Autore Topic: [ Solar System ] Equipment Hack  (Letto 4089 volte)

Ashrat

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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #15 il: 2010-02-26 17:24:07 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]idea volante per il "problema" delle munizioni che si esauriscono ---> una KEY!
così prendi px se rimani a secco proprio nei momenti meno opportuni, etc[/p]


Quest'idea è così bella che merita una fanmail!
Terrone che Gioca

P.Jeffries

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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #16 il: 2010-02-26 17:24:53 »
mica male.
Per robe come quella, io non escluderei neanche un tiro casuale una volta ogni tanto, o un sistema di punti storia o - anche e coerente col Solar - un'abilità chiamabile "preparazione" (R), per sancire se il personaggio si è preparato (che convive tra l'altro bene con la tua idea di key).
« Ultima modifica: 2010-02-26 17:25:21 da P.Jeffries »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #17 il: 2010-02-28 17:58:03 »
pensavo

Key of Ammunition
1px - mentre la stai usando l'arma si inceppa, ma puoi rimetterla in sesto compiendo un'azione difensiva e riuscendo in un check di ???
2px - ???
5px - durante una situazione pericolosa esaurisci completamente ogni riserva di munizioni (di ogni tipo) per l'arma che stai usando
BUYOFF: questa chiave non ha buyoff e non si acquista con gli Advance; si aggiunge alle Key del personaggio nel momento in cui utilizza questo particolare equipaggiamento, e scompare quando non lo usa più.

oppure, visto che non mi viene in mente lo step intermedio, potremmo usare una Kiave modale da 1&3 :P

In SLA questo sarebbe applicabile a ogni arma da fuoco, da tiro, e persino alle armi da mischia Powered (vanno a batteria :P)
Ora... le munizioni Standard sono infinite, salvo intervento dell'apposita Key.

Le munizioni speciali invece?
Pensavo che potrebbero essere Effect Fragili creati col test dell'ability "Risorse".
La qualità dell'Effect rappresenta la quantità che se ne è riusciti ad acquistare ... mentre l'Effect in se rende disponibili effetti speciali quando impiegato ... ad esempio penetrare meglio l'armatura o fare più danni ai bersagli morbidi, etc.

Il Calibro delle diverse armi è l'unica cosa che al momento non mi torna... a metà.
Da un lato un'arma da 10mm non fa nulla di diverso rispetto a una da 17mm ... mentre in teoria dovrebbe esserci più danno :P
Dall'altro lato posso di fatto far pesare la differenza di calibro quando vado a creare gli Effect per i tipi di munizioni, così un giocatore con diverse armi dovrebbe comprare separatamente l'Effect dei proiettili 10mmAP e quello dei 17mmAP

boh...
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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #18 il: 2010-02-28 18:22:14 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Da un lato un'arma da 10mm non fa nulla di diverso rispetto a una da 17mm ... mentre in teoria dovrebbe esserci più danno :P
Dall'altro lato posso di fatto far pesare la differenza di calibro quando vado a creare gli Effect per i tipi di munizioni, così un giocatore con diverse armi dovrebbe comprare separatamente l'Effect dei proiettili 10mmAP e quello dei 17mmAP

Anziché far prendere Segreti ai personaggi, potresti anche metterli direttamente nell'arma come Imbuements: tutte le armi con proiettili da 17mm hanno il segreto delle Ferite profonde [sparo i nomi a caso], i cannoncini da 22 magari hanno in aggiunta quello dello Squarcio [ancora un nome inventato], i fucili al plasma potrebbe avere Knockback o una qualche cosa per paralizzare.
Peraltro, in questo modo potresti avere una risoluzione alternativa alla questione munizioni: finché l'Effetto ha almeno 1 punto, hai munizioni a disposizione. Per rinnovare l'Effect, dovrai ricomprare le munizioni/ricaricare la batteria dell'arma/sostituire la cartuccia con l'apposito tiro per rinnovare l'Effetto.

P.Jeffries

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[ Solar System ] Equipment Hack
« Risposta #19 il: 2010-02-28 22:44:24 »
Key of Ammunition
1px - il personaggio tira in ballo il problema delle munizioni
3px - il personaggio finisce le munizioni in una situazione grama

e/o

1px - il personaggio tira in ballo il problema delle munizioni
2px - il personaggio si sbatte per cercare delle munizioni
5px - il personaggio va incotro a rischi grossissimi per le munizioni


Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Le munizioni speciali invece?

E trattarle come un equipment? Aggiungerebbero i loro rating al rating dell'arma. Altrimenti come effetti possono cmq andare bene.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Da un lato un'arma da 10mm non fa nulla di diverso rispetto a una da 17mm ... mentre in teoria dovrebbe esserci più danno :P

Io farei che un'arma da 10mm non possa avere il generico rating +1 per sparare, che lo terrei solo per le armi di grosso calibro (che possono avere dei rating da spaccone)

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