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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")

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Paolo "Ermy" Davolio:
Ok, ho trovato qualcosa da scrivere senza eccessiva paura di sparare boiate di teoria ;)

Prima di tutto: finora qui non ho scritto perchè... In questo topic mi sembra si stia cercando una o più definizioni da dare "per il pubblico", ma credo che le distinzioni teoriche in "categorie" di gdr vadano lasciate a chi ha i mezzi per capirle (prendetela con il massimo di charitable reading, non vuole offendere nessuno): è, per esempio, il motivo per cui non bisogna parlare di teorie di design ai neofiti, e anche il motivo per cui spesso le tre categorie di CA vengono fraintese: generano confusione, poichè... Se non "conosci" ciò di cui si parla, fai confusione, semplicemente. Poichè ti manca il background di conoscenze per capirle a fondo.
Cosa alla quale si può rimediare (vedi i vari topic di spiegazione che sparpaglia qua e la il volenterosissimo Moreno), ma spesso è già troppo tardi e la famosa "diffusione pandemica di ignoranza" è già partita.

Io, termini come New Wave, Parpuzio, Forgita, Indie e così via, mi sto sforzando di usarli il meno possibile in pubblico (tranne quando voglio scherzare). Ora li uso soltanto con la gente che sa già di cosa sta parlando, e che sono sicuro non fraintenderà.
Ecco perchè, per me, "ufficializzare" le categorie è dannoso, oltre che inutile. Prima i giochi vanno provati, e poi, forse, si può parlare di categorie, se c'è l'interesse. Cerco di evitare il più possibile di andare su un altro forum di gdr e dire "questo gioco è categoria-X, quest'altro è categoria-Y" e così via. Piuttosto dico "provalo, questo gioco, poi dimmelo tu". ;)

Però comunque mi interessa la discussione, e mi piacerebbe contribuire, soprattutto dopo questo:


--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]I cassetti di norma non li apre nessuno, specie se la scelta comprende un cassetto su cui sopra qualcuno da tempo ha messo il post-it "mio cassetto", come per i tradizionali (in cui addirittura ci si faceva la guerrda tra D&D-isti, GURP-isti e GiRSA-isti; i quali poi si sono "coalizzati" solo nel momento in cui è uscito il WoD).
L'individuazione del "cassetto" fa parte di processi identificativi personali, "da branco", e continuando a offrire al pubblico oggetti che "non" sono quel "mio cassetto", non fai altro che dargli un ulteriore motivo per isolarti e per barricarsi dietro alla finta convinzione che quello che gli si propone sia sbagliato per principio.
--- Termina citazione ---


Questo commento di Khana mi fa venire un'idea. Riassumendo, il problema è che ci vogliono categoria che non "ispirino" prese di partito. Tradizionali e New Wave non andavano bene, perchè erano quasi due "squadre"... I famosi cassetti su cui mettere il post-it "mio cassetto".
E New Wave non andava bene anche perché veniva utilizzato per riunire tutti i giochi "nuovi" in uno unico, mentre non è così, e qui sappiamo tutti che ogni gioco è un mondo a parte.

Con G1, G2 e G3 potremmo essere sulla buona strada, perchè in pratica aumentiamo i cassetti.
Ma allora, mi verrebbe da dire: vogliamo rendere le categorie meno prone a diventare squadre? Benissimo, allora dividiamo anche i New Wave, come stiamo dividendo i giochi precedenti a The Forge. Mettiamoli in più categorie.
E non a livello di CA, ma a livello "storico", di generazione.

Ci sono stati dei "punti di svolta" nel design dei giochi nati su The Forge? Mi ricordavo di sì... Anche se non saprei dire esattamente quali, ma ricordavo Moreno che ne parlava... Si riesce a mettere questi "punti di svolta" nero su bianco e prenderli come punto di partenza per suddividere i giochi "fu NW"?

Luigi Rasi:
Premetto che sono un ignorante in fatto di big model o altre teorie riguardanti i giochi di ruolo e che un'idea me la sono fatta solo leggendo questo forum, cani nella vigna, spione ed alcune recensioni su web dei vari giochi. Pertanto non ho nessun problema ad essere contraddetto e anzi vorrei capire in maniera più approfondita il discorso.

Detto questo ho avuto la sensazione di trovarmi di fronte a delle tipologie ben definite di giochi che pur essendo diversi tra loro per regole specifiche ed ambientazioni mantengono almeno un elemento in comune che può essere considerato per struttura narrativa:
1 giochi in cui la storia è predefinita da un giocatore (il master) e gli altri giocatori vengono trascinati da essa;
2 giochi in cui il mondo è precostituito da un giocatore (il master), i giocatori interpretano alcuni personaggi che con le loro scelte influenzano in modo più o meno importante l'andamento di una storia in evoluzione;
3 giochi in cui il mondo è definito a grandi linee e dove tutti partecipano a raccontare una storia e a descrivere il contesto in cui si svolge.

