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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri

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Moreno Roncucci:
Dunque:  potrei dire boiate perchè Polaris l'ho giocato veramente poco, un paio di sessioni anni fa (e mi dispiace un sacco perchè mi piaceva, ma il gruppo regolare è troppo numeroso e le serate "extra" sono quasi sempre "requisite" per provare possibili giochi nuovi da pubblicare per Claudia e Michele), ma queste sono alcune mie considerazioni, abbastanza generiche ma forse applicabili alla situazione.

1) "l'inviolabilità del mio mondo interiore" non è assolutamente un dogma. Lo era (fino ad un certo punto, per certi GM, e da qui un sacco di tensioni al tavolo) nel Gdr "tradizionale" perchè era in pratica l'ultima barriera di sovranità del giocatore. Ma molti giochi forgiti si propongono di violare questa esclusiva  "character ownership", visto come un ulteriore taboo.
Attenzione, non è una cosa unaninemente accettata. Anzi, ci sono state un sacco di polemiche su questo. Anche su the Forge. L'idea che qualcun altro possa andare a cambiarti il personaggio, a muoverti il personaggio, a svelare segreti del passato del personaggio...  e' una cosa che spaventa (spaventa quanto può spaventare un gioco, ovvio, tutto e' relativo).
E se non l'avessi visto funzionare in giochi tipo Annalise, e portare fino alle estreme conseguenze in Spione (dove la character ownership è dissolta completamente, tanto da eliminare alla base il concetto di Player Character - ma d'altronde Spione a tutt'oggi è design piu' "estremo" uscito da The Forge...), sarei dubbioso anch'io...

In Cani nella Vigna, Sorcerer, e giochi simili BASATI sulle scelte morali, queste vanno preservate, e infatti in questi giochi è impossibile far cambiare idea ad un PC con la forza. Ma è una necessità DEL SINGOLO GIOCO, non trasformatela in un dogma universale.

Guardate infatti cosa dice Baker riguardo alla character ownership:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=146
"You remember how big a deal it was when we smashed open the GM's power over everything-but-the-characters? We were like, "this thing where the GM creates and controls everything-but-the-characters, solely and exclusively and all by his lonely, this thing is broken, plus stultifying, plus it's not even true." You know how good the games are that came - and keep coming - out of that?

My dangerous idea for 2006 is: we should do the same to the player's power over the character. It'll be just as good."

e

"I'm looking for games where I play a character, but other people have overt, acknowledged, systematic power over my character's person and decisions.

e

"Choosing "character ownership" as the underlying structure of your play - by which I mean, my play - creates terrible anxiety around antagonism. In order to create an antagonist, I have to build her out of my own character ownership, right? I have to make it so that my character is on a trajectory guaranteed to bring her into conflict with yours - she wants something your character doesn't want to give her.

But then what I've done is, I've cast my vision for my character against your vision for yours. When all we've got to work with is our character ownership, my character wanting something that your character doesn't want to give her is a social-level crisis. It automatically steps on toes, and we don't have any way to deal with that productively. It becomes "I want it! I take it!" vs. "you can't have it! I keep it!" - the only possible compromise is a compromise of vision.

Lehman partecipa poco a quella discussione (del 2006) e non è possibile sapere cosa scriveva sul suo blog al riguardo prchè recentemente ha cancellato tutto (ma cavolo hanno tutti sti' autori e critici che cancellano in un colpo solo anni di discussioni? Ci dovrebbe essere un girone all'inferno riservato per chi fa queste cose. Sempre sia lodato Edwards che rifiuta di cancellare i post su the Forge anche se richiesto dagli autori, conserva persino lo spam in una cartella separata...), ma le risposte che ha dato alle vostre domande per me implicano che oggi, tre anni dopo, ha una visione molto vicina a quella enunciata da Baker all'epoca...

2) I veti e le autorità:  l'enunciazione migliore credo che sia in "sporchi segreti": in questo gioco "tutti possono dire tutto, sempre, purché non sia espressamente proibito". Idem per Annalise.  Il fatto che Polaris sia giocato per frasi rituali rende solo un po' più complicato questo principio, ma non lo cambia, perchè questo, almeno fino ad adesso, è un invariante di praticamente tutti i gdr narrativisti che conosco: tutti possono dire tutto. La Luna può dire cosa il Cuore pensa, l'errore può dire di chi è innamorato il Cuore, il Cuore può dire chi lo sta affrontando, etc.  l'autorità non è mai su "chi può dire", ma su "chi può negare".

