[cite]Autore: vodacce[/cite]Si aspettano dalle regole che siano ben nascoste e che non entrino pesantemente in gioco.
Cioè? ?__?
[cite]Autore: vodacce[/cite]Il loro concetto di buon gioco di ruolo è "io ti descrivo che cosa voglio fare e tu mi dici che dado devo tirare e quanto devo fare. BASTA"
Hai descritto il Sistema-Zero. O_o;
Mi sa che non troveranno niente di nuovo che gli piaccia se non partono dall'idea di... Beh, di provare qualcosa di nuovo. Tautologico, no? Eppure...
In ogni caso, così su due piedi, mi sentirei di consigliare:
1) Storming The Wizard's Tower: fantasy, PG "larger than life", ambientazione al GM, regole non complicate, combattimento, nessuna regola "sociale" (si presuppone che giocatori e PG siano lì per fare le eroiche imprese, mica per altro).
2) Anima Prime, ma se partono dall'idea di "per carità, io l'ambientazione non la voglio fare neanche con mezzo suggerimento", partiamo già male... S'infrangeranno sul muro dei Links e dei Backgrounds se non capiscono bene a cosa gli servono.
3) Se possono rinunciare al combattimento e ai Punti Ferita, il sistema che meglio si "nasconde" (in attesa di ulteriori spiegazioni su questa strana richiesta) è Polaris, lì se la possono recitare finché vogliono (come nei due titoli sopra, sia chiaro) e di dado se ne vede poco, ma DEVONO togliersi dalla testa una serie di cose: il GM-guida con la storia già scritta, anzi, il GM e basta come concetto, il "tiro per fare le cose", il "dimmi cosa devo tirare", il "provo a fare", ecc.