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Designers ... chi c'è in giro?

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il mietitore:
io per ora di giochi interi non ne ho in programma, ho solo un paio di progettini legati ai creativi di GDRitalia, più un paio di cose pazzerelle su cui vorrei lavorare.

- Patapon: Hack per Polaris dove anzichè esserci il popolo dei ghiacci ci sono i Patapon dell'omonimo gioco per PSP. La cosa sarebbe ambientata nei momenti prossimi alla scomparsa del loro primo dio, che si tradusse nella fine del loro impero. Di fatto è quasi tutto a posto, anche perchè ci sono solo da cambiare un paio di parole e descrivere l'ambientazione per renderla nota a chi non ne sa nulla. La cosa sarebbe alla peggio giusto un po' più umoristica.

- Heavy Nerd System: nome forse provvisorio per un sistema che non so quale scopo voglia raggiungere a cui sto pensando, dove tramite in qualche modo (probabilmente un d100+1d4) si randomizza un angolo compreso tra 0° e 360° (se vengono numeri superiori si ritira...). Con una calcolatrice scientifica si calcola il seno dell'angolo, e si trova un numero compeso tra 1 e -1. Moltiplicando per 100 ecco un valore percentuale che indica una percentuale di successo di qualcosa ancora da definire. Entro qualche giorno volevo calcolare il seno medio raggiunto per risultati solo positivi con qualche programma, che a occhio, conoscendo il grafico, dovrebbe aggirarsi su un 70% circa, il che indicherebbe che tirare una percentuale di successo con questo metodo si tradurrebbe o in un successo decisamente buono o in un fallimento un po' eclatante. Ma ho idee anche per risolvere questo problema...
Si presta a cose più tradizionaleggianti che altro, ma devo lavorarci perchè è troppo elucubrante...

Iacopo Frigerio:
alla fine credo, con tutto il rispetto di osilon che l'ha detta, perchè ho capito che era giusto per far notare un'aspetto curioso, che l'aneddotto sia un po' qualunquista...
Il messaggio che a me ha passato è che va a finire che i game designer si mettono a discutere di tecniche e si perdono via, rovinando un po' il gioco agli altri che vogliono solo divertirsi...
Dico che è qualunquismo perchè, prima di tutto (si tratta di una impressione) in fondo potrebbe essere che si sia parlato solo un po' più del normale di tecniche, ma siccome prima loro non l'avevano mai visto, la cosa si è ingigantita nella loro memoria... Inoltre perchè, se aneddoto vorrebbe essere, ritengo dovrebbe essere allegato come commento (semi)critico alle con, o alla con in questione, e che ci fa nel thread che parla dei designer? E chi l'ha detto che erano i designer che continuavano a parlarne? Più che uno specifico "problema" di designer sembra essere uno specifico "problema" che accomuna tutti quelli che scrivono qui (me compreso, ovvio), ergo non è una cosa che accade proprio perchè c'erano designer...
Anche a me è successo talvolta che si cominciasse a parlare di tecniche invece di giocare, anche (ma non solo) nel caso in cui si trattava specificamente di designer, però si trattava di un momento di playtest, dove quindi mettersi a parlare era evidentemente necessario... Non l'ho visto capitare particolarmente spesso invece su giochi "in edizione", ne ci fossero designer ne fossero ci gentegiochini ne fossero ci ciuchini...

e la domanda che mi faccio è perchè qualcuno dovrebbe gridare aiuto?

Fabio Succi Cimentini:
@Kagura: Beh, grazie a te che l'idea di giocare Persona è uno splendore :°°°°D
Ma solo se il sistema di risoluzione è davvero a Tarocchi.

Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ho ricolorato Polaris per i supereroi e sta iniziando a concretizzarsi nella mia testa un hack di Montsegur 1244: "Masada 73 d.C.", ma non mi definirei mai "designer", anzi...[/p]
--- Termina citazione ---

Come dice Hasimir, Eziollo caro, siamo tutti game designer dal giorno in cui abbiamo deciso di mettere i PX d'interpretazione in D&D, o dal giorno in cui abbiamo deciso di scrivere/arbitrare un regolamento LARP di Vampiri (XD)... o se è per questo da quando abbiamo scritto un Secret per il Solar System.

Resta ancora da stabilire se, comunque, siamo abili game designer ;D ma per questo lascerei parlare i giochi.
Personalmente devo ancora giocare tanto a tantissimi giochi diversi, prima di potermi fidare a pubblicare la versione definitiva di un qualsiasi mio progetto (nel senso di fidarmi della presunta qualità del mio progetto): come scrive Nathan Paoletta nel suo RPG design handbook (era lui vero?), fare il designer non vuol dire giocare meno, ma giocare di più. ;)

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]prima di potermi fidare a pubblicare la versione definitiva di un qualsiasi mio progetto (nel senso di fidarmi dellapresunta qualitàdel mio progetto): come scrive Nathan Paoletta nel suo RPG design handbook (era lui vero?), fare il designer non vuol dire giocare meno, ma giocare di più. ;)
--- Termina citazione ---

Io invece ti consiglio di approfittare di qualsiasi convention "a portata" per infilare eventi demo e playtest del tuo gioco.
Se ti "sbatti" un attimo, hai indicativamente 1 evento al mese di dimensioni sufficientemente interessanti per poter presumere di fare almeno un tavolo di gioco.
Giocare giochi già rodati aiuta un sacco ed è innegabile, ma sommando la mancanza di persone disposte al playtest con il fatto che i tuoi amici (giustamente!!) si stuferanno di fare playtest continuativo per provare ogni singola variazione delle regole, ti garantisco che la cosa più conveniente è dividere il tempo di gioco al 50% e dedicare metà al tuo playtest e metà all' "esplorazione di tecniche".
All'interno di questa esplorazione di tecniche, non sottovalutare -mai- di partecipare al playtest di altri designer, perché molto spesso la soluzione che cerchi non arriva da Polaris, Dogs o Spione, ma arriva da un "tuo collega" che saprà ispirarti un sacco con il suo lavoro.
Altro consiglio spassionato, un gioco (anche già pubblicato) è utile come esplorazione di tecniche, tanto più il suo sistema è -meno- specializzato (sempre in una scala relativa ai giochi forgiti, quindi -non- sto parlando di sistemi a fisica del mondo...): Polaris è Polaris, prendere spunto da qui si vede lontano 100 miglia... Cold City o Esoterroristi hanno invece soluzioni più "wide-porpouse" e quindi più facilmente adattabili (sia a livello di trasposizione/crunch, sia a livello di malleabilità).

:)

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