Autore Topic: Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")  (Letto 22017 volte)

Ezio

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #15 il: 2010-01-14 15:50:49 »
Eh? Non capisco la risposta Davide, perdonami.
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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #16 il: 2010-01-14 16:03:32 »
Nella pratica di gioco, a seguito dell'approccio di design che ha portato allo stra-potere della R-0, ci si è convinti che "le regole non contano" e quindi al termine del periodo che ha visto il nascere e il sorgere dei giochi di 2a generazione, di fatto i gruppi di gioco giocavano "le ambientazioni", infischiandosene dei regolamenti e traducendo tutta la pratica di gioco in ciò che Hasimir ha definito System-0.

Quindi -> avendo da un lato giochi "inconsapevoli" che davano sistemi di combattimento o sistemi "a fisica del mondo" e dall'altro giochi in cui il Narratore decideva anche quanto spesso i personaggi sarebbero andati in bagno, si è creata una pratica di gioco che si sostituiva al regolamento in tutte quelle occasioni in cui i giocatori volevano fare qualcosa di diverso da "combattere" (contro PNG o contro pareti da scalare) o qualcosa che il Narratore non aveva già scritto.
Questa pratica di gioco era comunque basata sulla decisione del Master, cosa che ha contribuito alla degenerazione della R-0 verso il System-0, il quale poi è diventato quasi "sinonimo" di "bella storia" al punto che i giocatori si aspettano quello ogni volta che si parla di "gioco narrativo" (ti ho riassunto il concetto di Braindamage), mentre invece è di fatto "un buon master intrattenitore che ti racconta una storia".

EDIT: ecco, quindi un'altra caratteristica fondamentale della 3a generazione è il "system does matter".
Questo per la cronaca, pone Esoterroristi come 3a, ma Hellywood come 1a, perché non sappiamo se l'autore ha seguìto quell'iter di sviluppo o se fosse invece più ispirato dai classici tipo Call of Cthulhu.
Chiaramente qualsiasi classificazione ha dei limiti, anche quella al Carbonio 14...
« Ultima modifica: 2010-01-14 16:20:13 da khana »
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Ezio

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #17 il: 2010-01-14 16:21:13 »
Ok, verissimo.
Ma, scusa se sono di coccio, come risolve questo il problema che, parlando di giochi di seconda e terza generazione si confronti un singolo sistema (2a generazione) con molteplici sistemi (3a generazione), equiparando i secondi al primo, e quindi riducendoli apparentemente ad un solo sistema?
Stai usando due diverse tecniche all'interno dello stesso archivio. Hai due "cassetti" di uguale dimensione, in uno ci sta un solo faldone, nell'altro centinaia, e questo non aiuta minimamente a fare ordine, anzi, è proprio un errore :-/
Bisognerebbe confrontare quell'unico sistema che tu chiami G2 con ogni singolo sistema di quelli che chiami G3, facendo quindi perdere di valore al gruppo G3 o quantomeno facendolo diventare un macrogruppo utilizzabile su un diverso livello, o non utilizzare il sistema come fattore rilevante nella catalogazione.
Capisci?
Sto dicendo che cataloghi i giochi di 2a generazione in base al sistema, e quelli di 3a in base ad altri valori.

E' questo che, personalmente, trovo sbagliato in questo genere di approcci :-/
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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #18 il: 2010-01-14 16:31:28 »
Ho capito il discorso, ma secondo me sfugge una cosa all'analisi: le generazioni identificano "approcci di design" e quindi "risultati di gioco", non "sistemi".
Per il Principio di Lumpley, il sistema è sempre qualcosa di personale ed interno al gruppo; quindi è di natura inclassificabile.
Il genoma umano è confrontabile con il genoma dello scimpanzè, anche se poi ognuno di noi ha una sua propria identificabile declinazione della lista di geni.

