Trascrivo direttamente dalla pagina 3 dell'edizione italiana di Esoterroristi l'introduzione fatta dagli autori:
"Negli ultimi anni abbiamo osservato con molto interesse numerose innovazioni nell'ambito dei giochi di ruolo. Un anno fa abbiamo ideato un semplice elenco di principi da applicare alla produzione dei nostri nuovi giochi, i nostri dogmi di gioco.
I nostri nuovi giochi saranno:
- Divertenti da giocare
- Facili da imparare
- Facili da insegnare
- Facili da giocare
- Innovativi
- Accessibili
- Sostenibili
Un GM dovrebbe essere in grado di imparare le basi di ogni gioco in una mezz'ora, e le sue sfumature in un'ora al massimo. Il gioco dovrebbe poter essere insegnato ad un nuovo giocatore in un quarto d'ora circa. Il game design dovrà tenere conto delle innovazioni degli ultimi dieci anni e offrire qualcosa di davvero originale.
Tanto i GM quanto i giocatori dovrebbero essere invogliati a giocarlo più e più volte.
Esoterroristi è l'incarnazione di questi obiettivi. Speriamo vi divertirà"
Ho grassettato le parti che ritenevo interessanti ai fini del discorso.
Comincio a rispondere a Khana:
New wave? Ho vagamente letto che c'è stata una diatriba sul forum riguardo a questo termine. Non entrerò nel merito perché sicuramente lo userei a sproposito, ammesso che esista un "proposito" a cui utilizzarlo.
Forgita? Come dice Moreno, no. Ma è innegabile (e riconosciuto dallo stesso autore) che è stato tenuto un occhio ben rivolto all'evoluzione della teoria e del game-design negli ultimi anni. Non lo rende forgita, ma lo rende quantomeno "consapevole".
Coerente? Direi assolutamente sì. Il gioco è dichiaratamente simulazionista* (vedi in fondo), e il sistema Gumshoe è stato creato apposta come risposta a "scenari investigativi... creati nel modo sbagliato sin dagli albori del gioco di ruolo". Partendo da consigli sulla creazione degli scenari, fino al sistema vero e proprio di gioco, sarei curioso di conoscere gli argomenti di chi lo accusa di non essere coerente. Per me è inutile provare a spiegarne la coerenza: mi sembra come voler spiegare l'umidità dell'acqua. Se qualcuno vorrà dirmi che l'acqua è asciutta, cercherò di capire se non stiamo parlando della stessa acqua o dello stesso concetto di asciutto (fuor di metafora: dello stesso regolamento, o dello stesso utilizzo del termine "coerente").
Passo a rispondere a Moreno:
La regola 0 non c'è, e non viene nemmeno contemplata come opzione. Il manuale sottolinea più volte la sua (effettiva) semplicità, sottintendendo l'inutilità di modifiche non necessarie. Le uniche parti del gioco in cui sono coinvolti i dadi sono le scene d'azione, per le quali le regole sono ben precise: viene spiegato come calcolare i valori di difficoltà delle azioni, i modificatori più frequenti, e i punteggi da cui partire. Non lascia quindi spazio all'improvvisazione, o allo "sbilanciamento creativo delle difficoltà". Direi comunque che non ha strumenti interni per impedire che vengano fatte modifiche.
Direi più che altro che l'approccio è lo stesso di un gioco in scatola: nella confezione del Monopoly non viene detto che non è possibile rapinare la banca per pagarsi gli alberghi ^__^
Riguardo l'altra domanda, Esoterroristi (e più in generale tutti i giochi Gumshoe) non hanno una suddivisione rigida del diritto di parola. Le scene sono concentrate sugli indizi che contengono, non sui singoli personaggi (coerente col simulazionista anche qui, direi): ogni personaggio avrà la possibilità di provare a utilizzare le abilità investigative che riterrà più opportune.
Personalmente, ma questo è solo l'approccio che ho utilizzato io quando l'ho masterizzato, faccio parlare i giocatori in senso orario intorno al tavolo, fornisco le risposte a ciascuno, e ricomincio il giro per chiunque ne abbia bisogno.
Spero di non essermi disperso troppo nelle risposte. Per chiarimenti son sempre qua.
*il termine non viene utilizzato, ma le intenzioni dell'autore sono più che evidenti nell'introduzione al sistema Gumshoe a pag. 28 di "Esoterroristi".