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[AiPS][Actual Play] C.P.U.- Pitch Party
jackjack:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non so, ho l'impressione che i tuoi giocatori stiano giocando con una gran paura. Sei ore per il pitch? O avevano paura a parlare o avevano paura a dire di sì. Poi, l'evitare legami con NPC (che è tipico della abused gamer syndrome,http://bankuei.wordpress.com/2009/12/11/abused-gamer-syndrome/). Anche i problemi... vedo un gioco estremamente "safe", mettendosi in gioco il meno possibile...[/p][p]Se è così, AiPS è il gioco giusto per imparare ad "aprirsi" un po', ma bisogna volerlo...[/p]
--- Termina citazione ---
U(hm...guarda, sono giocatori tranquilli e propositivi, non credo abbiano paura in quel senso (ma credo che neanche siano abituati al "play passionately"), cmq vedremo...
E' che siamo stati veramente un botto a discutere proprio su quale serie. E poi abbiamo ragionato (tutti insieme) su sei pg, dove la cosa lunga è stato identificare un problema adatto per ognuno (e qui ti assicuro che la faccenda è stata corale. Solo che (vecchie abitudini) ho visto che c'era da afferrare bene il concetto di "problema" rispetto al vecchio "difettto da scheda". La parola chiave è stata, nella discussione, "deve essere qualcosa (il problema) che possiamo giocare".
Il fatto è nato da questo: abbiamo immaginato tutti una situazione un pò "claustrofobica" e chiusa per le scene della serie.
Nel senso, se questi tizi sono quasi sempre in missione, non ci sono png abituali. Non so se mi sono spiegato.
Una scena sono su marte, quella dopo le paludi di skioppos....finisce che le relazioni le vediamo tutte tramite olovideo (oppure flashback). Quindi è venuto automatico pensare di gestirle così.
Forse l'unica soluzione è allargare il team con i personaggi secondari, anche perchè credo sia bruttino che più pg abbiano un legame con la stessa persona...o no?
Per quello che riguarda l'oggetto, l'avevamo pensata un pò più schizzofrenica. Per esempio per l'ex sottufficiale avevamo pensato un legame con il suo gigafucile "betsy" (non so se avete presente PalladiLardo in full metal jacket o Nuke in Born Again).
Comunque almeno il pilota pendo proprio che avrà il legame con l'A.I. della nave ;)
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---[cite]Autore: jackjack[/cite]Una scena sono su marte, quella dopo le paludi di skioppos....finisce che le relazioni le vediamo tutte tramite olovideo (oppure flashback). Quindi è venuto automatico pensare di gestirle così.
Forse l'unica soluzione è allargare il team con i personaggi secondari, anche perchè credo sia bruttino che più pg abbiano un legame con la stessa persona...o no?
--- Termina citazione ---
Le relazioni via flashback o olovideo non sono per forza di cose un male, anzi! Una dei più bei episodi spotlight della serie che ho giocato io vedeva il personaggio parlare con il "fantasma" del fratello (che c'era solo nel suo cervello, in pratica un'allucinazione) ed era anche un suo Legame.
Inoltre (correggetemi se sbaglio) mettere più pg che abbiano lo stesso legame, non solo si può fare ma aiuta i pg a "legarsi" a vicenda, aggiungendo interessanti punti di contatto tra le loro storie e (soprattutto) tra i loro interessi. Anzi, visto che siete in tanti, mi sentirei proprio di suggerirvi vivamente di prendere spesso lo stesso legame per due o più pg, così da non aggiungere troppi png alla scena e non mettere troppa carne al fuoco (come ha detto Claudia 6 personaggi sono tanti).
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: jackjack[/cite]Per quello che riguarda l'oggetto, l'avevamo pensata un pò più schizzofrenica. Per esempio per l'ex sottufficiale avevamo pensato un legame con il suo gigafucile "betsy" (non so se avete presente PalladiLardo in full metal jacket o Nuke in Born Again).
--- Termina citazione ---
E' un legame solo se funziona come un legame (il fucile gli risponde, dialoga, può aiutarlo indipendentemente dalle sue azioni, etc.). Se non funziona come un legame, non è un legame. E il senso del chiedere almeno un legame, e non avere personaggi troppo "chiusi in se' stessi" che sparano e non parlano.
Possibili relazioni che non richiedono la presenza fisica di altre persone: oltre ai flashback e alle A.I., ci possono essere persone raggiungili con comunicazioni a distanza (dalla telepatia al comune telefono fino anche a lettere scritte con penna d'oca), personaggi immaginari alla "provaci ancora Sam", animali senzienti, fantasmi, avversari ricorrenti, etc.
jackjack:
ok, chiarrismo grazie.
jackjack:
Finalmente siamo riusciti a fare la prima sessione con l'episodio pilota.
Non abbiamo concluso la partita perchè inizialmente avevamo ancora da attribuire i tratti ai personaggi e non è stato rapidissimo sopratutto nel fatto che per stabilire i legami non tutti avevano le idee chiare.