Oltretutto, se ci fai caso, nella "seconda generazione", non c'è molto altro oltre al World of Darkness nelle sue 4 versioni (probabilmente la primissima edizione del 94 appartiene alla 1a generazione), quindi "l'unico sistema" o "unico gioco" lo è anche all'atto pratico dei regolamenti. Vampire, Werewolf, Mage, Changeling, Wrath e Mummy hanno le stesse regole (oltre che lo stesso Sistema implicito).
Cioè sono sia "lo stesso gioco", sia "lo stesso Sistema", sia "lo stesso regolamento" e quelle differenze di intenti che ci dovrebbero essere tra Vampire e Werewolf, ad esempio, poi nel lato pratico non le vedi (a meno di non sforzarsi come Contratto Sociale nel renderle in gioco, ma questo esula dal discorso delle categorie).
« Ultima modifica: 2010-01-14 16:32:20 da khana »
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Moreno Roncucci

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #19 il: 2010-01-14 16:54:42 »
Credo che un analisi della storia delle "correnti" (o anche delle mode) di design sia utile e andrebbe fatta, ma trovo un po' troppo semplicistica una divisione in sole 3 "generazioni" (a meno che non li si consideri gruppi di più "passi evolutivi", cosa che però aumenterebbe la differenza sostanziale della seconda generazione - unico gioco - dalle altre, segnalata da Ezio).

Abbiamo una prima fare caratterizzata dai Braunstein (scusate, ma basare una cronologia del design designando come "punto zero" un evento editoriale come la pubblicazione delle regole di Gygax e Arneson mi pare assurdo), Blackmoor, etc caratterizzati da un approccio ancora molto "wargamistico" con obiettivi sociali, militari, etc e da maniere di giocare estemporanee e varie (è impressionante quanto la cronaca del "primo dungeon" postata in rete somigli ad un live: Arneson faceva cambiare stanza ai giocatori a luce spenta...

Poi abbiamo una fase in cui il luogo di gioco è "il dungeon", e questo comporta precise filosofie di design e di gioco (che stanno venendo "riscoperte" dalla Old School Renaissance: la rilettura delle vecchie regole di D&D sulle porte e i mostri variabili in base al livello, alla luce della teoria del "dungeon come luogo metafisico" inizia davvero a dare un senso a tutto...).  Ma il dungeon è il luogo principale dell'avventura per il 99% dei giocatori a tutt'oggi, eppure già con Traveller siamo fuori...

Runequest non può essere assolutamente messo nella stessa "generazione" di OD&D. Il secondo è gamista coerente, per quanto confuso, il primo è simulazionista e parla anche del ruolo sociale delle donne in una civiltà pseudo-celtica di guerrieri occupata da una cultura sincretica romano-persiana. Con i Troll.  E c'è Cults of Prax.

E poi c'è Call of Cthulhu. Che dice di generare più personaggi alla volta perchè tanto durano poco e di tirare i dadi fuori dallo schermi di fronte a tutti e ha mostri che fanno fuori "x investigatori per round". Mettiamo OD&D, Runequest e Call of Cthulhu insieme?

Poi arrivano i purist for system, da GURPS in poi.

Non so, parlare di "generazione" ha senso nel momento in cui il game design praticamente muore, da Vampire alla fine del secolo, ma prima, si cambia ogni 2-3 anni portandosi dietro tutti i giochi precedenti...

Forse ha più senso, paradossalmente, parlare di due sole generazioni, con la prima che nasce, cresce, si sviluppa in maniere diverse e muore (a livello di design) e di una seconda attuale. Ma poi siamo daccapo a mettere insieme Warhammer III con Spione...

[edit: crosspostato con Davide]
« Ultima modifica: 2010-01-14 17:28:28 da Moreno Roncucci »
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Ezio

