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[Polaris] L'interiorità dei cavalieri

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Iacopo Frigerio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Quello che mi lascia un po' perplesso è la possibilità di inserire in ogni conflitto N cadute, sul semplice modello "[Frase rituale] [Cosa che causa Esperienza]".
--- Termina citazione ---


Ecco in maniera intricata quello che volevo dire è esattamente solo questo, non intendevo altri sensi


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]l'esperienza non è un punteggio. se parli di zelo/sfinimento, è un altro paio di maniche. ma qui si parlava dei tiri di esperienza.
--- Termina citazione ---


Intendevo per brevità di esplicazione tutto il meccanismo dell'esperienza, il tiro e i corrispettivi punteggi che altera... E il tiro di esperienza è il meccanismo che segna il ritmo della storia... Per un giocatore di Cuore il prezzo più alto da pagare è fare scelte che implicano un tiro perchè lo avvicinano alla sua fine. Con lose-lose non intendo a livello di storia, di narrazione, ma a livello di tiro, ossia che qualsiasi cosa cercherò di fare cadrò in una norma di regolamento per cui il tiro sarà comunque chiesto. Ovviamente che il lose-lose sia narrativo mi piace moltissimo, è il fulcro del mio piacere di questo gioco, ma se comunque con un bravo e bastardo errore c'è sempre il tiro d'esperienza non riuscirei a divertirmi.

Ripeto gusti personali non vincolati al gioco, mi accorderei con chi gioco a evitare proposte che indipendentemente da ciò che scelgo comporteranno un tiro. Parlavo di me a Polaris, non della resa effettiva di Polaris

Rafu:

--- Citazione ---[cite]Autore: Ben Lehman[/cite]There's no such thing as "fair" with experience. All experience is unfair.
--- Termina citazione ---


Questo sì che è materiale da signature! ^___^

Per tutti gli altri: queste "scelte lose-lose" di cui continuate a parlare sono anche ciò che in maniera caratteristica distingue... la tragedia. Si chiama anche "dilemma tragico". ^__^

Davide Losito - ( Khana ):
anche una scelta win-lose dove comunque l'esperienza arriva da "lose" è tragedia :)

Secondo me avere sempre lose-lose snatura l'effetto della tragedia, che invece dovrebbe essere caratterizzata dalla "caduta verso il peggio" a seguito delle scelte del personaggio, non del fato che è sempre e costantemente avverso.
Diventa ancora più tragedia quando il Cuore è costretto ad abbandonare una scelta Win per una Lose. :)

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]Per tutti gli altri: queste "scelte lose-lose" di cui continuate a parlare sono anche ciò che in maniera caratteristica distingue...la tragedia. Si chiama anche "dilemma tragico"
--- Termina citazione ---

Questo sicuramente, il discorso penso fosse un altro (e per me lo è).
Caso 1:

Errore: I demoni attaccano la città.
Cuore: Ma solo se riusciamo a respingerli.
Errore: Ma solo se, mentre combatti sulle mura, noti che un demone è entrato in casa tua, dove c'è la tua famiglia.

O vado sulle mura (e perdo) o vado dalla mia famiglia (e perdo). Figo, faccio i complimenti all'Errore e incasso il colpo.

Caso 2:

Errore: Il demone uccide il tuo maestro.
Cuore: Ma solo se riesco a eliminarlo.
Errore: Ma solo se provi ammirazione per lui per come ti combatte.

Provo ammirazione (e perdo). Non c'è un "o", l'affermazione stessa dice che provo ammirazione.
Nel primo caso, l'affermazione dell'errore crea un dilemma nella storia, mette il giocatore nella situazione di dover fare una scelta difficile, e il cavaliere in ogni caso perde.
Nel secondo caso, l'affermazione manipola l'interiorità del cavaliere in modo tale che automaticamente generi Esperienza; non fa fare scelte al giocatore; e sí, il cavaliere perde, ma "perde" è diverso da "in ogni caso perde". "In ogni caso perde" prevede una scelta a monte.
Il primo caso lo definisco "si perde sempre", e mi va bene, lo apprezzo, lo cerco.
Il secondo caso non lo definisco cosí, mancando la scelta, e onestamente mi lascia un po' perplesso; anche perché diventa veramente banale concatenare in un solo conflitto venti tiri d'Esperienza.

Aggiunta:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Secondo me avere sempre lose-lose snatura l'effetto della tragedia, che invece dovrebbe essere caratterizzata dalla "caduta verso il peggio" a seguito delle scelte del personaggio, non del fato che è sempre e costantemente avverso
--- Termina citazione ---

Ecco: il secondo caso toglie quella scelta alla radice. La scelta del cavaliere non ha peso, perché di fatto il cavaliere non ha dovuto scegliere.

Ezio:
Parliamone.
Io trovo che gli interventi di Lehman risolvano alla radice tutti questi dubbi e concordo col Rafu.
La tragedia di Polarsi è FATTA dall'essere posti davanti a scelte impossibili, e confrontarsi da subito col fallimento futuro delle proprie azioni.
Essere posto in una situazione che smetterò di chiamare "lose-lose" e definirò piuttosto "di merda" significa essere concentrati su questa tragedia: vorrei salvare sia le anime dei miei amati che il Popolo di Altastella, la mia morale me lo impone, ma... non posso. Se i Cavalieri fossero di più io potrei dedicarmi ai miei cari, mentre i miei compagni combattono i Demoni, ma sono solo. Mi hanno lasciato solo nel loro contemplare l'Errore e io non posso che fallire.
Il peggio arriverà dopo, quando l'Errore capitalizzerà su quanto gli hai concesso e creera danni ancora peggiori (l'intera popolazione di Altastella mutata in Demoni).
Non è giusto? Peccato, perché è un mind-fucking di prima categoria, e di fronte a questa prospettiva sono dispostissimo a prendere botte narrative tutti i giorni.
Vorrà dire che lotterò ancora più duramente contro il mio Errore e gli concederò ancora meno vantaggi, e il gioco sarà ancora più bello e teso.

No, decisamente... ora mi ci ritrovo proprio... è lo stile di gioco che più mi piace, mi si conferma che quanto avevo capito inizialmente era giusto, e torno ad innamorarmi di Polaris.

Le meccaniche del gioco sono, poi, abbastanza bilanciate perché la caduta rallenti. Una volta arrivati a Zelo 3 e fino a raggiungere Stanchezza 2 tirare risulta molto più raramente in Esperienza piuttosto che prima.

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