazione del PG.

l'alternativa è quella base del SS.
a livello di "color" sei armato fino ai denti ... il che magari ha anche effetti meccanici (se sei disarmato hai penalty dice contro chi è armato, se non hai un fucile non hai leverage per fare il cecchino, etc)
e POI a parte ti puoi prendere equipaggiamenti "più fighi" con statistiche e valori meccanici etc :P

il che manda abbastanza a farsi benedire l'idea originale di "equipaggiamento persistente" ... va beh :\\
ora devo provare a "tradurre" alcuni oggetti concreti e vedere se ha ancora senso la lista base di equip pre-generato oppure no :P
(ma credo di si ^_^)
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P.Jeffries

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« Risposta #13 il: 2010-02-26 16:57:59 »
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]diventa un Advance hog ... ma IN TEORIA ogni operativo dovrebbe iniziare il gioco armato di tutto punto (sebbene armato a qualità medio-bassa) ... ho visto spesso gente con due o tre pistole, un paio di armi da mischia, l'armatura, una selezione di oggetti ultili, etc ... se tutti ha stat non bastano gli advance iniziali E si snatura la creazione del PG.

Questo equipaggiamento medio-basso lo consideri come insignificante a livello di regole, cioè è il minimo per muoversi a combattere. Senza, non combatteresti nemmeno. Dunque, per questo non c'è bisogno di spendere advance.
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[cite]Autore: Hasimir[/cite](se sei disarmato hai penalty dice contro chi è armato, se non hai un fucile non hai leverage per fare il cecchino, etc)

Infatti, come d'altronde l'avere una normale pistola non dà vantaggi meccanici ma semplicemente ti permette di usre 'armi da fuoco'.
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]e POI a parte ti puoi prendere equipaggiamenti "più fighi" con statistiche e valori meccanici etc :P

Giustamente, e lì farai il tuo sistemi di costi come ti piaciono.

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[cite]Autore: Hasimir[/cite]ora devo provare a "tradurre" alcuni oggetti concreti e vedere se ha ancora senso la lista base di equip pre-generato oppure no :P

Per me sì, ha molto senso per l'ambientazione.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #14 il: 2010-02-26 17:15:19 »
idea volante per il "problema" delle munizioni che si esauriscono ---> una KEY!
così prendi px se rimani a secco proprio nei momenti meno opportuni, etc
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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