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #20 il: 2010-01-14 17:15:23 »
Comunque mi sembra di capire che, a parte altre cose di cui ho perplessita e che, magari, affronto dopo, con ordine, la divisione in Generazioni non avrebbe una ratio cronologica.
Un gioco scritto dalla OSR oggi sarebbe un gioco di 1a Generazione. In questo senso, ora, ti contesto la parola "Generazione". Non è per essere puntiglioso, ma perché a questo punto è proprio errata. Vampiri non "genera" Spione, quindi sarebbe inappropriato usare un termine che indica proprio questo.
Mi risulta poi difficile catalogare giochi come, per esempio, Agon, che rientra nella prima parte dei canoni della 1a generazione ma poi si perde per strada, e non riesce a rientrare in alcuna altra definizione.
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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #21 il: 2010-01-14 17:21:15 »
Il discorso che fa Moreno è precisissimo.
Call of Cthulhu è un punto di domanda in senso generale, perché comunque lo si potrebbe anche ritenere un prototipo di SIM coerente.
La differenza, secondo me, sta nella consapevolezza del designer.
Dalla descrizione che fa Moreno, sicuramente c'è qualcosa che lega Rune Quest a Call of Cthulhu, ad esempio. Meno con D&D e meno con GURPS e RoleMaster, ma poi questi ultimi sono una ulteriore evoluzione di D&D.
Probabilmente queste divisioni di giochi che (ora come ora, non succede niente se la si cambia) appartengono alla 1a generazione sono da considerare allo stesso modo in cui si considerano ora le tre CA della 3a generazione. Sono GAM/SIM/NAR primordiali di un periodo in cui il game design non aveva un approccio consapevole e lasciava ai giocatori la possibilità/facoltà/dovere di risolvere eventuali problemi o "bachi" di sistema attraverso la R-0.
La quale poi ha degenerato nella 2a generazione, livellando tutto verso il Master.

Concordo che esistano dei giochi "generazione zero" (di cui io non conosco altri esponenti oltre a Barunstein) ma essendo di fatto "prototipi", sfuggono a qualsiasi classificazione.
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« Risposta #22 il: 2010-01-14 17:26:08 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]la divisione in Generazioni non avrebbe una ratio cronologica.

I fondamenti che le identificano hanno una ratio cronologica, ma come per i telefonini, definiscono "protocolli" (di design).

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]In questo senso, ora, ti contesto la parola "Generazione"

Generazione identifica individui che sono sullo stesso piano dell'albero genealogico. Tu e tuo cugino siete della stessa generazione. Anche io e te, siamo della stessa generazione.
Poi per estensione... se io produco una cosa con il fermo intento di andare contro a ciò che mi ha preceduto, posso tranquillamente affermare che Vampiri genera Spione.
Sulla base dell'esperienza fatta prima, produco qualcosa di meglio. Dato che le esperienze possono anche essere completamente negative, non vedo dove sia il problema. :)
« Ultima modifica: 2010-01-14 17:27:12 da khana »
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Niccolò

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« Risposta #23 il: 2010-01-14 17:31:36 »
identifichiamo dei punti di svolta "storici"?

uno lo identifico io: il principio di lumpley. un'altro è probabilmente l'idea moderna di narrativismo. si può dire che è stata rivelata e formalizzata inizialmente da sorcerer?

Kagura

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« Risposta #24 il: 2010-01-14 17:32:48 »
Io avrei una curiosità: esistono giochi che presentino elementi che potremmo attribuire - con un po' di astrazione - a due generazioni e che dunque possano configurarsi come delle specie di "giochi di passaggio", un po' come il classico discorso dell'anello mancante in ambito evoluzionistico?

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« Risposta #25 il: 2010-01-14 17:40:56 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]identifichiamo dei punti di svolta "storici"?

"System does matter" nel 1999.

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]esistono giochi che presentino elementi che potremmo attribuire - con un po' di astrazione - a due generazion

A mio modo di vedere le cose no, ma questo è un approccio mio, nel senso che per come sono abituato io anche a classificare (o a leggere classificazioni) di libri o di opere, i giochi di passaggio sono a tutti gli effetti "esempi primi" della generazione successiva.

EDIT: e non ho mai creduto che "in media stat virtus", per me "in media stat sterco"... :P cioè gli ibridi non sono apportatori di nessun valore aggiunto.
« Ultima modifica: 2010-01-14 17:43:44 da khana »
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Ezio

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« Risposta #26 il: 2010-01-14 17:51:41 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Generazione identifica individui che sono sullo stesso piano dell'albero genealogico. Tu e tuo cugino siete della stessa generazione. Anche io e te, siamo della stessa generazione.
Poi per estensione... se io produco una cosa con il fermo intento di andare contro a ciò che mi ha preceduto, posso tranquillamente affermare che Vampiri genera Spione.


