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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri
Mauro:
Premetto: per chi non l'avesse ancora fatto, consiglio di leggere il messaggio di Lehman riportato qui.
--- Citazione ---[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]A questo punto allora devo assumere che la cosa valga anche per il Cuore, che potrebbe fare affermazioni del tipo "Ma solo se il demone si pente e si getta dalla scarpata, suicidandosi" o "Ed inoltre i demoni, spaventati, si ritirano"
--- Termina citazione ---
Sì, vale per tutti.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]La Luna può dire cosa il Cuore pensa, l'errore può dire di chi è innamorato il Cuore, il Cuore può dire chi lo sta affrontando, etc. l'autorità non è mai su "chi può dire", ma su "chi può negare"
--- Termina citazione ---
Polaris ha due piani:
- gioco libero: pieno potere su ciò che si guida e possibilità di influenzare il resto tramite ciò che si guida (l'Errore non può dire "Il cavaliere si innamora del demone", ma può dire "Il demone con un incantesimo fa innamorare il cavaliere di sé").
- "frasi rituali" (conflitto e "E fu così"): si esce dai limiti delle guide: si può muovere un po' tutto, purché sia supportato da frasi rituali (l'Errore può dire "Ma solo se il cavaliere si innamora del demone", senza che questo sia dovuto a un'azione del demone stesso).
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]presumo (presumo) che stia anche al gruppo arrivare ad un equilibrio nel definire fin dove l'Errore può spingersi
--- Termina citazione ---
Certo, è quello che intendevo dicendo che "Polaris diventa un gioco più delicato di quanto pensassi" (e ripeto che non lo intendo negativamente): prima il sistema dava un confine a dove i giocatori potevano spingersi; ora possono fare quello che vogliono e l'eventuale confine va trovato a livello sociale (a fronte di un sistema che dice che non ci sono confini). C'è una rete di sicurezza in meno da sistema, e la cosa passa sul piano sociale.
Aggiunta: dico questo solo per spiegare meglio cosa intendevo con quel "delicato".
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]anch'io come Moreno ho visto funzionare, e meglio di qualunque altra cosa, giochi in cui l'ownership del personaggio è totalmente condivisa
--- Termina citazione ---
Anch'io l'ho visto succedere: Spione è uno dei giochi che apprezzo maggiormente, ed è stato il mio "meglio di Lucca 2008"; Annalise è anch'esso un gran gioco: l'ho giocato due volte e mi dispiace di non essere riuscito a fare una partita completa.
Ma Polaris si basa sulla caduta dei cavalieri, e come tu stesso hai detto "La tragedia di Polarsi è FATTA dall'essere posti davanti a scelte impossibili"; il fatto che l'Errore possa muovere il cavaliere non mi dà fastidio, e se ricordi io stesso, quando credevamo che l'Errore non avesse potere sull'interiorità del cavaliere, ho detto che essere elastici in tal senso poteva portare a storie migliori (per esempio qui).
Quello che mi lascia perplesso è quando tale possibilità porta a cadere non per una scelta impossibile, ma perché in pratica l'Errore ha detto "Ma solo se tiri Esperienza"; cosa potenzialmente ripetibile a ogni singola affermazione dell'Errore.
Trevor Devalle:
Io volevo aggiungere una cosa, le scelte lose-lose non sono solo fatte per narrare la tragedia, ma per quanto mi riguarda, anche per esplorare cos'è importante per il tuo personaggio.
AP:
Io(Cuore):"Sulle mura di altastella c'era una feroce battaglia e Baldir e le reclute da lui addestrate combattevano egregiamente"
Luna:" E proprio mentre stai combattendo senti le urla della tua amata.
Lose 1: Lascio le truppe e salvo l'amata.
Lose 2: Lascio la mia amata e combatto con le truppe.
Cosa è più importante per Baldir? Il quel caso, scelsi l'amata, preferendo amata ai doveri militari.
Ma qualcun altro creando lo stesso personaggio, avrebbe potuto fare altre scelte, caratterizzando la sua caduta in modo estremamente diverso.
Leonardo:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Quello che mi lascia perplesso è quando tale possibilità porta a cadere non per una scelta impossibile, ma perché in pratica l'Errore ha detto "Ma solo se tiri Esperienza"; cosa potenzialmente ripetibile a ogni singola affermazione dell'Errore.
--- Termina citazione ---
Sono d'accordo, ed infatti non giocherei nel ruolo dell'Errore in questo modo. C'è una affermazione molto importante nel post di Rafu che forse è passata un po' inosservata perché sta proprio alla fine.