Cioè, se Paolo dice che il personaggio di Matteo è gay (e lo può dire SEMPRE, in OGNI GIOCO NARRATIVISTA, in OGNI MOMENTO) le regole non dicono MAI se questo è vero o no. Dicono semplicemente quanta autorità e credibilità ha Paolo nel dirlo, e chi ha l'autorità e responsabilità finale. Magari in quel momento l'autorità finale ce l'ha Luca. In quel momento la credibilità di Paolo è maggiore di quella di Matteo e Luca non parla, non interviene. BAM, quello che ha detto Paolo diventa realtà di gioco (fino a prova contraria portata successivamente)

E una cosa che si vede, man mano che si gioca in un gruppo e cresce l'esperienza, la fiducia e la coesione, è che l'accettare quello che viene detto dagli altri diventa sempre piu' "normale" e calano le negazioni d'autorità ("no, non è vero")

Ecco, in questa discussione vedo spesso confondere i piani "chi può parlare" con "chi può negare", che sono cose completamente diverse...

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]When you use one of these key phrases, you can specify parts of the fiction that are not normally under your control. For instance, as Mistaken, it is totally fine to start a scene like so "and so it was that you came across your mother being attacked by a demon, and don't recognize her" even though the mother isn't under your guidance. Later in the scene, it is not okay to do this without using one of the other phrases to back you up.
--- Termina citazione ---


Bene! Ottimo! Sempre meglio!
Polaris supporta un framing COSI' aggressivo? Ottimo.
Comunque tra questa situazione e "E fu così che Mizar accoltellò suo fratello" c'è comunque una qualche differenza. A questo punto... ok, è accettabile anche quella, e non è che mi disturbi molto, ma presumo (presumo) che stia anche al gruppo arrivare ad un equilibrio nel definire fin dove l'Errore può spingersi. Anche perché, di contro, se è il Cuore a frammare la scena potra narrare che "E fu così che la Principessa dei Germogli tradì la sua razza, per gettarsi fra le braccia di Mizar, consegnandoli il cuore del Re di Fiamma".
Perché non mi disturba molto questa autorità dell'Errore sul Cavaliere? (e viceversa. Un buon Errore sa quando concedere al Cuore il framing della scena... serve a dargli più corda con la quale impiccarlo...)
Perché anch'io come Moreno ho visto funzionare, e meglio di qualunque altra cosa, giochi in cui l'ownership del personaggio è totalmente condivisa, e sto letteralmente godendo nel vedere come, in realtà, anche Polaris spinga in questa direzione. Come ho già detto mi sa che è meglio smettere di pensare al Cavaliere come "il Personaggio di Ezio" piuttosto come "Il Personaggio della nostra storia di cui Ezio ha il compito di prendere le parti e Mauro di osteggiare". Fin'ora questa tecnica ha dato risultati che ho apprezzato enormemente e stimo ancora di più Lehman per averla anticipata.

Sto riflettendo sulla seconda parte dell'osservazione. Mi fa sorgere dei dubbi che sto cercando di focalizzare.

Marco Costantini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]Come ho già detto mi sa che è meglio smettere di pensare al Cavaliere come "il Personaggio di Ezio" piuttosto come "Il Personaggio della nostra storia di cui Ezio ha il compito di prendere le parti e Mauro di osteggiare".
--- Termina citazione ---


Il problema è capire se questo gioco funzioni così (domanda che potrebbe anche essere scontata, visto che l'autore ci dice di giocarlo in un certo modo).
La mia esperienza di Polaris è misera (giocato una volta ad INC), ma per quel poco che ho visto al tavolo e per quel che ho letto sul manuale mi chiedo se anche questo gioco, come ad esempio Cani, non verta in fondo sulla morale e sull'etica. E' sicuramente un motore per ricreare la tragedia, ma vorrei capire quanto di questo motore sia "automatico" e quanto dipenda invece dalla morale che i singoli giocatori decidano di esprimere. A mio avviso nel primo caso, cioè nel caso di un Errore che può davvero inanellare in ogni conflitto almeno un tiro di esperienza, avremo una discesa nella tragedia che non è decisa granchè dal giocatore: le sue scelte diventano spunti per far proseguire la storia e colorano il modo in cui quel personaggio cade nella tragedia.
Nell'altro caso invece, la discesa è scandita dalle scelte del giocatore che la accelerano o la rallentano a seconda di come il Cavaliere viene giocato moralmente.