A questo punto bisogna fare delle considerazioni:
potenzialmente le prime due opzioni sono lo stesso gioco che nel forum è definito tradizionale o parpuzio, mi sembra invece che le due opzioni siano decisamente diverse e dipendano essenzialmente dal modo di giocare. Semplicemente la prima opzione e più semplice da gestire (se da devo portati da A a D passando da B e C mi preparo quelle parti e te le faccio fare, piuttosto che adattare la storia a quanto succede). Personalmente può andare benissimo per un principiante, ma alla lunga diventa ovviamente noioso, come ha detto qualcuno preferisco leggermi un buon libro piuttosto che sentirmi raccontare una storia di cui faccio parte da semplice spettatore.
Al di là del modo secondo me sbagliato di interpretare il ruolo del master nella prima opzione, queste hanno, però, in comune il fatto che il giocatore interpreta (più o meno efficacemente) un ruolo. Gioco di ruolo appunto.

Per quello che riguarda la terza opzione, anche se il giocatore è chiamato ad interpretare un ruolo (cosa per altro non necessaria), si tratta più di costruire una storia strada facendo attraverso un sistema ben definito, più o meno complesso, alla quale descrizione partecipano tutti. E come se Wu Ming (il collettivo di scrittori) usasse un sistema di dadi, carte, ... per decidere chi scrive quel capitolo o quella frase del libro invece che accordarsi direttamente. A me sembra che in questo caso si parli di un gioco di narrazione.

Sinceramente non vedo nessuna superiorità dell'una o dell'altra tipologia di gioco, possono essere secondo me entrambe divertenti (se ci si rende conto che purtroppo una è master dipendente, ovvero o il master è bravo o il gioco fa schifo, ma si potrebbe dire che l'altra è "tutti" i giocatori dipendente) a seconda di quello che si vuole fare, del tempo che si ha a disposizione. Però la distinzione mi sembra abbastanza ovvia:
Uno è un gioco di ruolo, uno è un gioco di narrazione.

L'altra grande divisione che si potrebbe considerare invece è basata sulle regole di gioco, e su questo spendo giusto due parole.
Esistono giochi dove te ne puoi infischiare delle regole e giochi dove le regole sono ben precise e pertanto da seguire alla lettera. La domanda è: sia un gioco di ruolo, che un gioco di narrazione (per come li ho intesi io prima) possono avere entrambi i tipi di sistema? Oppure le regole vanno di pari passo con la tipologia, ovvero nel gioco di ruolo te ne puoi infischiare delle regole, mentre il gioco di narrazione ha regole precise?

Matteo Suppo:

--- Citazione ---(se ci si rende conto che purtroppo una è master dipendente, ovvero o il master è bravo o il gioco fa schifo, ma si potrebbe dire che l'altra è "tutti" i giocatori dipendente)
--- Termina citazione ---

Tieni conto anche che bravi master non ne ho mai visti, bravi giocatori sì.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Ggoso[/cite]Per quello che riguarda la terza opzione, anche se il giocatore è chiamato ad interpretare un ruolo (cosa per altro non necessaria), si tratta più di costruire una storia strada facendo attraverso un sistema ben definito, più o meno complesso, alla quale descrizione partecipano tutti. E come se Wu Ming (il collettivo di scrittori) usasse un sistema di dadi, carte, ... per decidere chi scrive quel capitolo o quella frase del libro invece che accordarsi direttamente. A me sembra che in questo caso si parli di un gioco di narrazione
--- Termina citazione ---

In La Mia Vita col Padrone i giocatori giocano solamente il proprio personaggio; nel farlo creano una storia sul rapporto disfunzionale col padrone, e tutti partecipano nel creare tale storia. Ma di fatto interpretano un ruolo, quindi per quanto hai detto è un gioco di ruolo; no?
Considera che si può partecipare a creare una storia anche "solo" giocando il personaggio. La tua classificazione è anche semplicistica: per esempio, il già citato LMVcP non rientra in nessuna di quelle categorie: non nella prima, perché la storia è creata giocando; non nella seconda, perché l'ambientazione è creata coralmente prima di iniziare a giocare; non nella terza, perché giocando si crea una storia, non la si racconta (intendendo con "raccontare" il classico "E Tizio andò da Caio...").
Le prime due opzioni, oltretutto, non sono legate solamente al gioco tradizionale: Sorcerer, a quanto ho capito, rientra nella seconda.
Non è nemmeno detto che nei giochi non-tradizionali il mondo sia definito a grandi linee: in Sporchi Segreti giochi nella tua città, una settima prima di quando si inizia a giocare. In Spione... i due terzi del manuale sono dedicati a un saggio che spiega cos'era la Guerra Fredda, cosa succedeva, chi erano gli attori, ecc. Questo saggio tiene 142 pagine, le regole 52. A questo si aggiungono 31 pagine di appendici sempre sull'ambientazione (Berlino all'epoca, le varie agenzie, ecc.).

Eishiro:
io sto con Mirkolino e Khana :P

bisogna considerare la consapevolezza del design secondo me come cardine

quindi il modello trigenerazionale calcolando la consapevolezza del design (che nella prima era molto artigianale e casalinga e il problema "storia" esisteva poco, nelal seconda si è cercato di mettere pezza con la regola 0 e nella terza si è arrivati al design consapevole che rifuta la seconda generazione completamente) funziona decisamente bene IMHO

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