I tiri di Esperienza in Polaris rappresentano essenzialmente una pacing mechanic. Non servono a condurre il gioco verso la tragedia, né misurano realmente lo stato di esaurimento del cavaliere (nessuno è obbligato a giocare un Cavaliere con Logoramento 4 come più "esaurito" di uno con Zelo 4). Semplicemente misurano quanto manca a far scattare la meccanica di endgame e quindi la frequenza dei tiri Esperienza agisce dando ritmo all'intera storia.
Non è necessario che una scelta difficile per il cavaliere sia legata ad un tiro esperienza e come Errore non c'è una ragione per cercare ossessivamente di far tirare il Cuore in ogni occasione. Possono passare tre scene di costruzione della tensione che non richiedono il minimo tiro prima che arrivi una scena in cui "all the hell breaks loose" e il Cuore si ritrova a tirare 3-4 volte in rapida successione, magari guadagnando un paio di punti (o perdendoli) in un solo colpo.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Come la vedo io...[/p][p]Secondo me, un Errore cheriescea mettere il Cuore in situazioni nelle quali non può evitare di tirare per l'esperienza (cosa che non è poi tanto facile) è un Errore che sta giocando bene, che si sta dando veramente da fare nel compito che gli è assegnato "per far girare il Sistema". La ricchezza e la profondità di questa tragedia la si vedrà nella maniera in cui il Cavaliere reagisce - nella fiction, e non in un tiro di dado.
Il fatto invece chenon possa non essere una tragedia, perché la discesa nel "lato oscuro" è inevitabile e il Sistema tende ad accelerarla vorticosamente, è un constraint creativo che va accettato come tale e che non rende affatto l'esperienza di gioco meno "Narrativista" (siamo allo stesso livello del dire che in CnV i PG cambiano e il Sistema li obbliga a cambiare). Se l'Errore ponesse al Cuore scelte tra il seguire una morale o andarvi contro, starebbe semplicemente facendo al giocatore che ha di fronte un noioso esame: "indovina quale di questesecondo meè la scelta moralmente giusta", alla stregua di un GM di Parpuzio (e vedi manuale di CnV per commenti al "giocare la moralità"). Ma tanto una tragedia non parla di questo: gli eroi tragici sprofondano verso la catastrofe anche quando animati dalle migliori intenzioni, perché in tal caso sono le circostanze a cospirare contro di loro; se poi possiedono una moralità ferrea, incontrano situazioni in cui la loro fermezza è causa di sofferenza per i loro cari.
Eppure il Cuore continua ad avere in mano le redini diqualcosa di più importante: in particolare, può giudicare se il Popolo è degno di essere salvato - se è degno dell'estremo sacrificio del Cavaliere. Non sta scritto da nessuna parte che l'Errore sia "il male". E alla fine sarà sempre il Cuore a decidere se una morte eroica è preferibile alla discesa nell'Errore, o se al contrario l'Errore è cosa da abbracciare. Ma con questo non vorrei semplificare: sarà il Cuore a deciderecome il Cavaliere si senterispetto a ogni avvenimento e ogni scelta, non importa quanto obbligata dalle circostanze - e questo è infinitamente più importante. Se un Conflitto può far innamorare il Cavaliere di un Demone, al Cuore resta da decidere se è un amore puro e ingenuo, o se è duro e causa di infinito senso di colpa, o se è un'esplicita volontà autodistruttiva, oppure... Quel "tiro d'Esperienza" che seguirà quasi sicuramente alla scena è mero book-keeping: serve al timing della saga, ma non è ciò che conferisce peso alle scelte - che di peso ne hanno già tanto da sé.[/p]
--- Termina citazione ---
Fan mail (e quote integrale, per una volta, per farlo leggere anche se è nella pagina precedente)
Marco Costantini:
Rileggo quello che scrive Rafu, ma ancora una volta mi pare che siamo su due posizioni diverse che non si riescono a capire.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Secondo me, un Errore cheriescea mettere il Cuore in situazioni nelle quali non può evitare di tirare per l'esperienza (cosa che non è poi tanto facile) è un Errore che sta giocando bene,
--- Termina citazione ---
Mi pare che siamo più o meno tutti d'accordo: questo è l'essenza, l'apice, del compito dell'Errore. Quello che non mi piace è che l'Errore possa mettere becco sulla morale del cavaliere che come Cuore sto tenendo. Esattamente come non mi piacerebbe un master di Cani che fa rilanci sulla morale del mio Cane o su quel che pensa il mio Cane. Esattamente allo stesso modo.
In entrambi i giochi preferisco un master che mi metta in posizioni difficilissime, anzi impossibili, ma non voglio che sia lui a dire cosa pensa e cosa prova il personaggio che in tengo.
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