Poi siamo partiti. (ommetto tutte le parti descrittive di presentazione delle scene e delle situazioni)
In pratica un operaio di un centro commerciale aveva sclerato di testa e aveva iniziato una carneficina. Clienti e impiegati sono fuggiti tranne una piccola parte che era rimasta bloccata dentro a causa del sistema di sicurezza che aveva bloccato le uscite. Due di loro erano nelle fogne per entrare da un ingresso secondario, gli altri erano all'entrata principale dove sono apparse le guardie della coprporazione propietaria del centro commerciale che si sono poste in maniera ostile nei loor confronti. Un pg ha cercato di far valere il lor mandato governativo ma la cosa non attaccava, loro non li volevano fra i piedi. In pratica ho spinto per avere subito un conflitto fra di loro.
Il pg ha utilizzato l'IA della nave per far arrivare un finto messaggio alle guardie, in quanto la sua posta era "poter entrare nell'edificio prima di loro". Ha vinto il conflitto e preso anche la narrazione.
Nel frattempo due sono entrati dentro e si sono messi sulle tracce del tipo, lo trovano che sta per attaccare un gruppo di gente che si era nascosta.
I personaggi gli sparano addosso per fermarlo, un giocatore mi dice "voglio attirare la sua attenzione perchè se la prenda con me e lasci perdere i civili". Conflitto, vince e narra. Il cyber pazzo si lancia verso di lui e gli salta addosso.
Nel frattempo gli altri sono riusciti ad hakerare l'ingresso e si mettono sulle loro tracce, uno dei pg fa saltare le luci perchè sa che i compagni hanno i visori ad infrarossi.
Attirati dai rumori arrivano sul combattimento, la situazione è pessima per il combattente, la dottoressa comunica a quello che era entrato con lui (un tiratore scelto) un punto dell'esoscheletro che dovrebbe essere vulnerabile.
Conflitto, posta "voglio immobilizzarlo", anche qui vince e pure narra.
Fine scena
Di comune accordo i giocatori chiedono la scena successiva sulla nave, vogliono studiare il tizio. Ci troviamo quindi in un hangar della nave (inizalmente si era detto il laboratorio della dottoressa sulla nave, ma il tipo era veramente grosso) dove il tipo è bloccato. Inizialmente cercano nell'hardware e nel software degli impianti, per vedere se ci trovano qualcosa di strano (cosa che interessa sopratutto Krull) mentre Loki, l'infiltrato, cerca subito di coprire eventuali tracce di eventuali stranezze. Dal momento che è lui l'haker ed è lui ad analizzare il software la cosa passa agile.
In tutto questo, ci sono state le visioni per Kokhram dell'uomo in nero, una figura ricorrente che gli pone strani interrogativi (personaggio che si pone per lui come n.6 a Balthar in BSG), e hanno un sibillino dialogo sulle persone che dormono e dovrebbero svegliarsi.
Infatti, mentre Loki se ne va nelle sue stanze per analizzare per conto suo il software e Krull lascia la stanza (non ha interesse al resto), si rendono conto che il tipo è incosciente, cosa in fondo strana perchè lorosi erano limitati a sabotargli le funzioni di movimento.
La dottoressa decide di provare a riparare le parti rotte e richiama tutti per paura che possa succedere qualcosa. Va nel suo laboratorio, prende di fretta il necessario e torna per l'intervento.
Qui gliela faccio difficile, perchè la situazione è delicata e lei non si era ancora fatta una dose, quindi è stremamente nervosa, la posta è "riuscire a non far vedere agli altri che sta avendo attacchi di astinenza in un momento così delicato".
Anche qui vince E narra.
Ripara l'esoscheletro ma il tizio rimane incoscente.
Kokhram (che intanto continuava ad avere degli scambi con il personaggio immaginario, sembrando un pazzo tremendo agli altri) usa il suo potere di telemetria sul cyborg.
Anche qui stranezza: vede solo gli eventi che sono accaduti da quando è stato colpito da loro.
JC (la dottoressa) allora prova a fare delle analisi e si accorgono che ha l'encefalogramma piatto.
Mentre si interrogano sui perchè, l'IA della nave li contatta chiedendo se avevano chiamato, cosa che non è infatti successa.
E qui abbiamo chiuso la prima parte.
Francamente devo dire che sto avendo un pò di difficoltà sopratutto sui conflitti. Da una parte non so se sbaglio ad avere una impostazione da CnV nel senso del dirgli di si, dall'altra però non mi riesce con naturalezza a portarli verso il conflitto e cercare di impostarlo sui problemi dei protagonisti. Magari serve ancora un pò di rodaggio.
I giocatori sono stati spiazzati diverse volte dalla "fluttuazione" dell'autorità narrativa ad un certo punto uno mi ha chiesto "ma questo posso deciderlo io e devi dircelo tu?", complice forse il fatto che spesso, su cose che non ho pensato, giro la domanda e faccio decidere loro.
Il discorso della fan mail anche questo non credo lo abbino ancora digerito, ad uncerto punto un giocatore a chiesto che venisse rispiegato e dopo poco (su una scena buffa di Kokhram che smattava con i suoi discorsi assurdi) gli ha dato una fan mail, che però è stata l'unica della serata.
Per me, a parte la non naturalezza con la quale sto giocando (non mi sento molto sciolto e sicuro) il divertimento c'è stato ma altalentante ad essere sinceri
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