Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")

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Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Che se scrivo "gioco NON S0", tutti leggeranno "Gioco non so"...  :-)
--- Termina citazione ---


Doh! >_

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]1a generazione, giochi di ruolo del primo periodo, nascono dalla derivazione dal GDR (D&D come esempio)è sono ricchi di fermenti e idee ma chiaramente molto pioneristici e poco strutturati nel disign (secondo i canoni di oggi)[/p][p]2a generazione, giochi che fanno della regola zero e del DM balia il loro pilastro, come ad esempio Vampiri[/p][p]3a generazione, giochi che si ispirano alle nuove teorie, o che ci arrivano per "istinto" sottolineano i problemi dei giochi si seconda generazione e cercano di superarli in vario modo[/p]
--- Termina citazione ---


o anche

1° - giochi rustici e onesti, non coprivano tutto ma non si preoccupavano della storia
2° - con la necessità di storia sempre più pressante per differenziarsi da boardgame e wargame, nascono giochi il cui sistema per ottenere la storia è un escamotage che banalizza e rovina il sistema di gioco: il system-0
3° - come reazione a questa "involuzione evolutiva", i sistemi dei gdr fanno un salto avanti e si rivolgono alle interazioni tra giocatori, permettendo tra le altre cose di avere una storia senza il system-0

Davide Losito - ( Khana ):
Mi auto cito da ihgg, dove avevo scritto la definizione più esauriente e completa; recuperare i thread al riguardo da GCG o da GdRzine è complesso, gli esempi e le definizioni le abbiamo sparse sui soliti 10 thread diversi.
Penso sia utile mettere insieme quanto scritto da Mirkolino, Domon, me e Renato al riguardo per ottenere delle definizioni il più neutrale possibili, descrittive e prive di giudizi personali.


identificando come G1 quei giochi tradizionali che si ispirano al
primo D&D, come G2 i giochi fondati sulla pura ed esclusiva decisione
del Master (di cui il WOD2 è l'esempio più fulgido) e come G3 quelli
che mirano ad una coerenza di gioco prodotta da tutti gli elementi che
caratterizzano il gioco stesso.

Parlando solo dei lati "positivi" (e quindi tralasciando il -solito-
approccio denigratorio a tutto ciò che "giocano gli altri") le
caratteristiche dei tre gruppi sarebbero:
G1 -> focus estremo sul combattimenti, impostazione "skirmish" del
sistemia di combattimento, eventi preparati da un Master (ma non
necessariamente giocati in una sequenza definita), un sub-system per
ogni situazione, staticità dei personaggi, progressione a livelli,
narrazione come pretesto per giocare.
G2 -> focus estremo sull'interpretazione del personaggio, sistemi
generalisti, intero arco narrativo predeterminato dal Master, i
personaggi sono spettatori degli eventi, modifica dei personaggi come
premio per avere correttamente seguito l'arco narrativo, narrazione
come pretesto per l'utilizzo del sistema.
G3 -> focus sulla chiarezza di distribuzione dell'autorità narrativa,
sistemi accordati con il tema del gioco e con tutti gli altri elementi
di gioco, personaggi mutevoli con il fluire delle scene (anche verso
strade che il giocatore potrebbe non avere pensato), narrazione come
risultato dell'utilizzo del sistema.

EDIT: Ci tengo a sottolineare che la definizione di Hasimir per i NW dovrebbe in fine coincidere con quella della 3a Generazione e dovrebbe indicare quindi indicativamente la stessa cosa, con uno sguardo maggiore alla storia dei GdR in genere.

Ezio:
Come si risolve il problema del confronto di UN Sistema (Sistema-0) con MOLTI Sistemi (Gli altri)?

Davide Losito - ( Khana ):
"naturale degenerazione di un approccio sbilanciato riguardo le autorità narrative"

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