Resto dell'idea che al tavolo chiunque possa proporre qualunque cosa, come l'Errore che pronuncia il fatidico "Ma solo se ti innamori di lui (il demone)", ma che chi regge il Cuore possa tranquillamente decidere se accettare o meno senza ricorre alle meccaniche.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]A mio avviso nel primo caso, cioè nel caso di un Errore che può davvero inanellare in ogni conflitto almeno un tiro di esperienza, avremo una discesa nella tragedia che non è decisa granchè dal giocatore: le sue scelte diventano spunti per far proseguire la storia e colorano il modo in cui quel personaggio cade nella tragedia.
Nell'altro caso invece, la discesa è scandita dalle scelte del giocatore che la accelerano o la rallentano a seconda di come il Cavaliere viene giocato moralmente.
--- Termina citazione ---

Benvenuto nel clan :)

Il fatto è che io ci vedo un sacco di Narrativismo in Polaris, mentre giocare con l'approccio definito come "Primo" da Marco (ogni intervento dell'Errore genera esperienza e devo solo decidere come colorare la mia Tragedia) mi appare fortemente SIM.
Mentre giocare con l'Errore che provoca richiami specifici di frasi chiave e il Cuore che risponde con altrettanta sapiente mossa dialettico-preventiva, mi appare un sacco Gamista.
Certo, sono impressioni, ma la "palpitazione" in Polaris, nelle 2 volte che ho giocato, io l'ho vista quando la scelta posta al Cuore è basata sulla morale e sull'etica, specialmente configurata come: Se segui la Morale (win) non prendi Esperienza; se va contro la Morale (lose) tiri Esperienza.
Questa configurazione, a mio modo di vedere, spinge di più sul concetto che "There's no such thing as 'fair' with experience. All experience is unfair.".

Questo è almeno quello che ci "leggo" io...

Rafu:
Come la vedo io...

Secondo me, un Errore che riesce a mettere il Cuore in situazioni nelle quali non può evitare di tirare per l'esperienza (cosa che non è poi tanto facile) è un Errore che sta giocando bene, che si sta dando veramente da fare nel compito che gli è assegnato "per far girare il Sistema". La ricchezza e la profondità di questa tragedia la si vedrà nella maniera in cui il Cavaliere reagisce - nella fiction, e non in un tiro di dado.
Il fatto invece che non possa non essere una tragedia, perché la discesa nel "lato oscuro" è inevitabile e il Sistema tende ad accelerarla vorticosamente, è un constraint creativo che va accettato come tale e che non rende affatto l'esperienza di gioco meno "Narrativista" (siamo allo stesso livello del dire che in CnV i PG cambiano e il Sistema li obbliga a cambiare). Se l'Errore ponesse al Cuore scelte tra il seguire una morale o andarvi contro, starebbe semplicemente facendo al giocatore che ha di fronte un noioso esame: "indovina quale di queste secondo me è la scelta moralmente giusta", alla stregua di un GM di Parpuzio (e vedi manuale di CnV per commenti al "giocare la moralità"). Ma tanto una tragedia non parla di questo: gli eroi tragici sprofondano verso la catastrofe anche quando animati dalle migliori intenzioni, perché in tal caso sono le circostanze a cospirare contro di loro; se poi possiedono una moralità ferrea, incontrano situazioni in cui la loro fermezza è causa di sofferenza per i loro cari.
Eppure il Cuore continua ad avere in mano le redini di qualcosa di più importante: in particolare, può giudicare se il Popolo è degno di essere salvato - se è degno dell'estremo sacrificio del Cavaliere. Non sta scritto da nessuna parte che l'Errore sia "il male". E alla fine sarà sempre il Cuore a decidere se una morte eroica è preferibile alla discesa nell'Errore, o se al contrario l'Errore è cosa da abbracciare. Ma con questo non vorrei semplificare: sarà il Cuore a decidere come il Cavaliere si sente rispetto a ogni avvenimento e ogni scelta, non importa quanto obbligata dalle circostanze - e questo è infinitamente più importante. Se un Conflitto può far innamorare il Cavaliere di un Demone, al Cuore resta da decidere se è un amore puro e ingenuo, o se è duro e causa di infinito senso di colpa, o se è un'esplicita volontà autodistruttiva, oppure... Quel "tiro d'Esperienza" che seguirà quasi sicuramente alla scena è mero book-keeping: serve al timing della saga, ma non è ciò che conferisce peso alle scelte - che di peso ne hanno già tanto da sé.

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