Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
Ezio:
Eh? Non capisco la risposta Davide, perdonami.
Davide Losito - ( Khana ):
Nella pratica di gioco, a seguito dell'approccio di design che ha portato allo stra-potere della R-0, ci si è convinti che "le regole non contano" e quindi al termine del periodo che ha visto il nascere e il sorgere dei giochi di 2a generazione, di fatto i gruppi di gioco giocavano "le ambientazioni", infischiandosene dei regolamenti e traducendo tutta la pratica di gioco in ciò che Hasimir ha definito System-0.
Quindi -> avendo da un lato giochi "inconsapevoli" che davano sistemi di combattimento o sistemi "a fisica del mondo" e dall'altro giochi in cui il Narratore decideva anche quanto spesso i personaggi sarebbero andati in bagno, si è creata una pratica di gioco che si sostituiva al regolamento in tutte quelle occasioni in cui i giocatori volevano fare qualcosa di diverso da "combattere" (contro PNG o contro pareti da scalare) o qualcosa che il Narratore non aveva già scritto.
Questa pratica di gioco era comunque basata sulla decisione del Master, cosa che ha contribuito alla degenerazione della R-0 verso il System-0, il quale poi è diventato quasi "sinonimo" di "bella storia" al punto che i giocatori si aspettano quello ogni volta che si parla di "gioco narrativo" (ti ho riassunto il concetto di Braindamage), mentre invece è di fatto "un buon master intrattenitore che ti racconta una storia".
EDIT: ecco, quindi un'altra caratteristica fondamentale della 3a generazione è il "system does matter".
Questo per la cronaca, pone Esoterroristi come 3a, ma Hellywood come 1a, perché non sappiamo se l'autore ha seguìto quell'iter di sviluppo o se fosse invece più ispirato dai classici tipo Call of Cthulhu.
Chiaramente qualsiasi classificazione ha dei limiti, anche quella al Carbonio 14...
Ezio:
Ok, verissimo.
Ma, scusa se sono di coccio, come risolve questo il problema che, parlando di giochi di seconda e terza generazione si confronti un singolo sistema (2a generazione) con molteplici sistemi (3a generazione), equiparando i secondi al primo, e quindi riducendoli apparentemente ad un solo sistema?
Stai usando due diverse tecniche all'interno dello stesso archivio. Hai due "cassetti" di uguale dimensione, in uno ci sta un solo faldone, nell'altro centinaia, e questo non aiuta minimamente a fare ordine, anzi, è proprio un errore :-/
Bisognerebbe confrontare quell'unico sistema che tu chiami G2 con ogni singolo sistema di quelli che chiami G3, facendo quindi perdere di valore al gruppo G3 o quantomeno facendolo diventare un macrogruppo utilizzabile su un diverso livello, o non utilizzare il sistema come fattore rilevante nella catalogazione.
Capisci?
Sto dicendo che cataloghi i giochi di 2a generazione in base al sistema, e quelli di 3a in base ad altri valori.
E' questo che, personalmente, trovo sbagliato in questo genere di approcci :-/
Davide Losito - ( Khana ):
Ho capito il discorso, ma secondo me sfugge una cosa all'analisi: le generazioni identificano "approcci di design" e quindi "risultati di gioco", non "sistemi".
Per il Principio di Lumpley, il sistema è sempre qualcosa di personale ed interno al gruppo; quindi è di natura inclassificabile.
Il genoma umano è confrontabile con il genoma dello scimpanzè, anche se poi ognuno di noi ha una sua propria identificabile declinazione della lista di geni.
Oltretutto, se ci fai caso, nella "seconda generazione", non c'è molto altro oltre al World of Darkness nelle sue 4 versioni (probabilmente la primissima edizione del 94 appartiene alla 1a generazione), quindi "l'unico sistema" o "unico gioco" lo è anche all'atto pratico dei regolamenti. Vampire, Werewolf, Mage, Changeling, Wrath e Mummy hanno le stesse regole (oltre che lo stesso Sistema implicito).
Cioè sono sia "lo stesso gioco", sia "lo stesso Sistema", sia "lo stesso regolamento" e quelle differenze di intenti che ci dovrebbero essere tra Vampire e Werewolf, ad esempio, poi nel lato pratico non le vedi (a meno di non sforzarsi come Contratto Sociale nel renderle in gioco, ma questo esula dal discorso delle categorie).
Moreno Roncucci:
Credo che un analisi della storia delle "correnti" (o anche delle mode) di design sia utile e andrebbe fatta, ma trovo un po' troppo semplicistica una divisione in sole 3 "generazioni" (a meno che non li si consideri gruppi di più "passi evolutivi", cosa che però aumenterebbe la differenza sostanziale della seconda generazione - unico gioco - dalle altre, segnalata da Ezio).
Abbiamo una prima fare caratterizzata dai Braunstein (scusate, ma basare una cronologia del design designando come "punto zero" un evento editoriale come la pubblicazione delle regole di Gygax e Arneson mi pare assurdo), Blackmoor, etc caratterizzati da un approccio ancora molto "wargamistico" con obiettivi sociali, militari, etc e da maniere di giocare estemporanee e varie (è impressionante quanto la cronaca del "primo dungeon" postata in rete somigli ad un live: Arneson faceva cambiare stanza ai giocatori a luce spenta...
Poi abbiamo una fase in cui il luogo di gioco è "il dungeon", e questo comporta precise filosofie di design e di gioco (che stanno venendo "riscoperte" dalla Old School Renaissance: la rilettura delle vecchie regole di D&D sulle porte e i mostri variabili in base al livello, alla luce della teoria del "dungeon come luogo metafisico" inizia davvero a dare un senso a tutto...). Ma il dungeon è il luogo principale dell'avventura per il 99% dei giocatori a tutt'oggi, eppure già con Traveller siamo fuori...
Runequest non può essere assolutamente messo nella stessa "generazione" di OD&D. Il secondo è gamista coerente, per quanto confuso, il primo è simulazionista e parla anche del ruolo sociale delle donne in una civiltà pseudo-celtica di guerrieri occupata da una cultura sincretica romano-persiana. Con i Troll. E c'è Cults of Prax.
E poi c'è Call of Cthulhu. Che dice di generare più personaggi alla volta perchè tanto durano poco e di tirare i dadi fuori dallo schermi di fronte a tutti e ha mostri che fanno fuori "x investigatori per round". Mettiamo OD&D, Runequest e Call of Cthulhu insieme?
Poi arrivano i purist for system, da GURPS in poi.
Non so, parlare di "generazione" ha senso nel momento in cui il game design praticamente muore, da Vampire alla fine del secolo, ma prima, si cambia ogni 2-3 anni portandosi dietro tutti i giochi precedenti...
Forse ha più senso, paradossalmente, parlare di due sole generazioni, con la prima che nasce, cresce, si sviluppa in maniere diverse e muore (a livello di design) e di una seconda attuale. Ma poi siamo daccapo a mettere insieme Warhammer III con Spione...
[edit: crosspostato con Davide]
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