No, guarda, è un discorso troppo complesso per essere capito subito, bisogna specificarlo di  volta in volta: "Parlo di 'Generazione' in questo senso", facendo così perdere l'utilità di una definzione secca, e se non lo fai ti apri il fianco ad emerite stronzate. Ho partecipato a troppe discussioni, anche e soprattutto dal vivo, in cui mi sono sentito dire che per capire i giochi "Nuovi" bisogna prima giocare a quelli "Vecchi".
Se iniziassi ad andare in giro a parlare di Generazioni di giochi giustificherei automaticamente, con la magia della sintassi, questo genere di discorsi assurdi :-/
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« Risposta #27 il: 2010-01-14 18:02:09 »
Capisco quello che dici, ma secondo me siamo comunque sempre di fronte a casi di persone che si appiglierebbero a qualsiasi cosa pur di dimostrare a se stessi che "provare cose nuove non conviene".
Succede nei GdR, come nelle abitudini curinarie.
Stranamente, non succede nei telefonini.
La 3G non deve nulla, in materia di "derivazione" e "discendenza" dagli E-tacs o dai GSM di prima generazione, eppure si parla di "telefonini di terza generazione", perché si intende la tecnologia infrastrutturale.
Il discorso qui è il medesimo, poi chiaramente, si vive bene lo stesso :)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #28 il: 2010-01-14 19:09:00 »
ribadisco che non-System-Zero (ns0) sia la classificazione più accurata ... anche per una particolare sfumatura che possiamo considerare.

In precedenza Moreno criticava NW perchè non era un termine descrittovo, ma privativo ... io non ti dico cosa sono i gdr nw, io ti dico che i gdr nw "non sono" system-zero ... il problema qui è che tale elemento negativo passava invece come contenuto di identità positivo.

"io SONO un gdr nw!" è un'affermazione che produce identità, dona concretezza al cassetto di cui parla Ezio, ma ciè è problematico ed errato perchè tale identità è falsa ... stiamo definendo il nulla ... e però la gente viene fuorviata dal termine ... anche alla luce della mia considerazione sul fatto che laddove tutti vedono il contenitore (NW) non tutti lo aprono per sapere esattamente cosa contienre (giochi non-S0).

invece l'uso diretto di ns0 elimina alla base la falsa-identità (io SONO un NON SONO System-Zero ... what? o_O') e siccome pone allo scoperto il valore nevativo (non-S0) ed utilizza pubblicamente un termine tecnico (System-0) produce domande che leniscono il fenomeno di super-aggregazione evidenziato da Ezio.
- questo gdr è nonSystem0
- ah, certo, come no ... mmm ... che è sto coso System0?
- beh, il System è bla bla bla ... il System Zero è bla bla bla ... questo gioco qui non promuove il S0
- ah, e quindi che è? che sistema usa dunque?
- beh, ogni gioco ns0 è diverso, questo per esempio bla bla bla

per cui si, ok, si divide fra S0 e tutto-il-resto-del-mondo ... ma passa anche più facilmente l'idea che il secondo raggruppamento sia costituito da tante cose diverse, e non da più varianti della stessa cosa come avviene nel primo raggruppamento.
ed il nome stesso genera più domande pertinenti (che è il System0?) e meno alibi (Niuvaiv significa A, ma no guarda Niuvaiv significa B, ma io veramente sapevo che Niuvaiv significava C :P ).
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Ezio

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #29 il: 2010-01-14 19:29:52 »
E' comunque un privativo.
Pur essendo scoperto il negativo consente a Sistema 0 di definire l'universo. Da un lato c'è lui dall'altro quello che lo osteggiano. Il S0 non dovrebbe avere questo potere, non è una "scuola" o unprogetto coerente, è una metastasi dell'hobby.
Non so... probabilmente sono un po' troppo incarognito, ormai, ma non mi va.

Lo trovo comunque abbastanza accettabile, sicuramente più di Gnù Wave ma, dato che utlizza un ttermine tecnico verrebbe usato, come evidenzi, o in ambito "tecnico" o in associato ad un'approfondimento... non conviene parlare direttamente dei singoli giochi? Che ognuno decida poi in che "cassetto mentale" archiviarli, se vuole.
Il tempo alla fine è lo stesso, e l'efficacia è superiore a qualunque raggruppamento artificiale.

@ Khana: Mi prendo un attimo per risponderti, ok? Poi sabato mi presento a Carpi armato... :-P
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