Credo che un analisi della storia delle "correnti" (o anche delle mode) di design sia utile e andrebbe fatta, ma trovo un po' troppo semplicistica una divisione in sole 3 "generazioni" (a meno che non li si consideri gruppi di più "passi evolutivi", cosa che però aumenterebbe la differenza sostanziale della seconda generazione - unico gioco - dalle altre, segnalata da Ezio).
Abbiamo una prima fare caratterizzata dai
Braunstein (scusate, ma basare una cronologia del design designando come "punto zero" un evento editoriale come la pubblicazione delle regole di Gygax e Arneson mi pare assurdo), Blackmoor, etc caratterizzati da un approccio ancora molto "wargamistico" con obiettivi sociali, militari, etc e da maniere di giocare estemporanee e varie (è impressionante quanto la cronaca del "primo dungeon" postata in rete somigli ad un live: Arneson faceva cambiare stanza ai giocatori a luce spenta...
Poi abbiamo una fase in cui il luogo di gioco è "il dungeon", e questo comporta precise filosofie di design e di gioco (che stanno venendo "riscoperte" dalla Old School Renaissance: la rilettura delle vecchie regole di D&D sulle porte e i mostri variabili in base al livello, alla luce della teoria del "dungeon come luogo metafisico" inizia davvero a dare un senso a tutto...). Ma il dungeon è il luogo principale dell'avventura per il 99% dei giocatori a tutt'oggi, eppure già con Traveller siamo fuori...
Runequest non può essere assolutamente messo nella stessa "generazione" di OD&D. Il secondo è gamista coerente, per quanto confuso, il primo è simulazionista e parla anche del ruolo sociale delle donne in una civiltà pseudo-celtica di guerrieri occupata da una cultura sincretica romano-persiana. Con i Troll. E c'è Cults of Prax.
E poi c'è Call of Cthulhu. Che dice di generare più personaggi alla volta perchè tanto durano poco e di tirare i dadi fuori dallo schermi di fronte a tutti e ha mostri che fanno fuori "x investigatori per round". Mettiamo OD&D, Runequest e Call of Cthulhu insieme?
Poi arrivano i purist for system, da GURPS in poi.
Non so, parlare di "generazione" ha senso nel momento in cui il game design praticamente muore, da Vampire alla fine del secolo, ma prima, si cambia ogni 2-3 anni portandosi dietro tutti i giochi precedenti...
Forse ha più senso, paradossalmente, parlare di due sole generazioni, con la prima che nasce, cresce, si sviluppa in maniere diverse e muore (a livello di design) e di una seconda attuale. Ma poi siamo daccapo a mettere insieme Warhammer III con Spione...
[edit: crosspostato con Davide]